Also wir haben uns bisher immer zu dritt oder zu zweit angemeldet und haben fast immer instant plinks O.O
Fan Fiction/Kurzgeschichte: "Willkommen an der Front" ----> https://de.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2506304/blog/3880425/
Hallo, Abenteurer!
Vielen Dank für euer Feedback und eure Verbesserungsvorschläge zu „Stahlschwingen“. Wir möchten in diesem Beitrag etwas mehr darüber erzählen, was hinter den Anpassungen von Patch 4.18 steckt und auf das Feedback aus der Community eingehen.
- Anpassungen mit Patch 4.18
Wir haben Rückmeldung erhalten, dass die Kämpfe sehr lange dauern und sich das Spiel sehr zieht. Auf diesem Feedback basierend haben wir Anpassungen vorgenommen, die hauptsächlich darauf abzielen, den ausgeteilten Schaden an Objekten zu erhöhen und den Ablauf der Kämpfe schneller zu machen.Mit der Erhöhung der Laufgeschwindigkeit der Marionetten kann man nun die gegnerischen Türme schneller erreichen und durch die Abschwächung der Dampfkanone hat man nun bessere Chancen die Türme und den Kern der gegnerischen Mannschaft anzugreifen.
- Laufgeschwindigkeit der Marionetten wurde erhöht
- Die Stärke und Reichweite der Dampfkanonen-Fähigkeit „Geschoss“ wurde gesenkt
Wir haben auch über einen direkteren Weg nachgedacht, wie zum Beispiel niedrigere Lebenspunkte für die Kerne oder einfach eine Verkürzung der vorgegebenen Kampfdauer, aber wir möchten verhindern, dass die Kämpfe zu einfach werden oder die Zeit abläuft, bevor der Kern zerstört werden kann. Wir haben uns also zunächst einmal für die hier beschriebenen Anpassungen entschieden.
Wir haben auch beobachtet, dass die Schlacht etwas zäher wird, sobald die Türme zerstört sind und der Kern verwundbar wird. Wir möchten uns aber erst einmal ansehen, wie die bisherigen Anpassungen den Kampf beeinflussen, bevor wir uns diesem Problem zuwenden.
- Generatoren
Zu den Generatoren, die sich in der Mitte der Karte befinden, haben wir einige Anpassungen im Sinn. Nachdem sie den Kampfverlauf stark beeinflussen können, überlegen wir, die Menge an produziertem Erdseim zu reduzieren. Wir spielen außerdem mit dem Gedanken, die Spielregeln zu ändern, dass der Kampf um die Generatoren und die Mitte der Karte etwas herausfordernder wird.
- Job-Anpassungen
Wir haben viel Feedback zur Kampfkraft und Effektivität jedes Jobs erhalten und möchten uns dafür bedanken. Wir arbeiten derzeit an Anpassungen, die sich mit der Effektivität der einzelnen Jobs beschäftigen.
- Feste Gruppen
Viele eurer Berichte haben sich auch damit auseinandergesetzt, dass feste Gruppen einen großen Vorteil gegenüber solcher, die aus der Inhaltssuche zusammengewürfelt werden, besitzen. Wir haben allerdings derzeit nicht die Absicht, insgesamt daran etwas zu ändern, aber uns ist aufgefallen, dass die festen Gruppen in bestimmten Situationen einen deutlich größeren Vorteil haben, und wollen uns darum kümmern.
- Belagern des Startpunktes
Einige von euch haben uns berichtet, dass Spieler den Startpunkt der gegnerischen Mannschaft belagern. Wir entschuldigen uns dafür, dass das derzeit möglich ist, weil Abläufe seitens des Systems übersehen wurden. Wir arbeiten natürlich daran, wie solche Situationen verhindert werden können.
Wir möchten uns noch einmal ganz herzlich für euer Feedback bedanken und freuen uns auch weiterhin darauf, dass ihr uns wissen lasst, was ihr denkt. Wir nutzen alles, was wir an Meinungen hören dazu, Anpassungen und Verbesserungen an den Regeln vorzunehmen.
Christin "Lallalingo" Nolte - Community Team

Hey Lalla ich will hier kurz auf die Anpassungen mit dem 4.18 Patch eingehen.
Persönlich empfand ich die Kämpfe als nicht zu lange, vielmehr bieten sie somit noch die Möglichkeit für ein Comeback. Wobei meist die Kämpfe eh mit dem ersten Zerg am Generator entschieden waren und nie über die volle Laufzeit gingen.
Laufgeschwindigkeiten der Marionetten: kann ich nichts zu sagen, würde vermuten das man wenig davon merkt.
Stärke und Reichweite der DK gesenkt: entwertet die DK sehr, somit nutzt man diese ausschließlich um den Kern gegen Minions und Spieler zu verteidigen. Welche eh nur marginal Schaden am Kern machen - verglichen mit einem OPP. OPPs haben somit einen großen Vorteil und es gibt mehrere Savespotts um auf den Kern zu schießen.
Änderung am Generator: den Generator zu entschärfen finde ich gut, in 9/10 Spielen gewinnt nach meiner Erfahrung das Team welches den Anfagszerg am G gewinnt.
Jobänderungen: Ich habe ausschließlich HPS in Stahlschwingen gespielt, was mir hierbei auffiel ist das ich nur durch Singleheals Spieler aus den anderen Partys heilen konnte. Jedes meiner Schilde + AE-Heilung (Limit) ist ausschließlich für meine Gruppe. Beschneidet eine Heilerklasse extrem und ich würde mir eine Änderung wünschen.
ps: PVP-Balance bitte weiterhin im Bezug auf FEAST und nicht irgendwelche Zergmaps mit 0 Matchmaking.
Feste Gruppen: bitte keine Änderung. MMOs bedeutet für mich listen mit Freunden, gleichgesinnten, etc pp. Hier auch auf Duo-/ Soloqueue zu beschränken würde diesen Aspekt sehr unattraktiv gestalten.
Spawnganking: ist mir persönlich nie aufgefallen, aber ist Mist. Keine Frage. Das gehört unterbunden.
Sonstiges: Ich würde mich über mehr LOS- und Kite-Möglichkeiten freuen. Die Kämpfe finden oft auf großen Ebenen statt, wo range und die Chaser mit ihrem sehr großen Cleave stark im Vorteil sind.
z.B. könnte man die Ruinen im Süden weiter in die Lane reinziehen. Am Generator hat man fast nichts um zu kiten und muss einkommenden Schaden stumpf facetanken.
ps: bitte gebt mir Errettung (Pull) im PvP
Ich habe deinen Post aufmerksam gelesen und da du dich immer so nett an den anderen Diskussionen beteiligst, will ich dir ähnlich produktiv antworten, wie es von dir so oft kommt: Mach doch mal nicht so viel mimimi
Im PVE kann man auch nur einzig und allein seine Gruppe heilen und nicht noch die anderen Allianzen, weshalb sollte das dann im PVP geändert werden, erscheint mir sinnlos.

Pauschal würde ich sagen, da PvP von PvE separiert wurde können dafür auch andere "Gesetze" gelten.
Zum Rest, wo du da gewhine ließt ist mir schleierhaft^^ Aber jo, der Stachel sitzt tief![]()

Genau, mach die Heiler doch noch stärker als sie sowieso schon sind. In Stahlschwingen bekommt man selbst mit 3 DDs ohne Silence oder Stun keinen Heiler mehr Tot. Aber bitte, machen wir es so wie du gerne hättest, aber dafür nehmen wir den Heilern dann bitte auch die Damage Skills. Nur noch reines Heilen und fertig.Jobänderungen: Ich habe ausschließlich HPS in Stahlschwingen gespielt, was mir hierbei auffiel ist das ich nur durch Singleheals Spieler aus den anderen Partys heilen konnte. Jedes meiner Schilde + AE-Heilung (Limit) ist ausschließlich für meine Gruppe. Beschneidet eine Heilerklasse extrem und ich würde mir eine Änderung wünschen.
Achja, damit diese Diskussion genauso ergibig wird wie die Sachen die du immer gerne in anderen Themen beiträgst:
Yo Kappa, ich bims total Fly Boi.....
![]()


Die Heiler sind im PvP schon stark genug. Zu stark. Wenn ein guter Heiler in Feast eine komplette Bob-Gruppe zum Sieg führen kann und im 1v1 Duell einen Tank oder DD weghauen kann, dann stimmt was nicht mit dem Heiler. Dem Heiler dann noch die Möglichkeit geben gruppenübergreifend zu schilden, macht ihn einfach nur übermächtig. Nicht umsonst gewinnt in Stahlschwingen das Team mit den meisten Heilern ; )
Heiler im PvP:
- Viel Life: check
- Kann gut Schaden machen: check
- Kann gut heilen: check
Ranged im PvP
- Viel Life: nope
- Kann gut Schaden machen: check
- Kann gut heilen: nope
Man sollte den Heiler im PvP umbenennen. Ich würde "Healtankdealer" vorschlagen, mit eigenem Matchmaking und Matches, die 30 Minuten dauern dürfen ^^.
Ein Heiler sollte doch nur etwas Gruppensupport leisten können und keine göttliche Macht sein, die über Leben und Tod herrscht. Das fairste Match das ich je hatte war in Feld der Ehre, als ich mich im 1v1 auf "der Brücke" gegen stets den gleichen Barden duelliert habe. Nur er, ich und meine Skills. So sollte es sein!
Last edited by Caitlyn; 12-18-2017 at 05:25 PM.
- Queen of Heal 2022 -
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