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  1. #61
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    Leonroar's Avatar
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    FF14のスレッドでFF13を中傷するのはどうかなぁ~><しかも、けっこうFF13のバトルはやりこんだプレイヤーからはかなり評価できるものだと思うよ。

    FF13は単にシナリオに関してもバトルシステムにしても説明不足なゲームだったところは否めない。(たとえば、ATKのブレイクゲージ減少抑制の効果は一定時間持続するだとか、ジャマーとエンハンサーの役割が過去作と比べ物にならないほど重要な役割だとかね)
    FF13で自動選択(コンピューター)ばかりに選ばせないで、コマンドからコンピューターよりも効率がいいコマンドを選んでいけば、バトル時間が大幅に短縮されて、すごく楽しくなるよ^^。とくに、ENH(バフ)とJAM(デバフ)は最も優先すべきものを自分で入力してたなぁ~。それに、自分が操作していないAIキャラもどういうときにどういう行動をとるか理解した上でオプティマ構成を考えたら、ウィークを敵にかけた後、エン系かけてくれる連携ができる。自作オプティマで召喚・スモークなし、ロングイ3分切ったときは俺すげーっとおもったけど、世の中には2分半以内に倒すプレイヤーもいるんだなってw

    結構突き詰めるとFF13もすごく戦略性を求められるよ^^。
    かなり評価されたバトルシステムだったからFF13-2まで引き継がれたわけだしね^^

    FF13知らない人にはごめんなさいね^^でも、FF13はとことん遊んだゲームなんで^^話し始めたらとまらないw

    FF14も語りだしたらとまらなくなるようなバトルになったらいいね^^

    FF14はシステム十分理解してる(コンボの順番・条件などのマニュアルがある)のにストレスがたまる、もっさりバトル。

    FF13は十分やりこんでシステム十分理解したら楽しかったから、よかったよ^^

    でもFF14も嫌いじゃないんだ^^。 でも、今のままでは好きなはずのFF14が嫌いになってしまう><
    さぁ、みんたでアイディアを出し合ってFF14を救いましょ!ってことです^^

    FF13が最低、FF11が最高っていう偏見はやめましょう^^

    僕はFF12もFF13もFF14も大好きなんで^^。(残念ながらFF11は忙しくてとてもプレイできなかったので評価できませんが、いろいろ調べている限り素晴らしいゲームだったんだなと思っていますよ)

    長文失礼しました~
    13の戦闘システムは戦略あるよ、スピーディだし、なによりかっこよかった。
    まぁ確かにレベルあがると楽に勝てるから、まぁでもそれはどんなゲームでも一緒ですしね。

    アクティブゲージつかってそれまでのFFとは一線を画した戦闘システムを確立せしめたことは評価できるとおもう。

    14でもあれだけ派手に動いてくれたらいいなと思う・・。
    (1)

  2. #62
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    worca's Avatar
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    コンボを一つ挙げてみます。

    既製のコンボ条件を取り除いて普通にロマサガ2みたいに基礎アクションを作り…剣士なら 溜める 構える 牽制 切る 払う 袈裟切り 集中 属性魔法 etc なんかをそれぞれアクションにして…TPを溜めた後に組み合わせて放ち、その組み合わせで追加効果やダメージアップを付けてくれれば十分楽しめそうです…。バトルレンジメンを一人でやる感じで。折角作ったのにもったいない…。私は結構好きでした。

    加えてそれぞれの基礎アクションに修練度を付けて欲しいです。追加効果威力、効果時間UPなどのメリット、やり込み要素入れていただけると私ならとにかくコンボしたくなります。マクロで技を構成し、技の名前叫んだり。別にウエポンスキル=コンボの名前なんて自分で決めればいい。漢字の多いWSの名前なんて…。
    レベル上げ+もう一つ育成要素にコンボを取り入れる、みたいな。少なくともスキルに修練度はあったほうがいいと思います。

    切る 払う 袈裟切り 切る …懐かしい。
    (0)

  3. #63
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    AprilCat's Avatar
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    ウェポンスキル=ゲージ消費技でなければいけないとは思っていません。TPは通常攻撃でしか溜まりませんが、オーバードライブゲージはいかなるコンボでもたまっていきます、WSのコンボだけではなく、魔法コンボでもたまって生きます。そして、コンボをつなげて頑張って貯めたご褒美として、FF7のリミットブレイクみたいな大技を撃てれば楽しいかなと思いました。TPとちがって途中消費できないです。

    それに頑張ってゲージを貯めること自体は嫌いじゃないです。ただ現在のTPは何でもかんでも攻撃WSでもバフWSでもTP消費しますし、ちょっとうざいです。 リキャストとTP両方管理しないときけない二重管理です。ストレスを感じます。 それより、特別な技だけ消費するならシンプルだし、ゲージをマックスにする楽しみが出ると思っていますがどうでしょうか?

    WSはリキャスト管理のみ、オーバードライブはオーバードライブゲージ管理のみと役割を分けており二重管理にはなりません。

    いまのところ、オーバードライブを攻撃技にするか強化バフにするか決まっていないわけですが、たとえば、オーバードライブがマックスに到達したとき任意発動でゲージが減少を始める。ゲージが0%に到達するまで、クラスによってはダブルアタックができたり、パワーが強化されたり、MP消費量が半分になったり、なにかFF9のトランスみたいな効果を伴うシステムもいいかなとも思っています。
    1.17までWS撃つためにリキャごとにポチポチボタン押し続けるのが面倒くさい、つまらないって批判されてましたよね?
    で、どうせボタンポチポチするだけならオートでやってくれよと。

    WSにTPがいらなくなりリキャストだけになれば、今度はWSをリキャごとにポチポチするだけになり、しかも向きや繋ぎがあわなければゲージが貯まらない、ゲージがMAXになるまで必殺技が撃てない。
    ってなると、昔の批判されていた戦闘システムがさらに面倒になるだけじゃないですか?
    (1)

  4. #64
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    スレタイ、スレ主の最初の投稿を見る
    「な、なんだかアカデミックなスレだな・・・」
             ↓
    フォーラムの投稿を流し読み
    「なんだいつものフォーラムか、安心した」


    まあ、そんなことはさておいて、結構コンボ廃止の意見や賛同者がいるんだね
    申し訳ないがその意見は自分的に全否定だ(喧嘩する気はないからかみつかないでー)
    もちろん今のままで完璧とは言わないけど、こんな良いものを廃止にするなんてもったいなさ過ぎる
    理由はいくつかある

    まずは必殺技としてのカタルシスがそれなりにある
    それなりに強力だし適度にテクニカル、失敗してもそれほどでもない(この辺がプロ蛮神ハンターとの違いか)

    発展性がある
    今はそれほどでもないけど、ジョブやレベルキャップが開放されればWSどんどん追加されていくわけだよね
    これ結構楽しみじゃないか?どんなふうに繋がるんだろうとか、追加効果はどんなのだろうとか
    現状でも新しいWS覚える楽しみは増えたという人は多いんじゃないかな

    アーマリーに合っている
    正直自分はアーマリー関してはネガティブ要素のほうが多いと思ってるがこれは別
    例えば斧は一発強力だがコンボはさほど繋がらない、格闘は一発は弱いがコンボが繋がりまくりテクニカル
    こんな感じでそれぞれのカラーが出やすいし、尚且つ好きなときに自分でどれをやるか選べるのだから
    明らかに他のMMOとは差別化できる要素だよね(MOならいっぱいあるじゃんとのツッコミはなしだ)
    開発もそこ目指してるのかなーって感じもするし期待大

    あとは今これなくしたら味気ないぜー

    まあ確かに問題は色々あるよね

    中でも一番でかいのはこれ、他の人もいってるけど
    流石にさ、コンテンツとの協調性がなさ過ぎだろw
    別チームなのはわかるし開発時期もずれてたのかもしれないけどよー
    今回は最初だし目をつぶるけど、今後ちゃんとお互いやりたいことを理解して作ってね

    これも他の人もいってるけど、演出の爽快感の少なさね
    せめてフィニッシュブローはもっと派手にしても面白いんじゃなかろか?

    あとは流石に弓は簡単すぎるよ、今後クイックノックのような距離の前後移動縛りをもっと入れてくべきかな
    あとこれは個人的なイメージなので伝わないかもしれないけど、魔法でコンボはないわ
    魔法での戦闘中のゲーム的面白味要素はコンボとかよりも
    OPにあったように武器への符術、何かを犠牲にするバースト、あと合体ですよねー
    特に合体魔法は個人的に非常に上がる要素なので、考慮して欲しいぜ

    まあなんにせよこれはみんなの共通意見だと思うけど、松井BDの話をじっくり聞きたいよね
    宗教上の都合でフォーラムに顔を出せないのであれば、サイトや雑誌のインタヴューでいいので
    (11)

  5. #65
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    コンボに関しては向きがあっていればボーナス
    向きがあっていなくても繋がるみたいなのがよかったですね~
    向きの制限で使いにくいコンボもあり、楽しさとは別でめんどくさいになってる部分は多い気がします。

    一人バトルレジメンみたいにコンボできてもよかったなー
    コンボボタン→WS1→WS2→WS3→発動→ WS1からWS3のモーションが一気にーみたいな。
    それはそれで硬直がめんどくさいか。
    (1)

  6. #66
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    私は廃止を求めてるわけではありませんが

    Quote Originally Posted by tamori View Post
    まずは必殺技としてのカタルシスがそれなりにある
    それなりに強力だし適度にテクニカル、失敗してもそれほどでもない(この辺がプロ蛮神ハンターとの違いか)
    現行コンボはTPを消費しないという条件があるのに
    >それなりに強力
    >失敗してもそれほどでもない
    矛盾してませんか?

    Quote Originally Posted by tamori View Post
    アーマリーに合っている
    正直自分はアーマリー関してはネガティブ要素のほうが多いと思ってるがこれは別
    例えば斧は一発強力だがコンボはさほど繋がらない、格闘は一発は弱いがコンボが繋がりまくりテクニカル
    現行、まったくそうなってませんよね?
    現行のどこをみて、そこを目指してると思ったんですか?

    あと1番疑問なのが
    Quote Originally Posted by tamori View Post
    尚且つ好きなときに自分でどれをやるか選べるのだから
    リキャストの関係上、まったく好きなときに打てないのですが
    やってるゲームが別だとしかおもえない
    (4)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    私は廃止を求めてるわけではありませんが


    現行コンボはTPを消費しないという条件があるのに
    >それなりに強力
    >失敗してもそれほどでもない
    矛盾してませんか?


    現行、まったくそうなってませんよね?
    現行のどこをみて、そこを目指してると思ったんですか?

    あと1番疑問なのが


    リキャストの関係上、まったく好きなときに打てないのですが
    やってるゲームが別だとしかおもえない
    ごめん、また自分の文章力のなさのせいで勘違いしてるのかもしれないけど

    まず最初の疑問に関して
    それなりってさほどとかそれほどって意味じゃなかった?
    あとTPはすぐたまるし、コンボ初発のリキャなんてたかが知れてるし、別のコンボもあるだろうし
    そんな失敗でかいかな?
    まあ自分はそこのとこはぬるいのかもしれない

    次に2番目の事に関して
    1.19→1.20の変更見たときに思わなかった?
    自分は最初に「こんな感じで職の差別化をしていくのか」と思ったけどね
    まあ俺が適当に感じたことだから、そうじゃねえよ!!って言われればそれまでなんだけど

    あと最後のはw
    これはいつでもクラスチェンジできるって意味ね、まあ厳密に言うと戦闘中は無理だけど
    わかりずらくてごめんね

    14フォーラムは地獄だぜヒャッハー!!
    (5)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by tamori View Post
    まあ、そんなことはさておいて、結構コンボ廃止の意見や賛同者がいるんだね
    申し訳ないがその意見は自分的に全否定だ(喧嘩する気はないからかみつかないでー)
    もちろん今のままで完璧とは言わないけど、こんな良いものを廃止にするなんてもったいなさ過ぎる
    私も同意ですね。
    やりこんでいくと味があるというか、方向性の意図が見えるのが今のコンボシステムだと思います。
    実際に使い方次第で大きく差が出ますし、各々のWSの性能などもコンボや単発も考えられたバランスになっています。

    フォーラムではコンボシステムにやたらと不満ばかり多いように見えますが、実際にゲーム内でそれほど不満を言う人は見ないんですよね。
    モグで格闘なんかでもコンボ狙ってください、と普通に野良でも話が出ますし、実際に何戦かやってると目に見えてコンボの成功率が上がるのは良く分かります。

    以前に吉田Pがインタビューでバランス調整でケアルのMP消費量が増やしたときに、無限にケアルが出来なくなったのが不満だ、という声が上がったのを見て、こんな歪なバランスでサービスを続けていた罪を実感した、と話していましたが、今回のコンボの不満についてもリキャスト無くせとか、TP無くせとか、方向無くせとか、「ケアルが無限に使えなくて不満」というのと同じような印象に思えます。
    実際に今の状態でリキャスト無くせば延々とコンボだけを狙うWSゲーになりますし、TP無くしてもリキャごとに撃つだけのものになります。
    また方向制限を無くせば、単発でWSを撃つ意味は0になり、それぞれが別のWSである必要性が失われます。

    開発にはフォーラムの意見をあまり気にせず、このままの路線を突っ走ってもらいたいと思います。
    まあ、こういう意見もあるということで表明しておきます。
    (19)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by tamori View Post
    それなりってさほどとかそれほどって意味じゃなかった?
    あとTPはすぐたまるし、コンボ初発のリキャなんてたかが知れてるし、別のコンボもあるだろうし
    そんな失敗でかいかな?
    コンボの1段目しか条件がない弓だと、おっしゃる通りですが
    2段目に条件があると、2段目のWSリキャスト、3段目の消費TP、リキャストに影響します。
    大きい小さいは個人差ですが、私はかなり大きく影響すると思っています。

    また、失敗だけはなく意図して2段目でコンボを中止した際、3段目のWSうつには、ボーナスなしTP消費で撃つか
    2段目のリキャストを待つまで打てない、リキャストが足を引っ張りすぎてるんですよね

    各クラス、コンボに用途を持たせている点は評価してますが
    用途を持たせたのに、使い分けできないリキャスト設定が多いのですよ
    そこは改善してほしいと思ってます。

    >例えば斧は一発強力だがコンボはさほど繋がらない、格闘は一発は弱いがコンボが繋がりまくりテクニカル

    こういうコンセプトは個人的にいいと思ってます。斧なんてコンボが1つもなし、WSすべてが範囲。ぐらいとんがっててもいい
    ただ、現状全然そうなってないですよね、多少の追加効果はあるものの、差別化があまりにできてない

    全クラス、当たり障りがないように、ある程度汎用的なコンボ(というよりはWS性能に近いかな)が配置されてるだけ
    逆に言えば、どのクラスがどの場面にいても問題がない設計と言えるので、それが悪いとはいいませんが
    そうなると、ダメージの大小しか見なくなるんですよね
    (2)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    全クラス、当たり障りがないように、ある程度汎用的なコンボ(というよりはWS性能に近いかな)が配置されてるだけ
    逆に言えば、どのクラスがどの場面にいても問題がない設計と言えるので、それが悪いとはいいませんが
    そうなると、ダメージの大小しか見なくなるんですよね
    そこは、好意的に捉えて、「現状はクラス(汎用)だから」って思ってます。
    尖るのはジョブからでいいかなぁ。1.21に期待(不安?w)ってとこですね。

    格闘やってると、ジョブで尖るとどうなるんだろうって期待する面もあるんです!(期待だけは・・・
    (3)

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