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  1. #11
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    shenka's Avatar
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    HQを1つに統合するのは賛成なんだけど、徒労感はハンパなく増えました。
    NQ素材に関しては完全にゴミ。しかもHQ素材も数がちっとも取れないうえ、
    インゴット、材木、などのHQになるのはその中のわずか。無駄に時間ばかり掛かる。
    ヘイスティの仕様も酷い。鞄の空きもない。
    今の装備性能、今のHQ率ならHQ素材同士の合成は全部HQになってもいいと思う。
    改修が長期化し最終仕様が見えないせいで「何か作ろうかな」という気持ちがどんどん磨り減っていく状態。
    吉P、タイムリミットは近いぞよ。
    (7)

  2. #12
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    +3製作にはまって、今は+1に禁断って感じでやってますけど基本は1.19以前と変わってないような
    41〜50のレシピでもNQから300なんて到底不可能でしたよ

    入魂が安定するレベルなら、入魂で数をつくる
    入魂が厳しいレベルならある程度素材から準備する
    無駄な入魂はせずFW数を確保することも以前と一緒です
    この辺は結構うまくやる余地だと思っていたんですけどね、ひたすら入魂よりは

    なんにせよパラメータのゲームなのでどこかでサイコロを振らないとダメだと思います
    製作が結構シビアなリズムゲームかアクションゲームになるなら確実でもよさそうですけど、それは嫌だしなぁ
    (3)

  3. #13
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    確かに今の仕様だとHQ狙うのは大変ですよね・・・。
    ただ逆に言えばそれだけHQには価値があるって事になるんじゃないですか?それならそれで構わないと思うのは私だけでしょうか・・・。

    HQにそこまで価値がないと言うのであれば必死に作る必要もないでしょ?とも言えますしね。
    ファイターに比べればクラフターやギャザラーは1つの職として完成していないと思いますが、それはmmoなのでそのうち良いバランスが来ると思います。ですので、今は気長に待つしかないんじゃないかなぁって感じますね。
    (4)

  4. #14
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    色々な段階で問題があるんですが、HQ品の場合やっぱりやる気を削ぐのは
    「一体幾つならHQになるのか」が一切謎である上、レシピ毎に物理・魔法の
    どちらがどういう意味合いで関与するのか、変質制御はどうなのかも曖昧な
    ままでほったらかしにされてる点はあるかと。

    もちろんトライアル&エラーはあるべきなんですが、全部のレシピでやるのは
    無理なわけで、結局個人の「経験」でものを言うしかない。
    当然ラッキーな人から、そうでない人も居るので「経験」が不一致で議論が
    噛み合わないんです。
    (統計的には同じ経験をするはずですが、装備などで差が出てくると思われます)

    ここまで頑なに一切のデータを出さないのは、開発の都合だと思われますが、
    真っ当に成功判定をしていると仮定すれば、非公開にする理由が見当たりません。
    (「個人的に」は混んでるリテイナー街では明らかに簡単なレシピが割れたり、
    何だか判定が変なので外で作業するようにしてますが…。
    データ数があればt検定で判定に「差が無い」かどうかは分かりますが)

    別にデータの公開・非公開は開発ポリシーだと思いますが、HQ目指して品質度を
    上げる場合の目標値は設定してもいいかな、とは思います。
    何せ1年以上経過してまだ手探り状態なのは、クラフトを時間という価値を
    代償にした単なるガチャにしかねないので…。
    (6)

  5. #15
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    1.21から製作中に目標品質からのHQ率が表示されるようになるんじゃないっけ?
    (0)

  6. #16
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    HQの性能が上がると、HQ品が前提の市場価格になるのが怖いね
    NQはゴミ価格になって原価以下になると。

    あまり出来易くなるのは悪い方に傾きそうだ。
    素材リテ買いのクラフターは淘汰されるかもね。
    (4)

  7. #17
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    HQ素材で揃えればHQ確保、の仕様が待ち遠しいですね
    個人的にはこちらの方が好みです

    生産好き≒戦略好き というのが私の持論wなのですが、
    生産コンテンツには不確定要素が比較的低い方がウケると思うのです(無くせとまでは言いませんが)
    ギャンブリックなくじ引きよりも、着実に積み上げる事の好きな人種、
    ある程度確実にリターンを求める層が、生産好きに通じるのではないかと感じています。

    もちろん極低確率をアテた時の脳内麻薬云々だのの話は承知しています。
    ランダム射幸心至高主義な最近の市場の流れには多少反しているかもしれませんが
    生産、生活ゲーの市場も実際少なくは無いわけで、
    そういう層の期待に応えられるコンテンツにしてほしいと思うのです。
    (13)
    Last edited by Smouman; 01-17-2012 at 04:21 AM.

  8. #18
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    ギャンブル性が高すぎると商売が難しくなるな。大きすぎるリスクを価格に転嫁しても敬遠される。
    結局採算度外視で自分が必要な時にチャレンジする自己調達オンライン。

    ということで積み上げ要素が強いほうが好みです。
    (9)

  9. #19
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    これは来てみないと採点しようがないよね。
    オールHQでスタート品質300なだけで、確定は品質500なのか。または品質500で50%HQなのか。

    素材オールHQならその時点で確定HQとかはいくらなんでもやらないと思うし、絶対やめて欲しいけど、これを望む人もいるんだよね。
    そんな仕様になったら物理加工とか変質制御とかがんばって上げてクラフター能力をつきつめていく楽しさゼロになっちゃう
    (3)

  10. #20
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    これ禁断マテリアクラフトが商売にならないのと同じ事だよね。
    商売とは要するにある程度の確実性がないと成り立たない。
    (1)

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