FF13ですがやる事無く最低なFFだと思います。
総じてアプテマチェンジとケアル以外○ボタンしか要らない、戦略性ならFF7以下だ。
もうFF11のPT連携でいいよ。
MMORPGのバトル協力システムとして単純明快かつ面白いんだ。
FF13ですがやる事無く最低なFFだと思います。
総じてアプテマチェンジとケアル以外○ボタンしか要らない、戦略性ならFF7以下だ。
もうFF11のPT連携でいいよ。
MMORPGのバトル協力システムとして単純明快かつ面白いんだ。
盾役が敵と組み合って動きを封じてその隙に味方が必殺技をぶちこむ。
これが連携でしょう。
そんでこれは今でもできるわけです。
挑発/フラッシュ/口笛で敵のヘイトを稼いで向きを固定する。
味方は後ろからコンボを打ち込む。
同じことができるのに最初にあげた例ほど説得力が無いのは何故か。
盾がタゲを固定しているとプレイヤーが感覚で理解出来ないから。
必殺技を必殺技だとプレイヤーが認識出来ないから。
連携を連携なのか偶然なのか判別できないから。
画面に説得力がない。
これに尽きる。
何を導入したって説得力がなければ何の意味も無い。
じがおおすぎてよめんにゃー
敵と連戦時、ファーストWSで敵が沈んだ場合コンボ状態を継続するんじゃなくてオーバーキルにしてほしい
それによってリンクoraddした敵はひるむとか。
いまFF11の方では連携技は絶賛死亡中です。
もったいない。
格ゲーを例に挙げるなら単発コンボ技(いわゆる乱舞)が大人気ですよね。
11でも乱撃や夢想阿修羅拳、スウィフトブレード、ダンシングエッジなどあります。
手数が多くて派手な技にした方が爽快感はよいかと。
Last edited by Armanya; 01-18-2012 at 11:05 AM.
DAoCではコンボそのものに文句を言う人はほとんど居ませんでしたし、問題提起すらなかったと思いますよ。
システムは大体同じで、DAoCのほうが少し条件きついぐらいですけど。
私はFF14のコンボそのものではなくて、コンテンツ側に問題があると思ってます。
みんな戦闘職カンストしてからコンボが実装されて、練習もなしにいきなりコンボ難易度の非常に高い場面に晒されてるので、出来なくて当然だと思います。
モーグリの救援でタゲ固定不能とか、構えたまま動いたら死ぬトレントとか、コンボの組み合わせを覚えたばっかりの人がやる難易度ではないです。
あと弓と魔法のコンボがイージーすぎて、それが逃げ道になってる点もよくないですね。
ゼーメルが流行ってるときにも同じ問題を感じましたけど、攻撃のリスクとリターンにおいて近接職と遠隔職の間に大きな隔たりがあります。
これいいとこついてるかもwwwww。
そこまで自動化するのはどうかとは思うから、ロックオン時、アナログスティック(WASD)サイドステップキー1度押しでダッシュ側面移動、サイドステップキー二度押しで背面ダッシュ移動とかを入れるって感じにして、んでキー入力と同時にコンボWS押せばつながると。
要するにロックオン時の移動基本軸を「敵に対しての4方向限定」にしてなめらかな移動を出来なくして、「キー入力=敵に対しての自機座標確定」にする。
例えば正面からの側面コンボWSならば格闘ゲーム風に言うと
背面コンボWSならば⇒A
になるわけだ。⇒⇒A
これいいんじゃない?
Last edited by puripuri; 01-18-2012 at 01:28 PM.
FF14のスレッドでFF13を中傷するのはどうかなぁ~><しかも、けっこうFF13のバトルはやりこんだプレイヤーからはかなり評価できるものだと思うよ。
FF13は単にシナリオに関してもバトルシステムにしても説明不足なゲームだったところは否めない。(たとえば、ATKのブレイクゲージ減少抑制の効果は一定時間持続するだとか、ジャマーとエンハンサーの役割が過去作と比べ物にならないほど重要な役割だとかね)
FF13で自動選択(コンピューター)ばかりに選ばせないで、コマンドからコンピューターよりも効率がいいコマンドを選んでいけば、バトル時間が大幅に短縮されて、すごく楽しくなるよ^^。とくに、ENH(バフ)とJAM(デバフ)は最も優先すべきものを自分で入力してたなぁ~。それに、自分が操作していないAIキャラもどういうときにどういう行動をとるか理解した上でオプティマ構成を考えたら、ウィークを敵にかけた後、エン系かけてくれる連携ができる。自作オプティマで召喚・スモークなし、ロングイ3分切ったときは俺すげーっとおもったけど、世の中には2分半以内に倒すプレイヤーもいるんだなってw
結構突き詰めるとFF13もすごく戦略性を求められるよ^^。
かなり評価されたバトルシステムだったからFF13-2まで引き継がれたわけだしね^^
FF13知らない人にはごめんなさいね^^でも、FF13はとことん遊んだゲームなんで^^話し始めたらとまらないw
FF14も語りだしたらとまらなくなるようなバトルになったらいいね^^
FF14はシステム十分理解してる(コンボの順番・条件などのマニュアルがある)のにストレスがたまる、もっさりバトル。
FF13は十分やりこんでシステム十分理解したら楽しかったから、よかったよ^^
でもFF14も嫌いじゃないんだ^^。 でも、今のままでは好きなはずのFF14が嫌いになってしまう><
さぁ、みんたでアイディアを出し合ってFF14を救いましょ!ってことです^^
FF13が最低、FF11が最高っていう偏見はやめましょう^^
僕はFF12もFF13もFF14も大好きなんで^^。(残念ながらFF11は忙しくてとてもプレイできなかったので評価できませんが、いろいろ調べている限り素晴らしいゲームだったんだなと思っていますよ)
長文失礼しました~
Last edited by Van_Derwaals; 01-18-2012 at 01:53 PM.
コンボシステムはまだ様子見の段階だと思うのでなんとも言えないですね。
まずコンボをどう考えるかでまた違ってきますし・・・。
現仕様の様に単発WSとは別に特定の条件を作ってWSを連発出来るボーナスシステムなのか、もしくは格ゲーなどの一方的に攻撃を出来るように変えるのか。
ただここらの難しいのがコンボシステムをボーナスとして加えるのか、必須システムとして加えるのかでこれからのコンボ自体の仕様にも変わってくると思うので難しいですよね。
とりあえず#2の説明不足ぽかった所にいろいろ追記しておきました。
その部分だけを抜き出しておきます。
裏拳ヒットの前後数秒の間(先行入力ありの場合)にコンカシブブローをポチっとすると、裏拳ヒット後の硬直モーションをキャンセルして、キャラが新規サイドステップモーションと共に自動で敵のサイドに回り込んだ後コンカシをたたき込む。
コンカシをポチっした段階でコンボ発動確定にする。対人戦なら相手がこの瞬間フェザーステップを発動してコンカシを回避する事も可能。読み合い!
ボーパルスラスト(背面)からインパルスドライヴ(側面)のコンボも同じように処理を。
コンボ発動時に方向キーを入力していれば左右どちらに回り込むか決められればなおGood。
【追記:上の(先行入力ありの場合)とは、現在もオプションでオンオフできるアレのことです】
ではFF14のコンボの2つめの問題点について。
それは『近接前衛の火力が低すぎる』ことです。
【追記:ココで言う火力とは、現状の実質的なエンドコンテンツであるモーグリ・イフリートでの火力を意味しています。たいした工夫もなく勝てるザコ戦での火力は度外視しています】
んでFF14の現状は、弓はローリスクなのに攻撃力はトップクラス。
【追記:イフリート戦では盾役がヘイトを上げてイフを固定するのが定石だと思うので、弓は安心して熱風の範囲外からコンボを連発できます。近接前衛はイフのWSのタイミングなどを計って前方やら側面やらに回らねばならなく、なおかつ火力も弓とそう変わらないのでストレス。
モーグリ戦はモグたちが最大8体入り乱れる中、また範囲攻撃を食らわないよう気にしつつ向きを要求される近接コンボを安定して決められる人はいないでしょう。弓は距離さえとれば100%のコンボ性能を範囲攻撃の範囲外から発揮できます。
弓はローリスクなのに攻撃力はトップクラス、てのはこんな所だと思ってください】
まとめありがとうございます,そんな感じです。要するに
1.位置取りを半自動化(華麗なモーションで)
2.モーションキャンセルでスピード感を出す
3.火力上げる
こんな感じですか?
サイドステップやら飛び越えるモーションを新規で作ることになりそうなんで時間も予算もかかりそうですね。
あと軽やかなサイドステップを披露する重装備斧ルガとかイフリートを飛び越えるララフェルとかどうなんだろう?
個人的には、半自動化するなら別スレでも言われていた「方向をコンボ成立条件から外して、追加効果のボーナス成立条件のみとする」位でいいかなと。
モーションキャンセルは、最速でつなぐ分にはコンボっぽくていいかもしれませんね。
ただ実際はAA挟んだり別アクション挟んだりする事もあるんで何とも。
ただ3.火力上げるは、単純に近接前衛の火力をアップさせるのではなく、弓やソーサラーとの相対的な火力調整をして欲しいと思います。
ストII全盛期のゲーセン状況についてアレコレ語りたい気分ではあるんですが、スレ違いなので控えておきます。ストIIのコンボが爽快・・・??
格闘ゲームのコンボで相手になにもさせないうちに倒すといったものを実装したために、”初心者お断り””ゲームセンターに常時いる人以外お断り”みたいな風潮を持たせてしまった事によりゲームセンターが廃れてさせてしまいゲーム業界を個性の無いものにしてしまった諸悪の権化・・・・と思っているのは私だけでしょうか・・・
コンボさえ実装されなかったらもっとゲーム業界も顧客を楽しませる事のできるまともなクリエイターも育ったであろうに・・・・
って思ってる人からすると、コンボなんてものを実装するより、FF11方式みたいな連携システム(もちそんソロ連携もありで)を実装して欲しかった・・・・
確かにストII当初のコンボは初心者を訳のわからぬまま瞬殺して、ゲームから離れてしまう要因にもなりましたが、コンボが面白さの可能性を秘めていたのは、以降今までの対戦格闘ゲームがコンボシステムを標準搭載していることからも明らかです。
また、華麗なるコンボやスーパープレイ動画がネットで配信されて話題となり、新規ユーザーの獲得に一役買っていることも否定できません。なのでまずはコンボのつながりだけでもきっちりとしたモーションで表現してくれと思ったのが、このスレを建てたきっかけです。
(FF14では動画配信禁止ですが)
ご意見ありがとうございます。
おれの導入して欲しい華麗なるコンボモーションてのは、あくまでモーションだけであって操作自体はむしろ今より簡略化されています。
そもそも現状のFF14はだいたい1.5秒程度の表示遅延が生じています。
画面上に表示されてる敵は、実は1.5秒前の立ち位置だということですね。
つまり敵視状況が入り乱れるモグ戦などで、ちょこまか動くモーグリ達が1.5秒後はどの位置に・どの向きで居るかは予想するしかないのです。これはアクションやFPSが得意な人なら周りの敵視状況を把握し、そこそこ的確にコンボも決められるでしょうが、不器用さんにとっては致命的に難しいモノです。
そもそもFF14はアクションゲームではないのだから、多少不器用な人でもコンテンツがクリアできなきゃいけないってのが持論です。
だから、その不器用さんを救済する為に、コンボ用のWSをポチッとすれば、あとは側面・背後の位置取りからWS発動まで自動でやってくれるようになればいいなーと思った次第で。
格闘ゲームは華麗な操作で華麗な動きを魅せるゲーム。
FF14は簡単な操作で華麗な動きを魅せるゲームであってほしいなー、と。
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