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  1. #1
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    Quote Originally Posted by sono View Post
    まず一つ目についてですが、それって要するに方向指定削除と同意義ですよね。
    方向指定削除と同じであるにも関わらず改修コストがかかるだけという悲惨な結果になるかと。(見栄えは良いかもしれませんが、それならエフェクト等でどうにかすれば良いだけでは。)
    あとこちらは非常に個人的な意見ですが、ただボタンを押すだけというのは反対です。理由は単純に"つまらないから"です。
    いくらモーションやエフェクトがよかろうが、ボタンを押すだけで空いた手でポテチを食べながら余所見をしながらこなせるような戦闘が面白いとは思えません。
    丁寧なお返事ありがとうございます。
    #1~2の案は方向指定削除ではなく、自分で操作をする方向指定はコンボの初段のみにして、あとは続くコンボWS発動時に自動で位置取りしてくれないか?(そしてその際華麗なる新モーションでささっと移動してくれないか?)というものです。
    この案と現状でどこが違うかというと、2段目以降のコンボWSを放つ際、手動で側面や背面に移動してからWSポチッするか、WSポチッしたら自動で移動後WS撃ってくれるか、です。
    現状の2段目以降のコンボを撃つ際の側面や背面への移動、これって面白いですか? これを手動でやるのが『やりがい』と思えますか?
    敵視状況が乱れる乱戦のさなか、ぽんぽんフレアを受けるリスクを冒してモグに近づきコンボを決めようとしたのに、方向指定WSがズレてイラっと来たことはありませんか?
    これを皆さんに問いたいと思ってスレを立てたのです。

    Sonoサンの個人的な意見に俺も賛成で、ただボタンをポチポチしているだけでぐんぐん経験値が稼げてしまう現戦闘職の経験値稼ぎPTはつまらないです。
    ですがとてもよそ見をしていては勝てないイフリート戦やモグ戦はそれなりに面白いと思います。

    Quote Originally Posted by sono View Post
    ですが2つ目のリターンを増やす(というかリスクと釣り合うようにする)という意見については全面的に賛成です。
    解り易い例で言えばよく話題になるモグ戦の弓と格闘ですね。
    弓は方向を気にしなくて良いため安定した火力が期待できる。格闘は方向指定でコンボを繋げることは難しいが上手くつなげれば弓より火力で勝る。
    こういったリスクのある行動に対して、それを狙う価値を付加することは非常に大事だと思います。
    ただこれはコンテンツの内容、PTかソロか、等といった要素も絡んでくるので、WSだけで調節するのは難しい気もします。
    リターンを増やしすぎると今度は安定タイプの弓の出番を完全に奪うことにも繋がりますし。
    ゲームにおけるリスクとリターンの関係は、まさにゲームの面白さそのものと言えるほど重要なものです。
    なので部外者であるおれがその部分に次いでどうこう言えた義理ではないので、それは開発さんを信用するしかありません。現にクラス間のバランスはともかく、イフリート戦とモグ戦はかなりバランスが良いと思えるからけっこう安心できます。
    FF14の新バトルシステムは、オートアタック・アクション入れ替え・次回パッチ1.21のジョブ実装・そこからフィードバックを得てのパッチ1.22までの微調整、ここまで行ってようやく真の完成を見ると思っています。
    なのでバトルバランスに関してはあまり厳しく言えないなーと。
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    #1~2の案は方向指定削除ではなく、自分で操作をする方向指定はコンボの初段のみにして、あとは続くコンボWS発動時に自動で位置取りしてくれないか?(そしてその際華麗なる新モーションでささっと移動してくれないか?)というものです。
    この案と現状でどこが違うかというと、2段目以降のコンボWSを放つ際、手動で側面や背面に移動してからWSポチッするか、WSポチッしたら自動で移動後WS撃ってくれるか、です。
    現状の2段目以降のコンボを撃つ際の側面や背面への移動、これって面白いですか? これを手動でやるのが『やりがい』と思えますか?
    敵視状況が乱れる乱戦のさなか、ぽんぽんフレアを受けるリスクを冒してモグに近づきコンボを決めようとしたのに、方向指定WSがズレてイラっと来たことはありませんか?
    これを皆さんに問いたいと思ってスレを立てたのです。
    私はガッツリ戦闘な人じゃないけれど、ちょっとだけ。自分で移動するのは面白いと思いますし、やりがいになってると思います。
    モグモグポンポンはやったことないんで、通常の敵での手ごたえだけど、敵によって行動パターンはありますから、TP溜まって即撃ちぶっぱなしでコンボ狙うのもひとつですが、行動のスキをついてコンボつなげるのも考えるとこかと思います。
    また、これ、「コンボ」って名前がよくなかったんじゃないかと思うけど、華麗に連続でキめるだけじゃなく、他の敵に後半をあてることができるのも面白いトコだと思っていて、多数の敵を相手にする場面が多いFF14なので、次のつながりをみてキめるのも楽しいところ。

    たしかにかならず横とか、後ろとか、もしくは後ろスタートのーとかあて、私高レベルは剣術しかなく、そこでの感触だけど、PTでガッチリ固定しなければってときは、やっぱ動いていいのかどうか?ってのは考えるとこで、PTメンがガスガス削ってくれるなら動かず固定に専念すべきかなーとか、色々プレイしてて考えます。
    そこで撃てないのはゲームだなと思うし、ファスト→フラットが前前だっけか? 前前でつながるのもあるんでそれでがんばれる。んでもってコンボ以外にもやることは沢山あるので忙しく楽しい。
    ふとターゲットがはずれてしまったときに、後ろからライオットとか、これでいいのかしらんけど、できるんで、なるほどなーとか遊んでます。

    また、低レベルでは格闘やってますが、Lv50にくらべ出来ることが少なくなり、Lv50とくらべるとそこでさらにいつも前横とか後ろ横とか毎回おんなじパターンでってのはわからんでもないけど、闘魂吸魔掌はMP吸収できるんで、状況によって積極的に狙ってみたりするし、フェザーステップやヘイメイカーと、WS、さらにはコンボ、どれでいこうってのは選択肢が少なくてもけっこう考えます。


    例えば裏拳→コンカシで前横だけじゃなく、前前、前後でのバリエーションがあったり、コンカシ→裏拳でもつながってもいいのになとか、バリエーションあるといいねとは思ったりしますが、今のコンボもなかなかによくできてて楽しいと思いますの。


    コンボをつなげるかつなげないか、自分の状況(立ち位置や体力、リキャストやTP等)、敵の状況、PTであれば仲間の状況、それぞれシーンによって変化してるはずなので、そこにあわせてコンボをキめるぜ!って時に、自分で移動してゆくってのはとてもいい要素だと私は思います。

    そう、あとついでに、ファイアフライとかの側面も対峙してればわかると思う。わかりにくいってのはあるけど、ちゃんと画面で計れるかなという感触です。
    うん、いいんじゃないかな。
    (1)
    Last edited by Mananya; 01-20-2012 at 11:00 PM. Reason: 裏権→裏拳(すまん

  3. #3
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    丁寧なお返事ありがとうございます。
    #1~2の案は方向指定削除ではなく、自分で操作をする方向指定はコンボの初段のみにして、あとは続くコンボWS発動時に自動で位置取りしてくれないか?(そしてその際華麗なる新モーションでささっと移動してくれないか?)というものです。
    この案と現状でどこが違うかというと、2段目以降のコンボWSを放つ際、手動で側面や背面に移動してからWSポチッするか、WSポチッしたら自動で移動後WS撃ってくれるか、です。
    現状の2段目以降のコンボを撃つ際の側面や背面への移動、これって面白いですか? これを手動でやるのが『やりがい』と思えますか?
    敵視状況が乱れる乱戦のさなか、ぽんぽんフレアを受けるリスクを冒してモグに近づきコンボを決めようとしたのに、方向指定WSがズレてイラっと来たことはありませんか?
    これを皆さんに問いたいと思ってスレを立てたのです。

    Sonoサンの個人的な意見に俺も賛成で、ただボタンをポチポチしているだけでぐんぐん経験値が稼げてしまう現戦闘職の経験値稼ぎPTはつまらないです。
    ですがとてもよそ見をしていては勝てないイフリート戦やモグ戦はそれなりに面白いと思います。
    なるほど、私も少し誤解釈していたようですね。
    確かに現在の移動してWSというのはもっさりしていますし何か変えて欲しいというって意見には賛成なのですが、その動きが自動になってしまうというのは味気ないと思うんですよね。
    たとえば軽装タイプの格闘師はそういう位置取りを瞬時に行えるアクションが使える、なんてのでもいいと思うんですよね。

    やりがい云々に関してですが、私はむしろ失敗する可能性は極力残して欲しいと思ってます。
    失敗するからこそ成功するように頑張る楽しみがあると思います。
    まぁこれは私個人の主観なので一概には言えませんがw

    全てに反対というわけでなく自分で操作する要素を常に残して欲しい、といった具合でしょうか。紛らわしかったらすみません・・・!


    ---
    ちなみに私が唯一イラッとする場面はカクターがちょろっと動いただけで範囲外になることですね・・・w
    (2)
    Last edited by sono; 01-20-2012 at 11:44 PM. Reason: ものすごくどうでもいい追記

  4. #4
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    近接攻撃はコンボ成功させるたびにリスク・難易度に似合った報酬がないのも不満点の1つになると思いますが、コンボ成功したときに昔通常レジメンにあったような特別なデバフを近接コンボにもってきたらどうでしょうか?将来のレジメンはダメージ重視にもっていくとしてのお話です。まぁ、アーマーブレイク・マインドブレイク・パワーブレイク・マジックブレイクぐらいはないと僕は近接攻撃がコンボするときに負う難易度とリスクにつりあわないと思っています。

    遠距離コンボ担当がヘヴィ・スタン・バインドで敵の行動を制しながら(近接がコンボしやすいようにする)、近接コンボで敵の弱体化を狙う。そして、バトルレジメンで大ダメージを狙う。この流れで行うPTバトルはどうですか?

    もしくは、コンボ成功時、少しの間、特別なバフを継続して得ることができ、その後の単発WSにでも利用できたら、近接コンボの価値がすこしあがるんじゃないですかね^^ たとえば、コンボ成功したら、しばらくダブルアタックとか

    ダメージ量に関しては、もっぱらバトルレジメン関連にもっていってほしく、コンボ自体は敵を弱らせる・自分を強化する目的のシステムにしてほしいと思っていますね。

    ダメージ量・命中・クリティカル率などはあまり変化しないほうが単発WSが死ななくていい感じになるかと思うのが僕の意見です
    (1)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-21-2012 at 01:37 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Sylvie View Post
    今のコンボは一つの技(想定している最大ダメージ)をいくつかの階層に分けてるだけなのが問題だとおもいます。
    まずWSは単発ありきで調整をして、コンボを繋げる事にメリットとデメリット(重要)を設定してほしいかな。

    たとえばスタンWSを単発で撃つとかなり高い確率でスタンする変わりにリキャストが長めになる
    コンボを交えてスタンWSを撃つとスタン率が落ちる変わりに、リキャストは短く与ダメもより期待できる。

    あくまで例ですが、こうする事によって状況に応じて使い分けが重要になりもっと楽しくなると思うんです。
    いまのとりあえずうっとけーみたいなコンボはまったく楽しくないです。

    呪術のサンダー系列がわりとこれに近い設計ですね。
    前衛のWS設計ももっと拘って欲しいです。
    いやーホントおれも呪術50にしたとき「よーしこれからはサンダラ単発打ちでイフとかモグのイヤなWSとかバシバシとめるかー」と張り切っていたらイフにはものの見事に追加効果:スタンが発動せずしょんぼりと・・・。モーグリにはまだ試してみませんが、ちゃんとスタン発動するんですかのう。
    たしか以前、クラフターのキャノンボールからのつぶて打ちがほぼ100%のスタン発動率でイフを完封できちゃったとかで、修正されたことがあったと思うんですが、このとばっちりを受けてサンダラのスタンまで効かなくなっちゃったのかなーと思うと残念で残念で。
    もうひと工夫をしてくれていたら今のバトルももうちょい楽しいものになっていたのになーと。

    Quote Originally Posted by KanaTan View Post
    モグの場合はコンボや火力だけでなく、弓の影縫いの有用性の高さが大きいです。
    匹敵するバインド技は呪術のブリザラ位しか思いつきません。

    格闘がモグで前衛する際には位置取りや自己回復に気をつける必要がありますが
    参加不可能というほどのペナルティはないですが、バインド技がないので悩みます。

    WS単体で使用したときに追加効果(スタンやバインドなど)が入るように、WSの
    単体効果を設定して、WSをコンボでつなげると、単体で発動する効果は発動せず
    攻撃の威力アップや範囲化するように設定するのはいかがでしょうか。
    ホント現状はコンボ用WSを単発打ちする理由が皆無ですからのう。
    しかもコンボしたときだけ追加効果が発動するWSまである始末。
    KanaTanさんのみたいに単発なら追加効果発動・コンボボーナスはダメージアップや命中アップなどに止める、とかなら戦略的になったのになー、と。まあさすがにパッチ1.21でいろいろ調整入れてくれると願っていますわ。
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     とりあえず、以下。

    ・現在でも、敵が特に特徴の無い敵の場合、ファイターの攻撃力は「槍>斧格弓>剣」で斧格弓はそれぞれ得意なケースが異なる。
    ・ゼーメルの時に似たような事が言われて近接職の攻撃力が強化されたが、近接職はアタッカーにはなれなかった
    ・リスクに見合うリターンのある格闘をアタッカーとするモーグリ戦の戦い方は存在する。ちなみにリターンは単純にダメージだけではない。
     (これらの事情が発生するのは、MMOの集団戦闘において大事なのは「攻撃力が高いかどうか」ではなく「コンテンツと相性が良いかどうか」だから。そのため詳しい説明をするとなると各コンテンツの説明がどうしても必要になり長文になる。どうしても希望するなら説明するけど。)
    ・ゼーメルの当時アタッカーに求められてたのって、単純な攻撃力じゃなくて、バトラールの時に定期的に湧く骨の群れをいかに早く倒しきるかっていう『範囲攻撃力』でしたっけ? 範囲魔法を少MPでリキャも気にせず連発できるソーサラーが最適で、だったらついでにバトラール本体への攻撃もソーサラーがやっちゃばいい、ってことで近接前衛が不遇なんでしたっけ。
    ・リターンが単純にダメージだけではない、格闘をアタッカーとするモーグリ戦の戦い方てのを詳しく書いてもらえれば議論も進むかと思いますが、その戦法は企業秘密だというなら仕方なし!

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     次に、コンボに移動の概念を組み込むとそれによる回避行動が可能になり、またコンボ中に相手が行動不可になるわけでもないので、コンボ実行側が主導権を握って次々に攻撃を叩き込む、ということが多くのケースで最良の方法にならない。1回1回相手を凝視して、相手のWSを回避できるタイミングで次のコンボWSを発動させるのが最良になる(これは発動自体でWS回避することと、WS後の硬直中に相手の次の攻撃がこないことの両方を含む。格ゲーやってる人にわかり易く言うなら反確のタイミングで技ぶっぱすんな)。相手が一切カウンターWSも全周囲WSもヘイトリセット行動も持たず、盾役がタゲを固定し続けるケースならまあボコボコ殴れるだろうけど。
     というかサイドステップや回り込みステップじゃ、モーグリ戦での近接職のリスクは全然減ってないじゃないか。
    ・>1回1回相手を凝視して、相手のWSを回避できるタイミングで次のコンボWSを発動させるのが最良になる。
    これって、まさに今のイフ戦モグ戦での最良の動きじゃないでしょうか。イフ戦でエラプションを警戒しつつ(回避できるタイミングで)コンボWSを発動させる、ってのがまさにそれ。
    おれの案を採用したらそれが最良になるんじゃなくて、すでにそうなっているのです。

    おれも技ぶっぱして当たったらラッキーってよりは、華麗なスーパーコンボは狙い澄ましてきっちり決めるタイプですので、せめてFF14のコンボも見た目だけは華麗にしてくれないかなー、と思ったのがこのスレを立てるきっかけの1つです。

    あと、サイドステップや回り込みステップを実装してほしいってのと、近接職のリスクとリターンが見合っていないというのは別の要望です。
    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     最後に。
     既に他の人が「オンラインMMORPGとしてバランスは取れるのか?」と書いているが、他所のゲームシステムを持ってくる人にありがちなのが正にこの視点が抜けていること。そりゃ他のゲームシステムにおいて成立・優良とされていることなのだから、それ自体は一見良く見えるでしょうさ。ただ、それがMMOにおいても同様に成立するかどうか?を考えないといけない。
     今回の例で言えば、相手のステートを奪えないMMOにおいて格闘ゲームと同じコンボ仕様やコンボによる爽快感はそもそも成立不可能。格闘ゲームにおけるコンボの理屈は格闘ゲームだからこそ成立するし優良な理屈であって別にそれ自体が否定されてるわけじゃないから、それを根拠にしての反論は論点がズレてるんよ。
    ここらへん、結構な数の方々が誤解をしているようなのですでもう1度。
    おれは#1~2で『人は何故コンボを面白いと思うのか?』という事を論理的に説明しました。
    しかしそこで『ストII』という、人によっては苦い思い出が蘇るであろうワードを出したことで、このスレで何度か『MMOに格闘ゲームみたいなコンボ入力システムなんていらない!』とか『格闘ゲームみたいに1フレーム単位で同期をとるのはMMOじゃ不可能』などと言われましたが、おれは1度もそんなことは言っていません。
    開発メンバーの頭の中に『人は何故コンボを面白いと思うのか?』というロジックが抜け落ちていたのならば、おれの拙文の一部でも参考にしてもらい、今後のコンボ調整に役立ててもらえたらいいなー、と思っただけです。
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    いやーホントおれも呪術50にしたとき「よーしこれからはサンダラ単発打ちでイフとかモグのイヤなWSとかバシバシとめるかー」と張り切っていたらイフにはものの見事に追加効果:スタンが発動せずしょんぼりと・・・。モーグリにはまだ試してみませんが、ちゃんとスタン発動するんですかのう。
    モグにはちゃんとサンダラの追加スタン効きますよ~。だいじょうぶ!
    王相手にだって止めれちゃいます。

    近接の追加スタンは全然ですけど・・・orz
    (0)

  8. #8
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    Van_Derwaals's Avatar
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    遠距離クラスと近接クラスの役割をきっちり決めて、それをベースにコンボを特化するのがいいとおもうんですけどねぇ~^^;

    近接攻撃の追加弱体エフェクト効果もだいたいはバインド・スタン・ヘヴィとかそんなもんでしょ?
    そんなもん、遠距離攻撃でもできるし、遠距離攻撃のほうがリスクが低く簡単で、わざわざ近接でする意味がうすれているんですよね^^

    なら、行動妨害はもっぱら遠距離攻撃に任せてしまって、別の追加効果を近接攻撃に!ってLgaさんの意見読んでて思いました。

    やっぱ、防御力ダウンだとか、攻撃力ダウンだとか、FFTナイト(だっけ?)がやっていたことを近接に満遍なくばら撒いたらどうかなと。FF10でいうと、アーロンがやっていたことですw。

    そういうのを取り入れると、防御力ダウン・攻撃力ダウン必須のエンドコンテンツのバランスにすることになると思うのですが、それはそれで、僕はいいかなと思っています。
    (1)

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