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  1. #2401
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    同じスクエニで似たようなゲームルールだったLoVAというゲームでも、
    ノーガード戦法が1日程流行りましたが、
    マッチングで勝手に巻き込まれた人含めて一斉にアカウント一時停止処分という
    重い処分が下された記憶があるんですよね…(この時、永久BANもいそうなお知らせ文が出てた気もする)
    (気になる人は「LoVA アレクトー」で検索。でもパっとみて分かりやすい情報が出ない…)

    FF14とは部署が違うと思うので、こういった行動に対する処罰基準も異なるとは思いますが、
    なんだかこの流れは、もにょりとします。
    (7)

  2. #2402
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    勝敗で報酬0にしたり、差をつけすぎるとまたPT批判とかそういった方向になりそうだから(PTじゃなくても、ちょっと強い人がいたらソロでもレート入れろとかになる)難しいんじゃないですかね。
    別にソロオンリーでもいいのかもですが。人口などを鑑みると難しいでしょう(増やしても鯖が重くなりすぎて機能しない、ログインすら順番待ちになる)

    RWのもともと欠点はタワー1個割ればコア凸可能なことで、タワーのHPを若干下げて2本折らないとコアにいけないにしたらいいのかもですね。

    勝敗よりもトークン獲得の効率を取る人たちに怒りを覚えるのはわかります。
    しかしながら、すべての人がそうではないので、負けたら報酬0は私はよい方向に転がるとはこれまでの流れをみても思えないです。
    (7)

  3. #2403
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    負けたら報酬無し
    勝ったら今の倍

    くらいの方が盛り上がる気もしますけど
    報酬に差を付けないならその理由を教えて欲しいですね
    (12)

  4. #2404
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    イベント期間は、南北2本から中央1本のマップにして殴り合いしよう!
    (4)

  5. #2405
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    自分も、負けで報酬0はあまり良くないと思いますね。

    今の1周にかかっている時間が少し伸びることを考慮して
    勝ち:8個
    負け:5個
    ぐらいでいいんじゃないでしょうか。
    (5)

  6. #2406
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    ヒドゥンゴージはとても良くできたPVPで、報酬とは別に単にゲームとして楽しいから遊んでいました。
    でも今の状況(1つ前のモグコレ)のときから状況は一変し、熱も冷めました。今はほぼ行っていません。
    今回はある程度調整されて開始されるかなぁと思ってましたが、それもなかったの残念です。(テレワークの関係かもしれませんが・・・)

    ヒドゥンゴージを設計した開発者様、、、、今の状況をどう思ってますか? ←この声届けてください・・・。
    (17)

  7. #2407
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    もう1つ、案を考えてみました。

    勝敗で報酬を基本的に分けない方向性で、今の状況を改善する案です。
    勝ち:必ず7個
    負け:通常7個。ただし試合が10分以内に決着が付いた場合は2個。
    こんな感じでどうでしょう。
    いずれにせよ、少しだけ今より報酬は増やす必要がありそうです。
    (3)

  8. #2408
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    モグモグコレクションは普段マッチしないコンテンツを、クリアフラグやアチーブ取得のマッチング促進のためのイベントと思われます。

    初心者が勝敗を気にせずプレイできるように、あえて報酬を勝敗で増減しないこと。
    攻撃過多のバランスで一方的な試合にし、すぐに勝敗をつかせマッチングを早めること。
    アチーブのマウントを手に入れるためには理にかなった環境です。
    半年前からフィードバックがありますが、調整しないのはこういった理由からでしょう。

    しかしながら、普段マッチしないコンテンツになったのはどうしてでしょうか。
    ジョブ調整がライバルウィング実装当時とはかけ離れたものになり、ゲームシステムがついていけていないからではないでしょうか。
    5.1からフロントライン向けに調整されてフィーストでもジョブバランスが悪いです。
    コンテンツ毎にジョブ調整を分けたほうがいいのではないでしょうか。
    (13)

  9. #2409
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    勝敗で報酬0にしたり、差をつけすぎるとまたPT批判とかそういった方向になりそうだから(PTじゃなくても、ちょっと強い人がいたらソロでもレート入れろとかになる)難しいんじゃないですかね。
    別にソロオンリーでもいいのかもですが。人口などを鑑みると難しいでしょう(増やしても鯖が重くなりすぎて機能しない、ログインすら順番待ちになる)

    RWのもともと欠点はタワー1個割ればコア凸可能なことで、タワーのHPを若干下げて2本折らないとコアにいけないにしたらいいのかもですね。

    勝敗よりもトークン獲得の効率を取る人たちに怒りを覚えるのはわかります。
    しかしながら、すべての人がそうではないので、負けたら報酬0は私はよい方向に転がるとはこれまでの流れをみても思えないです。
    折角半分まで削ったら半壊したと思わせるエフェクト等出るんですから、タワー1個壊した後にもう片方のタワーを50%削ったらコア凸出来るようになる。
    で良いかも、そうすると無気力試合だろうがなんだろうがある程度の時間はかかるようになると思います。
    モグコレの問題はフィーストを含めた最高効率のトークン稼ぎコンテンツになってしまうことだと思うので、報酬を変えるよりもトークンの時間効率を他のコンテンツと同等にする方が良いのではないでしょうか。
    ちなみに現状のタワー1本折った時点でコア凸可能なのは、北ガン守り戦法がアストロガロス時代にあったのも要因ではなかったでしょうか?
    コンテンツのマップ設計に問題があったといえばそれまでですが……。
    (3)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  10. #2410
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    ガロスのその戦法でゴージは1本折ればコア凸化にになったのも記憶にちゃんとあるのですが、それが結局こうなったわけだからもう少し微調整すればよかったんでは?って思いました。

    極端に片方折ればOKみたいなやり方にしてしまったのがそもそも間違いなのかなと

    あと、ガロスにはなかった要素がゴージにはあるので両方折りでも遊べる気がするんですよね。

    追記
    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    折角半分まで削ったら半壊したと思わせるエフェクト等出るんですから、タワー1個壊した後にもう片方のタワーを50%削ったらコア凸出来るようになる。

    50%折りとかいいかもですね。
    (1)
    Last edited by pomepome; 05-19-2020 at 11:29 PM.

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