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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ゲームの問題点を深堀するときに「あれこれ考えこまずに無心にプレイ」なんてしてたら、どうやって問題点を探るんでしょうか。
    〜以下略〜
    問題点を探るためにあなたはゲームをプレイしているんですか?何だか楽しくなさそうです。

    そういうのは「デバッカー」という仕事をしている人、若しくは開発陣の方々に任せておけば良いのです。

    もう一度書きます。
    「自身の生んだストレスや自身の誤操作をゲームシステムのせいにしないで下さい。」
    (27)

  2. 12-03-2017 01:56 PM
    Reason
    投稿ミスです

  3. #42
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Heatmind View Post
    問題点を探るためにあなたはゲームをプレイしているんですか?何だか楽しくなさそうです。

    そういうのは「デバッカー」という仕事をしている人、若しくは開発陣の方々に任せておけば良いのです。

    もう一度書きます。
    「自身の生んだストレスや自身の誤操作をゲームシステムのせいにしないで下さい。」
    14は戦いにくいとか、操作が煩雑だとか、僕が初めて言い始めた意見ではないですよね

    なんでそれが「僕のせい」だって断言できるんですか??
    どこまでクリア出来る人なら「平均的なプレイヤースキルがある」として認めてもらえるんですか??
    (1)

  4. #43
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    Nekohebi氏

    とりあえず、ここの趣旨とは違うことに躍起にならずしかるべき処又は自身でスレを立てて議論して下さい。

    一応書いておきますと、私もアクションと詠唱が合わない。なんてのは全く気にしたことがありません。合ってるに越したことはありませんが、合って無くとも問題なくスキルや詠唱が出来るのであれば、ゲームをする上で影響がないからです。

    詩人をやっていると、空中で二段ジャンプする事もしばしありますし、逆にそれも面白いと思っています。

    さて、この話は自分もここまでにしておきます。

    んで、本筋の話に戻しますが、最初の頃に述べたとおり現状のXHB・拡張XHB・WXHBに不満はなく、スキル配置やマクロ作成、HBのキーボードとの連携で十分に遊べております。

    もしXHBの配置に付いて悩むのであれば、少し前に発売されたバトルジョブ&ダンジョン公式ガイドをご覧になっては如何でしょうか?

    公式の配置例も載っているので、一度その配置にしてみては如何でしょうか?

    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...c40f19bf1c31db
    (29)

  5. #44
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >グラフィックと操作をあまり連動させて見てない 
    という事ですが、つまりそれは「上手に連動されてないゲームだからそうなってしまう」んです
    ちゃうよ?基本的にラグがあることを考えればエフェクト見るより時間を考えたほうが
    「ダメージを詰める事がやりやすい」のであって連動されてようがなかろうが他の基準を
    使う意味がない。
    アクションなら連動が良ければ良いほど戦いやすいけどFF14はアクションじゃないからね。
    自己スキルに関してはエフェクトで判断するよりアイコンの変化や体感時間を利用した方が
    遥かに詰めやすい。

    勝手に人の考えを否定して自己弁護に使うのはやめてくれませんか?
    連動されてようが自己スキルのエフェクトなんかには頼らんよ。
    敵のギミックや範囲攻撃を見る位。
    (9)
    Last edited by sijimi22; 12-03-2017 at 04:15 PM.

  6. #45
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14は戦いにくいとか、操作が煩雑だとか、僕が初めて言い始めた意見ではないですよね

    なんでそれが「僕のせい」だって断言できるんですか??
    どこまでクリア出来る人なら「平均的なプレイヤースキルがある」として認めてもらえるんですか??
    貴方が昨日投稿したものです。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちょっと聞きたいんですけど、ホーリーの詠唱がまだ終わってないのに「次のホーリーの詠唱がスタート出来る事」に違和感を感じる人って居ないんでしょうかね?
    まぁ厳密にいえば「詠唱バーのラストの方はもう詠唱完了しているもの」とみなしていいと言えるから、「ホーリー発動のモーションの最中なのに、次のホーリーの詠唱がダブった状態でスタートできる事」と言い換えた方がいいのかな
    14ってこういう「なんで?」って思えるような事がバトルシステム内に非常に沢山あるんですよ
    だから操作してても「なんだこれ・・」って感じる事が非常に多くて、誤操作やストレスを生みやすいです
    みなさん14をプレイしてて、そう感じる事って無いんでしょうかね?
    少なくともこの話題で言い始めは貴方ですよね。私は貴方のこのコメントに対して言及し続けて来ただけなのですが。

    それと「どこまでクリア出来る人なら「平均的なプレイヤースキルがある」として認めてもらえるんですか??」というのが意味がわかりません。そんな話はしていません。拡大解釈は控えて下さい。
    これにて貴方のこのスレッドでの返答は終了します。
    お疲れ様でした。

    また、スレッド主さん並びに他の閲覧者の方々へ、スレッド汚し大変失礼しました。
    お騒がせしてしまい申し訳ありません。
    (31)
    Last edited by Heatmind; 12-03-2017 at 04:15 PM. Reason: 修正

  7. #46
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    でも問題なのは「2.5秒のGCD」という物に対して「その時間的尺度にそぐわない物たちがゴチャ混ぜに放り込まれている事」です
    だから結果的に、統一性のないチグハグな体感を生んでしまうんです
    その問題を問題とは私は思っていないので気にならないのです。

    世の中全ての人が満足出来るものを作るののは難しいと思います。
    ご自分に合うゲームを探されてはいかがでしょうか?
    他のスレでも14に対する不満を日頃ぶちまけているようですが、今楽しんで遊んでいる身からすると不愉快で仕方ない。
    (31)

  8. #47
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    Quote Originally Posted by Kura_Cura View Post
    Nekohebi氏

    とりあえず、ここの趣旨とは違うことに躍起にならずしかるべき処又は自身でスレを立てて議論して下さい。

    一応書いておきますと、私もアクションと詠唱が合わない。なんてのは全く気にしたことがありません。合ってるに越したことはありませんが、合って無くとも問題なくスキルや詠唱が出来るのであれば、ゲームをする上で影響がないからです。

    詩人をやっていると、空中で二段ジャンプする事もしばしありますし、逆にそれも面白いと思っています。

    さて、この話は自分もここまでにしておきます。

    ゲームをする上で影響がないとか、スキルや詠唱が出来るとか、それは「最低限求められる品質」であると僕は思います
    ホーリーの例が「気に成らない」という人は、「問題なく戦えるならそれでよしとする人」の感想だと思います

    でも僕はもうちょっと突き詰めて「操作しててしっくりくるか、リアリティや実感がユーザーに十分に与えられるか、戦ってて面白いと感じられるか」という所までを、どうしても意識して見てしまいます
    そこまでやって初めて「直感的に操作しやすく、より多くの人に面白いと思ってもらえる仕様」が出来上がるものだと僕は思いますね
    (0)

  9. #48
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    ちゃうよ?基本的にラグがあることを考えればエフェクト見るより時間を考えたほうが
    「ダメージを詰める事がやりやすい」のであって連動されてようがなかろうが他の基準を
    使う意味がない。
    アクションなら連動が良ければ良いほど戦いやすいけどFF14はアクションじゃないからね。
    自己スキルに関してはエフェクトで判断するよりアイコンの変化や体感時間を利用した方が
    遥かに詰めやすい。

    勝手に人の考えを否定して自己弁護に使うのはやめてくれませんか?
    連動されてようが自己スキルのエフェクトなんかには頼らんよ。
    敵のギミックや範囲攻撃を見る位。

    sijimiさんが言っているその「連動してないからUIとか時間考えて操作している」という、まさにその現状自体を僕は「改善しませんか?」と思っているんです

    UI等は「補足情報」です
    グラフィックから目を離す必要性が下がれば「キャラや敵そのもの」に対する注視率が上げられるから、僕だったらそういう工夫を考えますね^^;


    14はアクションでは無いけど、「アクション性は高い」です
    なので「そのアクション性に見合うだけの、直感的で扱いやすい仕様を目指すべきだ」ってのが僕の意見です

    僕は今のバトルシステムで、大体他の人達と同様のプレイは可能です
    ですが、やっぱり「操作性が良いゲームだ」とはどうしても思えません

    なのでスレ主さんのような「簡易モードが欲しい」という意見が14内において出てくる事も頷けます
    なかなか取っつきにくい仕様だろうなと感じます


    高度なUIなどでも「解消しきれない点」って沢山あると思います
    そういった点を「システム自体をより昇華させる事」で解消してくれないかなぁ と思いますね^^;
    (0)

  10. #49
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ゲームをする上で影響がないとか、スキルや詠唱が出来るとか、それは「最低限求められる品質」であると僕は思います
    ホーリーの例が「気に成らない」という人は、「問題なく戦えるならそれでよしとする人」の感想だと思います

    でも僕はもうちょっと突き詰めて「操作しててしっくりくるか、リアリティや実感がユーザーに十分に与えられるか、戦ってて面白いと感じられるか」という所までを、どうしても意識して見てしまいます
    そこまでやって初めて「直感的に操作しやすく、より多くの人に面白いと思ってもらえる仕様」が出来上がるものだと僕は思いますね
    いや、ホーリーはホーリーであのテンポ感は良いと思いますよ。アクション性があるからといって、GCDに即したリズム感が
    必ずしも必要なわけではないです。ホーリーは遅発するのが特徴的なデザインで、それがまた心地よく感じます。

    往々にしてボタンを押した直後に手ごたえがあるものが良いのは確かですが、そればかりでは単調になります。
    意図的にずらして特徴を持たせるのはアリですね。
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  11. #50
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    Quote Originally Posted by vitalsign View Post
    いや、ホーリーはホーリーであのテンポ感は良いと思いますよ。アクション性があるからといって、GCDに即したリズム感が
    必ずしも必要なわけではないです。ホーリーは遅発するのが特徴的なデザインで、それがまた心地よく感じます。

    往々にしてボタンを押した直後に手ごたえがあるものが良いのは確かですが、そればかりでは単調になります。
    意図的にずらして特徴を持たせるのはアリですね。

    たしかにホーリーは遅発するデザインの魔法ですが、「遅発する特徴をゲーム性として活かした魔法」にまでは成ってないのが残念です

    僕としては「ただズレているだけ」「GCDの時間的尺度にそぐわないだけ」にしか見えないんですよね^^;

    もっと本格的に「遅発する魔法」として、「詠唱した場所の空中に魔法の玉を浮かばせておいて、時間差で爆発する魔法」という特徴がゲーム性に繋がる仕様だったら、もっと面白かったかもですね
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