ヒラではRW行ってないからあまりハッキリしたことは言えないけど・・・
真っ先に狙われやすいヒーラーがDPS一人にやられちゃうようではPTメンバーにヒールしてる余裕なんてなくなっちゃうんじゃない?
PTvsPTみたいな場面でみんなが戦ってHP減っていても、一人の遠隔に遠くからチクチク狙われてて、それだけでも自分のHPがゴリゴリ減るから味方を一度も回復してあげられないまま、何度か自己回復だけして沈没、では・・・
味方を助けたいって思ってヒーラー出してる人にとっては何のためにヒーラー出すの?ってなっちゃうし。
その間敵を引き付けられますよって言っても、デコイがしたくてヒーラーしてる人ばっかりじゃないでしょうしね。
ヒーラーが狙われやすいという前提で話を進めると
どんな遊び方しても自由とはいえ、やはりヒーラー本来の支援としての役割というか遊び方はできないとマズいわけで、そうなると、少しばかり狙われていても、ヒーラーとして味方の支援ができる余裕を作らないといけない。
PTと合流するたび、敵一人に狙われてるだけで何もできない、必死に自己ヒールだけして死ぬ、を繰り返すのではヒーラーとして面白くないから、そうならないようにやや硬くしてるんじゃないかしら。
味方の支援を前提に取られたバランス上で、味方の支援をしないで全部を自分に回したヒーラーがやたら強くなってしまうのかもしれないわね。
皆さんのを読んでいくと、特定のジョブに上・下方修正願ってますけど、全体をまとめると、結局バランスイイんじゃないか?と思います。
なので、フィーストの事もあるし弄らなくもいいです。
ただ、モンクなんですけど、1歩だけっ!
1歩だけでいいんで、他ジョブより早く動けませんか?
ジグザグに動かれると反応がついて行けず、1歩づつ離されていくので・・・。
モンクだけだとダメでしたら、3mまで近づかないといけないジョブ全部で良いんでお願いします。
2019 降神祭 引っ越したL家にて
前の投稿の続き
だとしたら、ヒーラーは単騎でいるより別ロールの味方が傍にいて行動したほうが強い、みたいな調整はどうなのかしら?
単純にヒラ強すぎ弱体化しろ!ではなくて、ロールの色をもっと強く出すような調整というか。
まあそうはいっても具体的な良案は思いつかないんだけど・・・
周囲に味方タンクやDPSがいっぱいいればいるだけ硬くなるバフがついてさらに厄介な存在に、
逆に単独行動してると1対1ではDPSには勝てない程度には柔らかい、とか・・・?
それもあっという間に溶けるほどではなく、多少はヒラ持ち前の回復力で耐えられるけど持久戦になると先にMP尽きてやられちゃうぐらいの。
これぐらいだったら上手い人ならDPSに捕まっても逃げ切れる可能性もあって、ヒラだけど単体行動したいって人も行動できる、、、かしら?
ヒラの問題にしてもそうですが、あくまでもプレイングスキル向上を考えて、真摯にそのジョブと向き合ってやってきた人の成果が今出ているだけで、強いからという理由だけでやっている人は、ヒラ出しても自衛出来ずにDPS一人に落とされることもありますし、DPSならまだしもタンクに落とされることもあります。
自分のプレイングスキルを棚上げして、ヒラが強い!とかなんだの言うのは個人的には間違っていると思います。
相手を倒すためにどうすれば良いか向き合って強くなった人の成果をバカにするようなプレイングをしておいて安易な調整を求める前に、このジョブではどうすれば良いかを理解してからでも説得力が増して、しっかりとした望まれる調整がされるのではないでしょうか?
申し訳ないのですが、フォーラムに書き込んでいる方でどういうプレイングをしているか以前から知っている方が結構いるのですが、安易に調整を求められる程、ジョブを理解している人は少なく感じます。
理解した上で調整を求めるのならば何も言いませんが、理解もせずに安易な調整を求めるのは、後々のPVPにも影響が出ると理解していただければ幸いです。
というよりも、PVPをしている人には、その影響を受けた人もいますよね。それを考えてみてほしいと思います。
ヒーラーが11発殴ればDPSが死ぬといいますが、個人的には11回オートマトンを回復したほうがよほど戦況がよくなると感じるので、できれば深追いしてDPSをどつきまわしたりはしたくないのですが、
皆様そこのところはいかがでしょうか。
忍者の性能が近接の中でも抜きんでてはいないでしょうか?
沈黙とスタンを併せ持っており、単独でヒラを落とせる上に
隠れる+疾走でコア凸がかなり容易にできてしまいます
それでこそ忍者だ!というのはいいのですが、どうしても他近接と比べた時にRWでの貢献度というか活躍できる場面が多すぎます
オプレッサーに遠隔物理、魔法による被ダメージを軽減するバフなどを常時つけて、もっと近接の活躍ができる環境を作ってくれると嬉しいです
RWという仕様の中でヒラが他ロールと比較して突出した性能を持っているのは事実ですし、だからこそこれだけヒラに対する意見が出ているわけで、全体的なバランスの話をしている中で調整したらもうヒラはやらないやら人口減るという話を持ち出すのは実際私情でしょう。
それに現状ヒラが自己や他者の回復という役割以上に動き回れるおかげでヒラ本来の役割である味方への回復行動が疎かになっている場面も多々見かけますし、そういう意味で恩恵が薄いという言い方をさせていただきました。
機工兵器の話にしても別にヒラ単身で破壊できるなんて思っていませんよ。問題視しているのは後々、もしくは既に敵DPSと接触してる間にも充分な削り行為が可能で尚且つ護衛がついていても引き離しにくいという点です。
あと何度も言っていますが、資源確保する上で必ず対人戦闘は起きますし味方兵器に対する削りや他ロールに対する妨害を考えてもヒラは無視できる存在ではありません。これでヒラを落とす必要が無いと言われても説得力がありませんし対人バランスを軽視する理由にはならないかと。
別にDPS1人でヒラを倒させろなんて極端な調整は望んでいませんし、資源の場所とかRWの仕様に対する調整にも賛同はしますが、それでもヒラ自身が防御面に対して妨害等を含めた過剰な攻撃性能を備えていると感じますし、ヒラ本来の役割を遂行させる意味でも現在の万能な立ち回りから多少行動範囲を抑えるような調整を望みます。
Player
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ヒラ弱体しすぎてヒラが減ってシャキっても23dps1ヒラとかになるよりはよほどマシな状況だと思います。前線維持が大事なゲームなので。
ヒラって、前線から離れられないわけで、それってつまり機工戦の醍醐味であるロボへの搭乗を自ら棄権して他者に譲ってあげてるってことなんですよ。
敵のヒラへ恨み節をぶつけるより、まず味方のヒラに感謝してみては。
ヒラが如何に強かろうが、6ptで合わせて、多くても7~8人にしかなりません。それに対してレンジ(召も含む)は最低でも12人はいます。
ヒラの性能がRWの現状に対して最適化されているかと言えばそうではないと思いますが、まずレンジ過多を調整し、メレーを適正な数まで引き上げる必要があるかなと思います。
理想としては、Healer6 Melee6 Range6 Tank6なのは言うまでもありませんが、タンクはそこまで沢山必要ない(いて困ることは無いが)としてmelee7 Range8くらいにはしたいところですね。
『具体案』
レンジに施す調整
1.基本性能をそのままに、射程距離を短縮する。
2.HPを調整し、前線に出るリスクを大きくする。
3.瞬間火力をそのままに、継続火力をやや下げる。
4.対マトンへの与ダメージ半減
以上の内どれか1~2つ
メレーに施す調整
1.スタンとノックバック、引き寄せに対してのみ有効なものとして、フェターウォードを復活
2.対物・対マシン・対マトンに与ダメージ20%ボーナス
単独行動を抑止する案として
1.パーティ全員が50m以内にいる場合、与ダメージ5%アップ、被ダメージ5%ダウン
2.パーティメンバーのマシンが30m以内にいる場合、機体によってバフ
オプレッサー…HPリジェネ 200HP/3sec
チェイサー…TP・MPリジェネ 50TP/3sec・100MP/3sec
ジャスティス…CEリジェネ 1CE/3sec
私情に関してはご自身にも当てはまりますとだけ言っておきます。どんなに全体バランスの話をしているとしても。
こればかりは感じかたの違いなので、これ以上のつっこみは控えます。
全体のバランスの話をずっとされているので、少し質問したいです。
ヒーラーの攻撃性能を下げたとして、タンクや近接DPSは活躍できるんでしょうか?
全体のバランスをお考えならば、現在タンクDPSが少ないこともご存知かと思います。
自分はヒーラーを調整して、全体のバランスが本当によくなるのか?と疑問に思うのです。
ヒーラーは今でも後方支援に徹することもでき、自由に動くかはプレイスタイルの違いです。
そこを制限させるより、他のロールにてこ入れして他のロールでも出来ることを増やしたほうが、みんなそれぞれ選んで行動できるのでいいと思います。
ちなみに自分が考える全体バランスがとれた状態とは、PTがタンクヒラ近接遠隔DPSになり、この構成が一番安定して動けることです。
…わりと今でもその構成が安定しそうなのに、流行らないのは何故なのか。
その原因がヒーラーの性能ではなく、RWのシステム側の問題ではないのか、と思わずにはいられない。
燃料関係の調整には賛成されていらっしゃるので、早く調整されるといいですよね。
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