気炎法でフロー帰ってきて、連環計でエーテルフローのリキャスト5秒短縮です。学者に悩む方はお試しあれ白と学者両方出した感想ですが、白が別格すぎます。
普通のヒールに加えてベネ、リジェネ、バリア、PT範囲ヒール、ストンガでヘヴィ付与、ノックバックバインドと充実しています。
これに対して学者にはベネのような緊急フルHP回復のようなものはなく、フロー3にしばられたケアルガの半分の回復力しかない活性しかなく、PT範囲ヒールもなく、バインドもなく、フェアリーがなんかまともに仕事してるのかよくわからない状態。
白だとそうそう死にませんが、学者だとけっこうもろいです。
レベリング以外の目的で学者を出す意義が見出せない。ヒーラー間でもバランス取れてないと思います。
Player
詩人はヒラ落とす役に結構適任だったりするんですけどね。参考例:
詩人のエンピ+乱れ撃ちが1250程度の効果ダメージ値に対して
白のケアルラ1回当たりの回復量が2500ある訳です。
つまり、詩人二人で息を合わせて攻撃しても2人分のダメージを耐えれる訳です。
で、ヒラが沢山居た場合、攻めてのDPSは多く居ないと落とせないのが問題な訳ですよ
お分かりますか?別段PSが上手くなくても、適当でも下手でも、DPSの攻撃が効くのは
許容量を超えた時かMPが枯渇した時位です。
ヒラもDPSも使用してバランスが悪いと言ってる訳ですよ?
そういった計算を図れるツールがあるので数値まで出ております。
検索されてい如何でしょうか!
ヒラを弱体化を望んでる訳ではなく、ヒラばかりでDPSの存在が薄く、
全ロール同等ではない仕様では14の掲げる大規模PVEの仕様には反してる訳です。
そこをご理解したうえで返答してください。
何も適当な個人的(恨み等の)理由で話しておりません。
話は変わりますが、ヒラ出してる時に開幕沈黙からスタートの方がいらっしゃるのですが、それやられると個人的には嬉しく、次点で乱れ系からのスタート。
明らかに開幕沈黙スタートの攻撃は悪手なので、CC系のアクションはバースト途中に挟むなり、相手が回復したいと思っている時にいれるのが詩人の動き方です。
詩人は趣味程度の私でもそれが悪手だとわかっているんですから、4.0になる前からZinryuさんは詩人メインだったと記憶していますので理解されていらっしゃると思います。
趣味程度に詩人出してる私でもヒラのHP半分削って、あとは仲間がいればそのヒラ落とせる程度のことは出来るので、詩人2人でヒラが落とせない!というのは些か気になりますね。
Last edited by Kyoh; 11-29-2017 at 02:44 PM.
あと、最近ヒラが落とせない!邪魔してくるからタンク拾えない!と騒いでる方がいますが、私が地下でタンク拾いしてていつもタンク拾い邪魔してくるのはタンクDPSです。
ヒラは相手と戦っても不毛だとわかってる方が多くて、敵味方分かれて仲良くタンク拾いしてることが多いです。
ヒラを出す身としては、相手が邪魔しなければ攻撃するつもりは無いので、一度手を出さずに大人しくタンク拾いしてみるのも良いんじゃないかなと思います。
思うんですけど、ヒーラーがここまで憎まれている理由って、スタンドアロン性能が高いという点ではなくて、『調べる』『拾う』アクションをほぼノーリスクで阻害出来ることにあるんではないですか?
となれば、話は簡単で
・タンクを拾う時はその場に2秒以上立ち続ける事で拾ったことにする。
・ジェネレータを奪う時は制圧戦と同様、その場にいる人数の多寡によって決定する。
これでいいのでは。アクアオーラや生命波動砲やアンメンドはアドバンテージとしてあっていいと思いますし、一度使ったらしばらく使えないわけですしね。
まだまだRW黎明期なわけですから、わざわざフィーストでのバランスを崩してまでジョブ調整しなくてもRW側のルールを変えてしまえばよろしいかと。
連携取ってバースト合わせれば落とせるって言いますけど、ヒラが連携取って相互回復すれば2~3人のバーストなんて合わせても死にませんよ
ジャスティスのロケパンビームのコンボですら別のヒラから回復差し込まれたら倒せないのに、DPSにそれ以上のバースト攻撃があるんでしょうか?GCDの猶予があるDPSで落とせるとは到底思えません。
DPSは連携取れてる前提でヒラは単騎or連携出来ない前提で話さないといけないんですかね?
そうなのよね。思うんですけど、ヒーラーがここまで憎まれている理由って、スタンドアロン性能が高いという点ではなくて、『調べる』『拾う』アクションをほぼノーリスクで阻害出来ることにあるんではないですか?
となれば、話は簡単で
・タンクを拾う時はその場に2秒以上立ち続ける事で拾ったことにする。
・ジェネレータを奪う時は制圧戦と同様、その場にいる人数の多寡によって決定する。
これでいいのでは。アクアオーラや生命波動砲やアンメンドはアドバンテージとしてあっていいと思いますし、一度使ったらしばらく使えないわけですしね。
まだまだRW黎明期なわけですから、わざわざフィーストでのバランスを崩してまでジョブ調整しなくてもRW側のルールを変えてしまえばよろしいかと。
他コンテンツに影響が出るジョブ調整よりもまず、RW独自のルール、仕様を見直す方が先じゃないかしら。
ヒラの性能がどうあれ、それがあんまり意味のないものになればいいわけでしょ?
どうしてもヒラ倒せないとダメっていうのなら仕方ないけれど。
言い方は悪いですが、RW専門でやってるヒラに連携取って相互回復ってのは中々難しいですよ。
同じPTならまだしも別のPTにヒールを飛ばすことも出来ない人もいるので、DPSが連携取らなくても、相手にタゲつけて敵味方のフライテキスト見つつ、ある程度味方に合わせた甘々バーストかけるだけで落とせます。
そもそも連携取らなくても、2人いれば落とせるヒラって結構多いんです残念ながら。
皆さんは実装当初に暴れるヒラがどれだけヒラに自信があるかわかってないんだと思いますよ。
実装当初は、以前のPVPからヒラやってて、ある程度ヒラに慣れてる人が多いのでそう感じるだけです。
まとめやSNS等でヒラが強い!みたいな話が出回った今となっては、ヒラが強い!という情報だけでやれもしないヒラだしてる人も多いので、意外とカモれます。
タワーやコアに自衛機能は追加するべきかな
空き巣も1つの戦術だけど、基本的にどのゲームも条件は厳しくしてあるよね
あまりに有効だとゲーム展開が陳腐になって、ゲームそのものの評価が下がるからだけど
RWの建造物は無防備だから、リスクが全くない
PC1~2名くらい自動で蹴散らして、よほどの条件が揃わない限り
・ロボで圧力をかけ、破壊する
・オートマトンを利用した戦術
・大人数での攻略
で、いいと思います
※よほどの条件 → 残り数ミリだから、強引に少数プレイヤーで破壊する・・・等
自衛機能とか、攻撃者にデバフ付与(見つかったら簡単に倒される)とか、いくらでも方法はあると思う
デバフがついても、主な攻略法はロボやマトンだから特に問題ないし
自衛機能もないまま、近接の対建造物ダメージ上昇はやめて欲しいかな
リスクの無い空き巣戦術は、する側も楽しい戦術ではないので
燃料関係以外の要望ですが、RWではテンションシステムをなくしたらどうでしょうか?
RWはロボの攻撃が強く、死ぬことが多い。
遠隔DPSが多いのも、近接に比べ死ににくく、比較的安全に攻撃できるからだと思います。
(もちろんそれだけではないでしょうが)
テンションはPTで共有するものなので、誰かが死にまくるとテンションはまったくたまりません。
近接やタンクは死んでも減らないように…など考えましたが、いっそなくしてしまえばスッキリするかと思いました。
・地図上のジャスティスを採集の未知みたいに目立たせる
・中央ジェネ周りを制圧仕様に
・中央の橋側からのロボ範囲や階段からのチェイサ範囲は想定内なの?
・地図上でのPTメンバ分かりにくすぎ
・ロボ乗ってるPTと回復範囲にいないメンバグレーアウト(地下にいるのに上メンバたげるのウザイ)
・オプの北側安置、真下は想定内?
・マトンの関してですが、現状マトンは地図上で点で表示されていますが見ずらいです。
進行ルートが決まってるので赤側青側のルートを地図上で道路みたいに線でつないで
その線が赤青に塗られてマトンの進行状況によってゲージで押し合ってる風に見やすくしてはどうか?
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