クリスタル枠に含めて上限9999個にすれば、複数個消費でもいけそうですね。
ダークマターG1~G5と今後追加されるかもしれないそれ以上の、余分なデータ量を使わなくても済みそうですし。
Last edited by Calmag; 01-18-2012 at 12:02 PM.
装備の耐久値・修理システムは必要か。
という項目をアンケートに盛り込んでいただきたい。
よろしいのでは。
修理が存在する目的を変えない範囲で、ただの手順を簡略化することは良いと思います。
行動の判断基準で必ず現在クラスを参照する仕組みだったりすると、新生まで直らないかもしれませんが。



Bassさんのおっしゃっている方向性でいいかと思います。
反発も少なそうですしね。
以前に、うっかり吉Pが
「どのクラフタークラスをあげていても、修理ができるようにしたい」
とか言っちゃったときには、けっこうな反発がありましたがw
(裁縫師で武器を修理したりするのは、私もどうかとは思いました)
修理システムに手を加えることは賛成。UIも含めて、修理システムはまだまだ改良の余地があるから。
でも修理(&耐久)システムそのものの撤廃は反対。
物や道具の劣化・破損を表現出来るゲームは、それだけでも価値があると思う。
それに修理システムは耐久システムと直結してるから混同しがちだけど、厳密には両者は違うしね。



ダークマターなんて謎物質使うんだから修理モーションをマテリア作成モーションにでも統一しちゃっていちいちクラスチェンジしなくてもおkに
デスペナに装備摩耗は結びつけなくていいでしょう。
もうデスペナはゾンビアタックや不正攻略を防止する役割だけに留めて、
耐久度への関与を撤廃してしまっていいんじゃないですか。
蛮神戦やレベル上げで装備摩耗のことなんか1mmも考えてません。A: 世界観として、アイテムを使えば摩耗する→摩耗するから修理が必要→修理が必要なのでクラフターが存在する、ということも勿論そうなのですが、RPGを続けていく上で、最低限の緊張感は持ってほしいと思っています。そのためのペナルティとして、装備の消耗でバランスを取っているというのが、耐久度をなくさない理由の一つです。ただ、耐久度が落ちると徐々に弱くなっていくようなこれまでの仕様はストレスフルだったので、0か1かにしようと、今回思い切って仕様を変えていますので、プレイしてみてください。
緊張感の役割は果たしてないですし、装備摩耗からの緊張感なんて望まれてないと思います。
バトルだけから緊張感を満たされたいんです、イフと初対面した時はかなり緊張しましたよ。
もう古い。とにかく発想が古いし、装備摩耗で緊張感を与えるという発想自体に行き着いたことが凄く嘆かわしい。
バトルと関係ない部分でユーザーにドキドキを与える手法は、もう時代のニーズに値しないんじゃないですか。
だから~武器持ち替えなかったら、アーマリーシステムの否定なるから、
どんなに不満であろうが出来ないんだって。
ユーザーの満足より、作り手の自己満足とる会社なの~。
という、本音を建前でがっちり固めた返事がくるかもしれないw


ユーザー側の普通に使ってるだけで修理していくのが面倒、足枷になっている。という言い分と
開発側の死んだ時のペナルティとしてある程度の緊張感を。という言い分をふまえたうえで
「耐久度」という項目は削除し使い続ける分には一切の修理を必要としない。
そのかわり、死ぬと一定の確率で「破損」状態になる。
と言うのはどうでしょう。破損すれば現在の耐久度0%と同じ状態で性能0になる。レイズで復活すれば破損しない。
これなら普段使う分には修理する必要はなくなりますし、死んだ時もしかしたら一発目で破損するかもしれないという緊張感も生まれるんじゃないでしょうか。
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