最近勝つか負けるかやる前に大体わかるようになりました。それはヒーラーが多いか少ないかですね。ヒラの数である程度勝敗は決まってます。
ヒラは弱体よりも1PTに1人とかにしてほしいです。じゃないと明らかにバランスが崩れます。
最近勝つか負けるかやる前に大体わかるようになりました。それはヒーラーが多いか少ないかですね。ヒラの数である程度勝敗は決まってます。
ヒラは弱体よりも1PTに1人とかにしてほしいです。じゃないと明らかにバランスが崩れます。
諦めの早い人が一方的に得をするなんて状況が生まれない為に多数決と言う体を持ってるのでやる気のある人が損をする調整にはならないと思います
使われるか使われないか、可決されるか否決されるかはわかりません
しかしシステムとして用意しておくのに不都合は無いと思います
ギブアップシステムを入れるに当たって一番怖いとこはそこなんですよね
だからこそ経験値やトークン稼ぎ目的で不正にギブが可決されないようにギブした場合、経験値トークン無しにして、可決条件もきびしめにしてはと思ったんですが
強制的にシステムでコールドゲームにされるよりプレイヤー達の判断にゆだねるギブ制の方が自由性がある気がするのですが
でもシステムで強制的に負けとされれば諦めも着く人が多いのかな
とここまで書き込んでて思ったのですが、FLやってた頃は一度もギブ制度なんて欲しいと思わなかったんですけどここに至ってなんで欲しいと思ったのか今一度考えてみたんですが
1試合が長すぎるように感じるのがそもそもの原因なのかなと
ゲーム自体のテンポがもう少し速ければ例え劣勢でもモチベーションを維持しやすいのではと思いました
それが移動速度なのかCEの回収率なのか、オブジェクトの耐久値なのかどこに手を加えるべきなのかは検討も付きませんが
重ねて申し訳ないですがギブアップには私も反対です。
ギブアップしたくなる瞬間は私もよくありますが……w
FLやフィーストでは、負けそうな状況を覆して逆転勝利することもありました。
そういう瞬間こそPvPって面白いなーと思うときなのです。最後まで諦めない戦いがしたい。
FLやフィーストではギブアップしたいと思うことはなかったです。
でもRWはギブアップしたくなる瞬間は多いです。
まずはギブアップが欲しくなる原因を取り除くことが先だと思います。
私は試合時間が長い、追い込まれたときに逆転の望みが薄いことが主な原因かなと感じます。
まずはこのあたりの対処からお願いします。
Last edited by Ruki_Mikamiya; 12-03-2017 at 09:44 AM.
最後まで諦めたくない。劣勢からの痺れる逆転劇。
どちらも凄くわかります。そしてどちらもpvpならではの魅力だとも思います
Rukiさんの仰るとおり、テンポが遅い割りに救済処置が殆ど無く中盤から後半にかけて試合が見えてしまうのがストレスになってると思います
確かにそこさえクリアしてしまえばギブシステムと言う取り方によってはネガティブなシステムはいらないと思います
システム側に判定させる方が公平感ありますからね
ユーザー側に委ねると、まぁ悪用はまず出るでしょう
逆転要素は、FLよりもよっぽどあると思うのですが、それのトリガーになるのが『意志疎通』なんですよね
当たり前の話ですけど、オプ1体で柱を削るより、2体で削る方がより早く削れる
チェイサーや歩兵を護衛に付ければ確率も上がる
これが野良主体のRWだと中々難しい
アラチャが少しも流れない時もありますし
(個人的にはアラチャが無言の時は、ほぼ負けると思ってます)
なので、ギブアップはあっても良いかなと思うけど、判定はシステム側に委ねるべきかなと
無理に逆転出来る要素を入れたら、カウンターアタックが強すぎるにならないかとも思いますし
とりあえずは、マップ調整だったり、UI調整を行って、環境を良くしてから、どうなるか見てみたいです
Player
逆転要素が欲しいです
酷い場合相手が無傷、こちらコア半壊、ジャスティス無しなどあります。こうなると半数が拠点で放置してたりします。最後まで頑張ろう!って言っても反応来ることないですね…。
最後まで勝負がわからないような逆転要素が欲しいです、現状大差がつけば諦めるしかないです。
連投すいません、ほぼネタみたいなものですがちょっと考えたので…残り5分でタワー差で施設超特攻バフが付くのとかどうかな?
守り捨てて歩兵24人が押し寄せてくるとか…w
Last edited by tukihami; 12-03-2017 at 01:36 PM.
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