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  1. #1
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    Hey Lalla ich will hier kurz auf die Anpassungen mit dem 4.18 Patch eingehen.

    Persönlich empfand ich die Kämpfe als nicht zu lange, vielmehr bieten sie somit noch die Möglichkeit für ein Comeback. Wobei meist die Kämpfe eh mit dem ersten Zerg am Generator entschieden waren und nie über die volle Laufzeit gingen.

    Laufgeschwindigkeiten der Marionetten: kann ich nichts zu sagen, würde vermuten das man wenig davon merkt.

    Stärke und Reichweite der DK gesenkt: entwertet die DK sehr, somit nutzt man diese ausschließlich um den Kern gegen Minions und Spieler zu verteidigen. Welche eh nur marginal Schaden am Kern machen - verglichen mit einem OPP. OPPs haben somit einen großen Vorteil und es gibt mehrere Savespotts um auf den Kern zu schießen.

    Änderung am Generator: den Generator zu entschärfen finde ich gut, in 9/10 Spielen gewinnt nach meiner Erfahrung das Team welches den Anfagszerg am G gewinnt.

    Jobänderungen: Ich habe ausschließlich HPS in Stahlschwingen gespielt, was mir hierbei auffiel ist das ich nur durch Singleheals Spieler aus den anderen Partys heilen konnte. Jedes meiner Schilde + AE-Heilung (Limit) ist ausschließlich für meine Gruppe. Beschneidet eine Heilerklasse extrem und ich würde mir eine Änderung wünschen.
    ps: PVP-Balance bitte weiterhin im Bezug auf FEAST und nicht irgendwelche Zergmaps mit 0 Matchmaking.

    Feste Gruppen: bitte keine Änderung. MMOs bedeutet für mich listen mit Freunden, gleichgesinnten, etc pp. Hier auch auf Duo-/ Soloqueue zu beschränken würde diesen Aspekt sehr unattraktiv gestalten.

    Spawnganking: ist mir persönlich nie aufgefallen, aber ist Mist. Keine Frage. Das gehört unterbunden.

    Sonstiges: Ich würde mich über mehr LOS- und Kite-Möglichkeiten freuen. Die Kämpfe finden oft auf großen Ebenen statt, wo range und die Chaser mit ihrem sehr großen Cleave stark im Vorteil sind.
    z.B. könnte man die Ruinen im Süden weiter in die Lane reinziehen. Am Generator hat man fast nichts um zu kiten und muss einkommenden Schaden stumpf facetanken.

    ps: bitte gebt mir Errettung (Pull) im PvP
    (0)
    Last edited by simpleJack; 12-18-2017 at 05:25 AM.
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    Quote Originally Posted by Sayura View Post
    simpleJack ist das beste Beispiel, warum kein Schwein die PvP Community in MMO´s mag

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Ich habe den Modus gestern jetzt 2x getestet und naja... ich möchte jetzt nicht meckern... wirklich nicht... aber wer ist bitteschön auf die Idee gekommen, ein Moba mit 48 Teilnehmern zu entwickeln!?

    In den bekannten Mobas wie League of Legends, Dota, Paragon und Co übernehmen 5 Spieler pro Team die Rolle der Helden, während dutzende Minions vom Computer gesteuert werden. In FFXIV sind wir die Minions. Auf die Helden muss man vorerst verzichten.

    Jedes Match fühlt sich chaotisch und absolut zufällig an. Oder anders gesagt: Es macht keinen Spaß. Selbst wenn jemand im Allianz-Chat die Taktik bespricht, hält sich eh keiner dran. Stattdessen rennen die Leute blind ins Gegnerteam und lassen sich vom Cruise Chaser niedermähen. Am Besten gefällt mir die Situation, wenn der eigene Heiler dann in einer Kampfmaschine umher wandert und man Freiwild fürs Gegnerteam wird.

    Zugegeben, der Modus ist brand neu, aber dennoch hätte ich mir mehr erhofft. Ich würde sogar behaupten, dass das Trabantenduell weitaus besser funktioniert, als Stahlschwingen. Ich finde, dass es daran liegt, dass der Modus an folgenden Problemen leidet:
    Ich gebe dann auch mal mein Feedback ab und habe gestern 12 oder 13 Matches bestritten. Dabei waren einige dabei die richtig gut liefen, einige, die ich lieber vergessen würde und ein paar die richtig spannend waren.

    Ja, es ist schwer, dass 48 Personen am selben Strang ziehen, allerdings denke ich, dass sich das im Laufe der Zeit einpegeln wird. Wie du selber schon gesagt hast, ist der Modus neu. Es guckt also jeder mal rein und nicht jeder steigt da gleich durch bzw. möchte auf die Ansagen im Chat hören. Aber da ich gestern eben auch schon Matches hatte, bei denen die Spieler gut zusammengearbeitet haben, denke ich, dass sich das im Laufe der Zeit stark verbessern wird. Es würde mich nicht wundern, wenn man da in ein paar Wochen eh nur noch die gleichen Gesichter sieht, aber das ist mir lieber als Spieler, die sich Null damit beschäftigen und man deswegen verliert.

    Eigentlich lässt sich hier schon eine ganz einfache Strategie entwickeln: 2 Spieler (DD und Heiler) holen in der Höhle immer wieder Erdseim nach, damit immer genügend Nachschub vorhanden ist. Ein weiterer Spieler (Heiler) beschützt die Puppen und heilt sie voll, sodass sie zu den Türmen durchlaufen können. Zudem kann er die gegnerischen Puppen mit angreifen und der letzte Spieler nutzt einen Mech. Hier sollte darauf geachtet werden, dass der Cruise Chaser zusammen mit dem Opressor in die selbe Richtung geht und der Chaser den Opressor beschützt, damit dieser die Türme kaputt machen kann. Brute ist an sich ein Allrounder, eignet sich meiner Meinung nach aber auch besser zum Mech zerstören als zum Schaden an den Türmen machen. Ich durfte im übrigen jeden Mechs bereits mehrfach steuern und habe daher schon ein wenig Erfahrung sammeln dürfen^^

    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    1. Cruise Chaser ist zu stark und zu schnell! Die AoEs sind riesig und teilweise zu stark. Als normaler Charakter ist es sehr schwer, gegen einen Chaser zu bestehen, vor allem wenn diese in Begleitung von anderen Spielern sind.
    Ich habe auch einige Matches gebraucht, bis ich mich mit den Mechs anfreunden könnte bzw. mich an sie gewöhnt hatte; sowohl als Person, die sie steuert, wie auch als Person, die von ihnen geplättet wird^^

    Cruise Chaser: Der Chaser ist erstmal dafür da den Opressor zu beschützen und andere Spieler bzw. Mechs zu zerstören. Gerade die Schnelligkeit zeichnet ihn aus. Ein Spieler der ihn besteigt, kann relativ schnell zum Ort des Geschehens fliegen und im Kampf mitmischen. Durch seine AOEs kann er dem Gegner ordentlich einheizen und ja, er richtet dabei auch ziemlich hohen Schaden an. Allerdings finde ich nicht, dass er zu viel Schaden anrichtet. Auch ist zu erwähnen, dass er sich ausschließlich für gegnerische Roboter/Spieler eignet, da er so gut wie keinen Schaden an den Türmen anrichtet. Denn sein größter Nachteil ist, dass er nur über wenige Lebenspunkte verfügt. Durch ausweichen und konzentrierten Angriff kann der Chaser schnell in die Knie gezwungen werden.

    Opressor: Im Gegensatz zum Chaser hat dieser viele Lebenspunkte und zerfetzt die Türme fast schon. Zwei Opressor an einem Turm sind eigentlich das Ende für den Turm. Der Opressor ist ausschließlich dafür da die Türme zu zerstören. Da er viel Schaden an ihnen anrichtet, ist er extra langsam und wenn ich langsam schreibe, dann meine ich verdammt langsaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaam. Aufgrund der sehr vielen Lebenspunkte und der Stärke ist es okay, dass er nicht der schnellste ist, aber dennoch ist es fast unmöglich zum Kern der Basis durchzulaufen und noch eine Bombe abzufeuern, bevor er zerlegt wird, da auch dieser schnell niedergerungen werden kann, wenn sich die Spieler auf ihn konzentrieren. Zudem ist es unmöglich einem AOE auszuweichen, weil...... naja, langsam eben.
    Hier fände ich es gut, wenn der Opressor etwas schneller werden würde (nicht viel, nur etwas), dafür aber an Stärke einbüßt und die Menge der Lebenspunkte gleich bleibt.

    Brute: Eigentlich ist er der Allrounder unter den Mechs und kann sowohl den Türmen wie auch den Mechs/Spielern schaden zufügen, allerdings finde ich, dass er sich dennoch eher dafür eignet andere Spieler/Mechs auszuschalten, statt sich auf die Türme zu konzentrieren. Er hat ein paar schöne Angriffe die ordentlich reinhauen und ihn zu steuern macht schon am meisten Spaß. Doch so gut seine Angriffe gegen andere Spieler sind, so schwach sind sie gegen die Türme. Ja, er macht natürlich wesentlich mehr Schaden an einem Turm als ein Chaser, aber verglichen mit der Lebensenergie macht er doch nur sehr wenig Schaden. Wenn Brute wirklich ein Allrounder sein soll, dann finde ich, sollte sein Schaden gegen andere Spieler/Mechs runtergesetzt und sein Schaden gegen die Türme angehoben werden.

    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    2. Teamplay ist zu essentiell, was bei 24 Mitspielern nicht möglich ist. Gefühlt 80% davon ziehen ihr eigenes Ding durch und verursachen ein heilloses Chaos. Ich weiß noch nicht mal, welchen Sinn es hat, dass man in ein 4er Team gesteckt wird.
    Bereits oben beschrieben, wie man es z.B. gut lösen kann^^ Aber auch hier nochmal: Ich denke, dass es im Laufe der Zeit wesentlich geordneter zugehen wird. Ich bin gespannt wie es sich entwickelt, da der Modus potential hat.

    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    3. Die Türme gehen so schnell kaputt, dass man kaum mehr darauf reagieren kann.
    Das ist wirklich ein zweischneidiges Schwert. Einerseits kann man ihnen so wirklich nur mit dem Opressor schaden zufügen(bis auf Keysa, welche von allen Gegner mit ihrem Char ignoriert wird und so dem Turm 12% Schaden nur durch angreifen zufügen kann xD) und dieser Schaden ist enorm, da geb ich dir Recht. Allerdings müssen die Opressor auch da erstmal hinkommen und drauffeuern können und das ist eben schon um einiges schwieriger. Wie oben geschrieben, können auch diese schnell zerstört werden, wenn die Spieler ihre Angriffe auf sie konzentrieren und von der Seite aus gesehen finde ich es in Ordnung, dass die Türme so schnell kaputt gehen können.

    Ich denke, dass es schwer ist hier einen guten Mittelweg zu finden. Eine mögliche Lösung wäre vllt. wenn es noch eine dritte Art von Marionetten geben würde, die die Türme repariert, solange ihnen Lebenspunkte fehlen, sie aber noch nicht zerstört sind. Das Balancing (wie schnell werden die LP vom Turm wiederhergestellt pro Marionette) dürfte nicht so einfach sein, denke ich, aber ist vielleicht einen Gedanken wert.

    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    4. Die Minion-Gruppen bestehen nur aus 2 NPCs. Warum nur 2?
    Hier kommen immer wieder welche nach, von daher finde ich zwei vollkommen in Ordnung. Nimm dir mal die Zeit und achte nur auf die beiden Marionetten und guck, wie schnell die nächsten zwei wieder nachkommen. Wenn du sie bis zum Turm begleitest und sie bis dahin nicht kaputt gehen, hast du schon mindestens 6 im Schlepptau xD Finde ich von daher ganz okay.
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Neowikinger View Post
    (bis auf Keysa, welche von allen Gegner mit ihrem Char ignoriert wird und so dem Turm 12% Schaden nur durch angreifen zufügen kann xD)
    Ninja-Barde halt =P. Und hey die Sache mit der Kanone war auch gut XD. Also man kann seinen Spaß dort haben, in meinen Augen geht das am besten wenn man jemanden (oder mehrere) dabei hat, mit dem (denen) man sich absprechen kann.
    (0)


    Fan Fiction/Kurzgeschichte: "Willkommen an der Front" ----> https://de.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2506304/blog/3880425/

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Keysa View Post
    Ninja-Barde halt =P. Und hey die Sache mit der Kanone war auch gut XD. Also man kann seinen Spaß dort haben, in meinen Augen geht das am besten wenn man jemanden (oder mehrere) dabei hat, mit dem (denen) man sich absprechen kann.
    OMG, ja xD Das mit der Kanone war echt mega xDDDDDDD
    (0)

  5. #5
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    ICh will auch mal mein Feedback zu Stahlschwingen geben.

    Zuerst dachte ich es wird wie ein Moba, aber dann musste ich merken ok es ist ähnlich aber doch auch wieder anders.
    WAs mir gefällt ist das Thema (musikalisch und Ortschaft).
    Allerdings finde ich es noch sehr schwer mich zurecht zu finden oder auch den Kontak mit anderen Allianzen herzustellen.
    Oftmals reite ich nur rum - kille ein paar Minions, hole ein paar Erdseimkanister oder stehe hinten an der Kanone wenns brenzlig wird. Mit den Maschinen kenne ich mich noch nicht so aus welche ich für welche benutzen muss, - wenn man denn mal eine bekommt überhaupt. Es wäre schön wenn einer von euch vielleicht mal Lust und Mühe hat einen Stahlschwingen guide zu schreiben. Dann kann auch der tuffige Paladin wie ich sich dort gut zurechtfinden.
    (0)
    Last edited by DeMarcy; 11-23-2017 at 07:29 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by DeMarcy View Post
    Es wäre schön wenn einer von euch vielleicht mal Lust und Mühe hat einen Stahlschwingen guide zu schreiben. Dann kann auch der tuffige Paladin wie ich sich dort gut zurechtfinden.
    Guide wäre zuviel des guten, aber hab mal ne (vorläufige) Aufgabenliste aufgestellt. Ich hab versucht sie nach Priorität -von oben nach unten- zu listen, wobei es schwer ist das konkret zu sagen da im PvP vieles sehr Situationsabhängig ist.

    Allianz:
    - eigene Türme/Kern verteidigen
    - gegnerische Türme/Kern zerstören

    Team:
    - EE sammeln (vorrätig sollten immer mind. 50 sein)
    - möglichst immer einen Mech aktiv haben

    Spieler:
    - gegnerische Mechs zerstören (Unterdrücker/Brutalus > Chaser)
    - eigene Mechs beschützen (Unterdrücker/Brutalus)

    Mechs:
    Chaser:
    - die Lane verteidigen auf der sich ein gegnerischer Unterdrücker/Brutalus befindet (defensiv)
    - die Lane nur! pushen, wenn sich darauf ein verbündeter Unterdrücker/Brutalus befindet (offensiv)
    - verbündete Unterdrücker/Brutalus gegen feindliche Mechs und Spieler verteidigen (offensiv)

    Unterdrücker:
    - Türme/Kern zerstören (offensiv)
    - Nur auf Lanes bewegen welche bereits gepusht sind, oder sich verbündete Chaser aufhalten (offensiv)

    Brutalus:
    - die Lane verteidigen auf der sich ein gegnerischer Unterdrücker/Brutalus befindet (defensiv)
    - die Lane pushen (offensiv)
    - verbündete Unterdrücker/Brutalus gegen feindliche Mechs und Spieler verteidigen (offensiv)
    - Türme/Kern zerstören (offensiv)
    (0)
    Last edited by simpleJack; 11-26-2017 at 02:36 AM.
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    Quote Originally Posted by Sayura View Post
    simpleJack ist das beste Beispiel, warum kein Schwein die PvP Community in MMO´s mag

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Keysa View Post
    Also wir haben uns bisher immer zu dritt oder zu zweit angemeldet und haben fast immer instant plinks O.O
    Hab dafür nun die vermeintliche Fehlerquelle gefunden. Hatte in meinem Profil nur D ausgewählt, seitdem ich weitere Sprachen hinzugefügt habe kommen die Invites auch im ~5min Takt.
    (0)

  8. #8
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    Nen Guide für Stahlschwingen

    Ich fasse kurz zusammen. Das Team mit den meisten Heilern gewinnt. Ende!!!
    (0)

  9. #9
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    Stimmt 24 Heiler bursten so nen Opp in Sekunden weg kappa
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  10. #10
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    Zugegeben um den Anfangszerg am Generator zu gewinnen, bzw. nicht zu schnell gewipet zu werden sind mehr Heiler (~8) nicht verkehrt. Zumal der Generator ein durchaus wichtiges Objekt ist.
    (0)

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