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  1. #901
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    中央を制圧した側が得られるCEに対して、制圧出来なかった側が得るCEの差が大きいと感じます。
    青燐タンクでの獲得CEを「拾ったアライアンスに+10、他全アライアンスに+5」に変更し、中央の重要度を相対的に下げるのはどうでしょうか?

    些か極端な例を挙げますが、初動が終わってマシンが動き始める18分時点から、中央がだいたい放棄される3分時点までの約15分間を片方が張り付いて制圧し続けた場合、そのチームが得る総CE量は300×6で1800となります。これはマシン36機分です。

    この差が生まれてしまった場合、中盤以降での逆転が困難になります。中央を制圧した側が延々とマシンを出撃させ、もう一方は迎撃だけでCEが枯れてしまうからです。そうなると簡単には中央の塗り替えも行えなくなり、防戦を強いられるようになります。

    中央を制圧出来ない場合、チームの選択肢は青燐タンクをコツコツ拾うかミニオンを壊すくらいです。しかしタンクで得られる供給CEは1アラに対して+10だけで、私はこれが少ないと感じます。
    青燐タンクを拾うのに人数を割いても得られるCEはたったの10、アライアンス全体のCEが一緒に増えるわけでもないためマシンの出撃も疎らになり、撃破されやすくなります。

    そこで青燐タンクのCE獲得を全体化し、総量を増やすという調整を提案します。
    拾ったアラに+10/他全アラに+5 とすれば、タンク1つで合計35のCEを得ることができ、CE獲得において中央以外にも現実的な選択肢を得られるのではないでしょうか。

    これによって優勢であってもタンクを拾いにいく選択肢が生まれてしまう事も懸念されますが、少なくとも劣勢のチームがマシンを出しやすくなるため、中盤以降に一方的な展開になる可能性を抑えられると思います。

    併せて青燐タンクのPOPを劣勢側に少し偏るようにするのも良いかもしれません。
    (16)

  2. #902
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    逆転要素はほどほどにしないと
    ・序盤の展開が全く無意味
    ・逆転要素を発動させないための手加減プレイ
    とおかしな事になります。
    (28)

  3. #903
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    逆転要素はほどほどにしないと
    ・序盤の展開が全く無意味
    ・逆転要素を発動させないための手加減プレイ
    とおかしな事になります。
    スレ違いですけど、今のフィーストがそれに近いですね
    (9)

  4. #904
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    ライバルウィングズ楽しくプレイさせてもらっています。
    1点だけ気になったのですが、ファルコン(青側)の青燐タンクの配置もう少しファルコン側にできないですか?
    スタート開始時、レイヴン側は、中央上を獲得しやすい上にすぐ下に行けるようになっているため、やや不利な状況が多々あります。
    (4)

  5. #905
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    ふと思ったのですが
    ジャスティス2機を同時出撃させて同じ場所で戦うという戦法ですがこれに関してはどうでしょうか
    個人的にはこれにチェイサーや歩兵が加わると手がつけられなくなるのですが対処法など有りましたら教えてほしいです
    ダブル火炎放射とか回復する暇もないよー
    (1)

  6. 12-03-2017 03:58 PM

  7. #906
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    逆転要素はほどほどにしないと
    ・序盤の展開が全く無意味
    ・逆転要素を発動させないための手加減プレイ
    とおかしな事になります。
    それ結局、固定やPT申請で無双してる恩恵を得たい我儘だけでしょ。
    固定問わず、PSの上手い下手に関わらず拮抗させれるシステム作りじゃないと
    どちらかの蹂躙だけの内容だとすぐ過疎るだけの話。

    今はマウント取得で人が多いけれど、結局1月以降はマッチングスピードは減少しますよ!
    それでもいいならいいですけどね。

    序盤の展開とかどうでもいいのよ
    通してバランスがとれてないからシステム不備を指摘されてるの分かりませんかね?

    フィーストが過疎ってる理由はそこにある訳ですよ
    全ての調整を遅すぎた為に、過疎ってる訳ですけどね

    因みに勝っても一切楽しくはない。
    勝ち方が蹂躙になるので、拮抗した戦いこそPVEの極み(戦略:軍師の輝くところ)
    現状、初回中央死守でほぼ勝負が決まる為、競り負けた時点でその試合時間が無駄なのよ!
    1試合15分~20分長すぎますね。


    それなら10分間程でもっとサクサク進めて破壊工作できるように改変したほうが良い。

    更に言えばトークンも経験値もアチブ報酬も全ていらない要素これがあるから
    負けた時のフラストレーションが貯まりやすくなる原因です。

    負けても楽しいってルールじゃないのでそのイメージを払拭できるかは
    調整次第。
    (4)
    Last edited by zinryu; 12-03-2017 at 04:16 PM.

  8. 12-03-2017 04:15 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  9. #907
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    逆転要素なんて実装されても固定PTで上手いこと潰すだけですよ。
    もしくは「逆転要素を上手く利用したチームが勝てる」ゲームになるので、結局上手い人が集まる固定PTには勝てません。
    PvPってそういうものでしょう。
    (28)

  10. #908
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    逆転要素はほどほどにしないと
    ・序盤の展開が全く無意味
    ・逆転要素を発動させないための手加減プレイ
    とおかしな事になります。
    あまりにも一発逆転が可能なギミックを入れると当然そうなっちゃいますよね
    かと言って今のジャスティスじゃ役不足な気もしますし
    そもそも逆転装置であるはずのジャスティスが両陣営共に同じ数あるのが問題な気も
    時間経過でタワーの残り本数に応じて負けてる側に登場権限が出るとかで良かった気がします
    それにあわせて拮抗できる程度にはジャスティスの強化も必要だと思いますが

    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    それ結局、固定やPT申請で無双してる恩恵を得たい我儘だけでしょ。
    固定問わず、PSの上手い下手に関わらず拮抗させれるシステム作りじゃないと
    どちらかの蹂躙だけの内容だとすぐ過疎るだけの話。

    因みに勝っても一切楽しくはない。
    勝ち方が蹂躙になるので、拮抗した戦いこそPVEの極み(戦略:軍師の輝くところ)
    現状、初回中央死守でほぼ勝負が決まる為、競り負けた時点でその試合時間が無駄なのよ!
    1試合15分~20分長すぎますね。


    それなら10分間程でもっとサクサク進めて破壊工作できるように改変したほうが良い。

    更に言えばトークンも経験値もアチブ報酬も全ていらない要素これがあるから
    負けた時のフラストレーションが貯まりやすくなる原因です。
    憶測で相手の真意を勝手に測るのは良くないと思いますが
    試合時間が長すぎるのと勝ち方がほぼ蹂躙になって楽しくないと言う点、あとトークンや経験値もあったらあったで嬉しいけど基本要らないという所は私も同意です
    アチブ報酬は…まぁ少しでも人を呼び込みたいが為の餌ですよね…。
    かくいう私もそれに釣られた口ですが
    けど今は久々のpvpという事もあってかゴリラ抜きにして楽しんでるのでアチブ無くなっても良いのでとりあえず試合時間だけでも短くして貰いたいです
    (7)

  11. #909
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    勝ってる時でも負けている時でも、最後の3分程がとてつもなく長く感じます。
    緩慢な時間の流れよりはスピード感あった方が飽きの来ないゲーム展開になるのでは無いでしょうか?
    なので少し時間の短縮をして欲しいと感じます。



    余談。
    自軍コアをチョロついてるネズミ退治しているときに俺を砲撃するの止めて?ネズミ駆除してもまだマーカーで追われると哀しいんだぜ?
    あと、ロボ重ねるなー!
    なんちゅう姑息な戦術やねん。
    (3)

  12. #910
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    時間、天候の変化とかできませんかね?ライバルウィングズ(夕方)とか。
    ずっと昼間の晴れだとなんだかなーと思いました。

    既に書かれてたらごめんなさい。
    (21)

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