点滅だけだと気付きにくいので更新が必要な竜槍がいつのまにか切れてることが多くて大ダメージです(ダメージが出なくなるんですが)。
ここのところなんとかお願いします。
点滅だけだと気付きにくいので更新が必要な竜槍がいつのまにか切れてることが多くて大ダメージです(ダメージが出なくなるんですが)。
ここのところなんとかお願いします。
リンクボーナスがタイムアウトするとき、残り時間が赤で点滅して、タイムアウトで「ピッ!」と音がするのですが、
ステータス効果が終了するときにも、残り時間が赤になり、終了で何かしらの音を鳴らすことは出来ないでしょうか?
画面に集中していると視覚情報が多すぎて混乱しやすいので、聴覚に訴えるような演出サポートもお願いします。
できれば、ロックオンしている対象のステータス変化も、聴覚情報として知ることが出来ると助かります。
新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。
こんばんは。
Buffアイコンが切れる前に、そのアイコン自体をわかりやすく目立たせることは可能です。
ただアイコンが目立つようになることで、煩わしく思う方もいると思いますので、
こういう風に目立たせてほしい!とか、そもそも今のままでいいよ!など引き続きフィードバックをお待ちしています。
フィードバックを頂き、再度実装について検討を行います。
Triairy - Community Team
Buffアイコン切れを見やすくするアイデア
○残り時間によって点滅の速度を変える
残り時間30秒位からゆっくり点滅させ、残り時間が10秒未満で速い速度で点滅させる
○残り時間を表示させる
アイコンに被さるように時間を表示し、残り時間によって点滅や色で注意を喚起する
アイデアの一つとしていかがでしょうか(´・ω・`)
わたしは画面表示よりも音による表現のほうに力を入れたら良いと思います。
現状のFF14は音によるインフォメーションが極端に少ないのではないでしょうか。
ログ表示は非常に細かく選択できますが、色だけでなく音でも認識可能にしてほしいです。
代表的な例としては、FF11にあった「<call>」が使えない事があげられます。
理想的にはログに対応して、指定した条件で、指定した効果音がなるようにするといいです。
指定条件としては、最低でも開始時と終了時は選べるほうがいいです。
新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。
自分的には、こういったものを実装するにしてもコンフィグでon-offの選択ができるようにしてください。
もっと言うと、アクション(buff)毎にタイムアップ時の告知音などのon-off選択ができると言うことなしです。
現状複数のアクション(buff)を同時掛けするのが当たり前の仕様で、全てのアクション(buff)が切れる度にピコピコガーガー五月蝿いのは勘弁です。
竜剣竜槍はリキャストが長すぎるせいで忘れちゃうってのもある気がするー。
あのスキルあんな長いリキャスト必要なんかな、というかリキャスト必要なの?
バフ効果を画面中央にもっていけばいいだけだと思いますが・・・
どこにあっても意識の優先順位の問題だから意味が無いよ。
例えば目の前にいる人だって意識的に注意を向けていなければ空気と同じだよ。像が意味を成さない。
これは人間の意識の問題だから。漠然とみている限り誰だかわからないんだな。
moniさんコンボかなり使いこなしてるから、意識の優先順位がコンボ決める、に重点をおいてるんだと思う。
要するに今の戦闘システム事態が結構忙しいってことなんだなー。
だからアラームやあからさまな反応などで補助するシステム的オプション導入してくれー、ということなんかね。
私も竜槍まったく使いこなせてないw。
Last edited by puripuri; 01-12-2012 at 02:26 AM.
特に乱戦時なんかは竜槍のような掛けなおし型バフは意識から外れやすいですね。
逆に竜槍に意識を集中させると、他のどこかが疎かになる可能性が出てくる。
戦況に関わる全ての情報を逐一把握しながら戦っていると
戦闘そのものに余裕がなくなり始めた際に持てる情報の数に限界が来るんですよね。
これは竜槍、竜剣の効果時間が短いというのも考えられるのですが、
ズバり言いますと、頻繁に掛け直すという行為自体が残念ながらFF14の戦闘には合ってないんですよね。
もっとスピーディーな戦闘のゲームならば良いのでしょうけど、
モッサリ&アクションの度に”ふんばりモーション”で足が止まるような設計ではかなり不釣合いな仕様です。
せめてアクションを使っても移動を中断せずに使えたりすれば話は変わるのですけどね。
三回効果が乗って持続させながら戦うという発想自体は良いのですが・・・、やはり惜しいと言わざるを得ないですね。
そしてこのゲーム、割とそういうスキル多いです。全体的にあと一歩を踏み切って欲しいと思うスキルが本当に多い。
ていうかこれ、スキルに限らずこのゲームの様々な事に言えるのですが、敢えてそうしているんでしょうかね。
ゲーム全体を俯瞰してみると、何かリミッターが掛かっているような歯がゆさがあるんですよね。
(サーバーなどの物理的な問題を抜きにしてです。出来るであろう範囲内の事でも何かが足りない事が多いです)
ひとまずスキルに関してはもう一声欲しい。
これで調整終了という事はないのでしょうけど、もし調整する機会があるのならば
もっと大胆に決めてしまって良いと思いますね。FF14の戦闘は一発一発を重んじる戦闘ですから
アクションの効果もチマチマした物ではなく、一発一発を重んじるものにした方が相性が良いかと。
チマチマしたものに関してはトグル式で半永久効果くらい両極端で良いと思いますよ。
何がしかの意図でトグル式が無理なのであれば、せめてふんばりモーションを気にしないくらい
効果時間が長ければまだ許容出来るとは思います。
ブラインドサイドやキーンフラーリが重宝される理由は何故か?まさにこれが最大の理由ですね。
一回切りの技であって、それ相応の効果を持つ一発が強力なスキルだからです。
ふんばりモーションを我慢してでも入れるだけの価値があるんです。
このゲームの戦闘スタイルとの相性が非常に良い。だから皆使うのです。
逆に竜槍みたいなチマチマしたものは掛けても掛けなくても実際に大差がないから
「切れたら切れたで良いや」という認識になってしまうんです。
もちろん差はあります。ただ大差がないんです。ふんばりモーションを我慢してまで
使う価値はないと思わせる程度の効果しかないって言う事ですよ。
そのくせTPも500消費というオマケ付きです。あともう500あればコンボ撃てちゃいますよね。
「なんだかんだでさっさとコンボ決めて沈めた方が早いんじゃないか?」と思わせます。
事実そうなっています。そういった部分も絡めると竜槍の効果自体が上記のような理由と比較して劣っているんです。
(実際に恩恵を受けるのは長期戦になる蛮神戦やNM戦くらいなもんです)
これでは面倒だから掛けない人が居るというのも頷けてしまいます。
なので、効果がチマチマしているものはトグル式にして半永久型にした方がFF14の戦闘には相性が良いです。
実際バーサクや猛者の撃なんかはほとんどの人が入れてますよね。効果のほどがどうであろうと
ひとまず掛けときゃ効果は出るんだから使うだけ使っておくんですよ。
タダより安いものはないっていう事ですね。
そういう意味でとにかく色々と惜しいです。
私はバフのアイコンが云々というより、こういう根本的な部分の問題だと思います。
実際にプロテスくらいの効果時間ならばバフアイコンが云々と言った事は無いですよね?
幻術の仕事として掛けなければならないという意識の問題というのも大いに関係していますが、
それと同じくらい、余裕が持てるほどの効果時間である事と、効力の大きさも関係していると思っています。
竜槍を盾にして長文で言いたい放題語りましたが、竜槍について一言で締めるなら調整不足の一言に尽きます。
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