Last edited by Niku-Q; 02-06-2012 at 08:43 AM.
別にゼロじゃなかったですからね。私は誰でも作れるほうがつまらないと思うタイプです。
それこそ頂点装備の+3は道を極めた一部のクラフターだけがやっと作れるレベルで十分だと考えます。でも、そういう装備を作った人は最強クラフト装備だから作れたわけじゃなく、運を無理やり引き寄せるくらいの回数をこなした人だったという認識なんで、そういう回数ゲーは私もごめんです。そういう人はおしなべて装備の強化にも貪欲だったので当時の最強のクラフター装備でしたけど、そのせいだったとは思いません。マテリアがまだ無い時代です。
私も見たことありませんけど、当然じゃないですか?
最強装備目指したって意味ないのに誰もやらないでしょう。武器以外の加工ステータスはHQでも変化しないのだから、ドドレダブレットベストもHQである必要がない。禁断と言っても武器以外はクラフター系マテリアはめることもできないから、足や脚はグラカン装備が最強って状態ですから。だからつまらないと言ってるんですよ。
逆に言うと、武器だけならきわまった禁断装備のツール持ってるクラフターさん時々いますよ。HQハンマーに巨匠を禁断とか、ルミナリー超えるツールを見たことは何度かあります。
最強装備は最強と言えるだけのメリットと能力があってこそ、どれだけハードルが高くてもそこを目指す楽しさが出るんでしょう。
今のクラフターは目指すものがどんどん削られてやることがないんですよ。マテリア装着レベルになったらもう終わり。装備を極める楽しみも実質的な中身のないこだわりだけで楽しむ余地が少ない。手引書くらいあったほうが良かったのに削られた理由は今も不明。これ以上言うとまた削除される開発批判しそうなんでやめときますけどね。
Last edited by Bass; 02-06-2012 at 02:07 PM.
私がクラフター装備、例えば甲冑なら主道具でVIT副道具でSTRが品質を伸ばす条件だったので、
ハンマーHQにSTR禁断ダガ32、ハンマーNQにSTRガガ34(マクロで区別できるようにNQとHQ)
DEX3禁断した彫金とレベルが低い調理以外は、大体全クラスこの2セットを持っていて、
副道具にも、HQにガ1個(甲冑・裁縫は雷、革は土、木工は氷)程度です。
防具も言うまでも無く全身に白マテリガ禁断かHQに黒マテリガです。
正直雷クリスタルを消費して、副道具でコバルトキュイラスRDを作っていた頃は、
NQ素材からでも品質200オーバー、5個に1個とかHQもして、苦労が報われていたんです。
まず染色改修で、裁縫と革以外は魔法加工でHQを狙う完成品レシピが消えて、副道具生産が無意味になりました。
次にHQ統合で、品質がほぼ無意味になってきて、全身に付けた品質アップ用のステータスが無意味になりました。
ロドストを信じて推奨ステを限界まで上げてまったく無意味。
1.21でしっかり調整してくれることを願っています。
仕様が変わって、いまの装備がゴミになっても構いません、また新しいのを作る楽しみができるんで。。。
努力する余地だけ、たっぷりとください!
FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note
さかのぼって読んでみると、HQを狙うのは、素材だけになるみたいですね。
てことは、やっぱり、職人の努力よりも装備よりステータスより、、、
「素材がHQするための、運、運、運」になるんでしょうかねぇ、、、、
それなら、HQ素材全部集めたときは流石に確実にHQほしいですね。
だけど、NQが1つや2つ混ざってても、本気で廃装備ゴッドセンド駆使すれば
90%くらいにもっていけるとかにしてほしいですねぇ。
FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note
職人装備が中間素材にしか効果が無いってことは流石に無いでしょうから、装備品についても
素材をHQで揃えたら100%HQに、NQが混ざっていたら努力と運次第でHQに。って感じじゃないですかね?
トピックスが待ち遠しい![]()
Last edited by Niku-Q; 02-07-2012 at 08:45 AM.
全体的なバランス調整、感覚的なものと数字的なものの「両方」からきちんと
検証しつつ繰り返してほしいですねー。
今はどっちもてんでむちゃくちゃですから。
・HQ素材で固めたら、品質300ちょいスタート
・ゴッドセンド駆使しても、自力でまともに上げられそうな品質は150~いって200程度
たとえば今のバランスなら、オールHQで+100スタート、200超えぐらいに持っていけたら
安定的にHQぐらいで、素材の意味があり、かつ職人の腕も振るえる、ぐらいの気がします。
・完成品じゃない(FWできないもの)素材の場合、品質50とかでも
ぽろっとHQ出る一方で、400超えても安定的にHQができない
これが最も運要素と感じられる部分です。
・物理加工と魔法加工の区別がほとんどわからないし、上げても効果がわかりづらい
・変質制御も利いてるのかどうかわかりづらい(上とあわせて、格下でもすぐ不安定になる)
・対応ステータスを上げても、品質のあがり方がよくなっているか実感しづらい
ステータスを上げてもピンとこないのも運と言われる一因
・クラフター向けの防具で、HQになってもあがるのが「物理防御力」で無意味
ふつーこういうのついてるステータスの効果が上がるもんじゃないですかね。
たとえば物理加工NQ15→HQ18とか
これはHQの仕様全般の不具合ですね。物理防御力が上がって意味があるの、
戦闘職だけですし。そして、魔法防御が上がるような仕様があってもよさそうな。
ちゃんとイメージを持った上で調整をし、さらにテストをしてから実装、というのを
やっているという形にしてほしいものです。
Last edited by Sofia; 02-07-2012 at 09:17 AM.
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
HQの仕様変更についてポストが来ましたね。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/31761
手前味噌になりますが、上に書いたのがほぼそっくりバランスがとられてる感じですね。
・製作作業
提案:100スタート、200超えで安定HQ(ゴッドセンド等駆使で150程度アップ)
実際:500スタート、1000で100%HQ(ゴッドセンド等駆使で300~600アップ)
ただし、前にあったすべてHQで必ずHQ完成品ができる、というわけではないようで、
(こちらで明記してないだけで実際はまだあるのかもしれませんが)
私としては腕が振るえる分、こちらのほうがいいですね。
作成中に確率が見えるというのも、宣言はしてましたが、やはりありがたいです。
600で10%、800で50%、1000で1000%ということで、500ぐらいから確率がでてきて、
1000に近づくほど確率がぐっと伸びる感じでしょうか。
・HQアイテム
提案:ステータスアップを
実際:ステータスアップも適用(一部)
あと、フィニッシュワークが再判定というよりギャンブルという感じになるようで。
素材でも行けるようなので、NQ素材ならHQ狙いでたたき割っていく感じになりますかねー。
……結局まずはHQ素材を手に入れるところからですので、自給自足、あるいはギャザラーの
出番もより増える感じになるでしょうか。
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
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