オフゲーと違って、オンラインゲームだと
自キャラ操作←(通信)→サーバー上の処理 って感じで、位置取りでもボタン操作一つにしても、
間に通信が入る上、サーバーは多数のキャラクターの処理を同時に行う必要があるので
そんなセンシティブなシステムは構築不可能ですよ。
オフゲーと違って、オンラインゲームだと
自キャラ操作←(通信)→サーバー上の処理 って感じで、位置取りでもボタン操作一つにしても、
間に通信が入る上、サーバーは多数のキャラクターの処理を同時に行う必要があるので
そんなセンシティブなシステムは構築不可能ですよ。
コンボ方向の撤廃
格闘術でモグ戦をやれば判りますが、フラフラフラフラして方向が定まらないし失敗が多い。
更に、殴る度に敵がピカピカ光って向きが判りづらい。
コンボに爽快感は必要だけど、やりづらい、面倒な仕様は要らない。
そもそも、モグトリガー取りでトレント配置して格闘コンボができない事とか作ってて疑問に思わなかったのかしら。
まぁ今のモッサリサーバではどうにもならないかと。
FPSではないものの、かなりアクション性の高いMMOはそのうち出てきそうですが、
今のサーバ使う限りは「先行入力」「後からエフェクト」は修正不能です。
コンボが微妙なのは「これって上手くやる余地なの?」っていう価値観ですよね。
肯定的に見れば“ポチポチできるから”ボタン押し=一撃、という感覚が無い訳でもない。
否定的に見ればコンボの2段目3段目を単独で発射する意味が少なく、実質1段目の
条件を揃えたとき“タダで”発射できる技でしかなく、要は大技を小分けにして入力頻度を
上げただけ、とも言えます。
個人的には派生が少なすぎてオートアタックで暇になった分を入力頻度増でごまかして
いるだけに思えますし、何で物理攻撃はTP1000技から2段(追加TPなしで)繋がるのに、
魔法は何も無し?とも思います(と同時に魔法火力バランスも偏ってると思います)。
先に述べた「入力が暇なの対策」以外に、魔法にコンボを持ってくる必然性が
全然無いのが…。
タダでさえアクションパレットが少ないのに、それを複数消費して繰り出す技が
「TPが必要なポチポチ」なのは寂しいです。
パレット一つの単独技だけど、ボタン追加押しで(ちょこっと)効果アップ、程度でも
ポチポチさせるんなら随分違うと思うんですが。
何でもかんでもサーバー側で判定する現在のシステムが問題の1つだと僕は考えていますね
なんかいか、いっていることですが、攻撃面の判定ぐらいはクライアント側のウィジェットで判定し、その判定をサーバーに送信する方向がいいと思っているんですよね。
まぁ、どちらかというと、RPGのコンボというのは、ヒットするごとに得られるボーナスが面白いってことなんですよね。
FF13のチェーン&ブレイクシステムにしても、相手に攻撃の隙を見せないことを目標にしているわけではなく、HITするごとにダメージの威力が増すことが面白いのですよ。そして、チェーン(コンボ)をつなげていく先にブレイクというご褒美がある。これが楽しいのです。
ただ、FF14て面白くないのは、そのご褒美がそのコンボ内でしか発揮しなくメリットがない。コンボ終了後は何もメリットがない。だから、あまりコンボする楽しさが少ないのだと思いますね。しかも、そのコンボ内の褒美が大きすぎて常時コンボすることを強要してる。
そういうことではなくて、コンボ自体のメリットは小さくして、コンボによるボーナスを蓄積するとどデカイご褒美がもらえる。たとえば、対象NPCにWS・魔法がヒットするごとにちょっとずつ威力が増すぐらいな単純なものでいいとおもうんですよ。それで、がんばってHITしつづけると、敵の防御力を破壊できるorブレイクできるとか、がんばった先に特大のご褒美があればいいなって^^。そして、ブレイク中の特典として、近接がノックバックできたり、弱体が効きやすくなったり。 そして、敵によってはブレイクから回復したとき発狂したりするのがいても面白いかなって^^
要は、コマンド式RPGのコンボ・連撃というのは格闘ゲームと違って、コンボ成功時の褒美を楽しむものなのです。いまのFF14のコンボは褒美と見せかけて、コンボ以外が「TPを消費する・威力が弱くなるペナルティを負ってる」仕様なのも楽しくなくしていますね。
さらに、どっちが前面かわかりにくいモンスターもそのままですよねw
ファイヤーフライとかw
無理やりねじ込んだ面倒なシステムのイメージしか今のところないです。w
実は、現在僕は戦闘がつまんなくってFF13-2でモンスター育てながら、適当に生産・採集・チャットばかりしています。
コンボシステム改善するまでFF14バトル復帰はしないかなw
Last edited by Van_Derwaals; 01-18-2012 at 03:31 AM.
じゃあ、もう、いっそのこと、側面排除で、前面と背面の2つだけにしたら簡単すぎますかね?そして、どっちが前面かわかるマーカーをつける
基本的にコンボ自体が失敗作なので削除してもいいと思っていますが、
開発のぷらいどwが削除を許さないでしょうね、、、おそらく毎度御馴染みの緩和で修正と予想しています
何らかの形で方向縛りを緩めてくるでしょう
コンボと同時に実装したモグBFが、方向取りと相反する要素を持っているというのも致命的でしたね・・・
モグは常に移動をしていますし、それ以前に近接前衛が下手に近付けば手痛い範囲攻撃を喰らいます
石取りでも、前衛が移動しようとするとトレントがドカンと来ますから方向変えるなんて自殺行為
戦闘開発とBF開発の連携が全く取れていないと言う事です。
もし連携があってこのザマだとしたら、、、、溜息しか出ませんね
失われし10年?のツケはまだまだ尾を引きそうです
あまり複雑に考えず「上手くやれば大ダメージが出せる。」で良いと思います。
しかし、この上手くやればの部分に、他人のプレイヤースキルが求められたのがバトルレジメン。
位置情報の同期が上手くできていないのに背後・側面などの条件が求められたのが今回のコンボ。
どちらも自分の意志でどうにもならない部分が発動条件になっているのがストレスにつながっています。
サーバーガの魔法が効いている間は、アクション性が高い要素はやめたほうが良いんじゃないかなぁ。
Last edited by Niku-Q; 01-18-2012 at 09:15 AM.
14のコンボの元ネタのDAoCはどうだったんだろうか。
やってないからわからんね。
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