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  1. #501
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    -Stingray-'s Avatar
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    Stingray Tokyoska
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    かなり読み飛ばしちゃったので、流れ読んでません。すみません。

    ヒラ固いかといわれたら固いです。
    今、タンク出すこと多いのですが、ヒラとタイマンやったら泥仕合になります。
    というか、決着つかずにTP枯れたら撤退することになるので、「勝てない」です。
    単体性能としては、タンクと同じぐらいだと思います。 単体性能は。

    従って、1vs2なら普通に落とせます。しかし、ヒラ3vsタンクDPS4だとしんどい。
    (私は、フィーストほぼやらない、ガロはコンプ、FLはやるけど白玉取ってないぐらいのゆるめのPvPプレイヤー。)

    これは、4人PTが(8人PTに対し)相対的に連携取りにくい(対人のタゲ合わせがしにくい)こと、
    ヒラ同士のシナジーが結構強いということの相乗効果だと思います。
    (あと、一般論として、PvPで積極的にヒラ出すプレイヤーって、上手いです。)

    複数ヒラ同士でバリアはりつつ、ヒール投げ合ってたら、持久戦は有利。

    こういうシーンがFLだと発生しにくいので、FLに比べてRWはヒラ固いってことになるような気がします。
    で、私はヒラの固さが問題だとは思っていなくて、そういう戦術一択に収斂してしまうゲームデザインが問題だと思います。

    個人的には、チェイサーに張り付いて撃墜するのが好きなので、そういう行為が戦況にもうちょっと影響を与えるような調整が欲しいです。
    ロボを撃墜することで、水を大量にゲットできるとか、タワーにダメージ与えられるとか、タワーにデバフつけられるとかね。

    今後の調整で「勝ち筋の選択肢」を増やして欲しいですね。
    (19)

  2. #502
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    まだ始まったばかりという事もあり、各機工兵器の特徴が知れわたっていない感じがします。

    スピンクラッシャー・自身の前方に向かって扇範囲物理攻撃。
             ・対人/対オブジェクト/対オートマトン威力:600
             ・対機工兵器威力:6,000

    ひたすら歩兵とミニオン蹴ってるチェイサーが多いのでこれだけ書いてみました。600だと普通に降りて攻撃したほうが強いくらいです。
    ARTVで紹介もしていただけるとは思いますが、ゲーム内でもこれ確認しやすい改善がほしいと思いました。乗ってマウスのカーソル合わせればゲーム内でも確認できますがコントローラーの場合確認しない事がほとんどだと思います。
    (5)

  3. #503
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    Sophi N'chu
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    せっかくロボや機械が導入されてるんだから、アイディアなんていっぱい出てきそうだけど

    ゴブリンがいるので
    レーダー・・・水拾い、ねずみの発見、探知されると無人でもコア砲台が撃ってくる(高精度)
    地雷  ・・・機工兵に大ダメージ 
    爆弾  ・・・射程内のマトンに持たせて範囲ダメージ
    大型爆弾・・・中央の部屋で大活躍(1個のみ)
    ※これ以外にもアイディアはいっぱいありますがとりあえず
    ※ヒーラー専用
    ※どれか1つをコンテンツアクションとして使う、スタート地点で選択可

    他には攻略側ではロボが主役なので、防衛側の時タワー付近での防衛に優れるアイディア、とかですね

    それこそ
    「ヒーラーさんはフロントライン、フィーストでも楽しみが少ないという声が多かったので・・・」
    で、少なくとも私は納得できますが


    1v1最強じゃなくていいし、タンクより前に走って行けなくてもいい
    むしろそれらが出来ない方がまだマシ

    ヒーラーが長期間フィードバックしてきた「楽しみが少ない」という点を
    こういうアイディアで改善して欲しいかな

    強ければみんなプレイするから~という単純な対応には不満ですね
    (4)

  4. #504
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    遠隔ゲーで遠隔の人がちっとも前に出ないからヒーラーの人が前に出るのでは無いですか?
    ちなみに私は詩人でキル優先ではなく機工兵器オプレッサー>ジャスティス>チェイサー優先で特攻、マトンを壊したりコアへ特攻したりしています。
    ジェネレータ争奪戦もどさくさ紛れにジェネレータを触る様にしています。
    ヒーラーと出会ってもdot沈黙入れて牽制した後はスルー、ストンガやマレフィガ貰った所で快気やマキシポーションで回復するだけです。不毛な争いは時間の無駄なのですよ。
    キルに夢中にならずに敵のコアを削る為の優先行動をして欲しい。自分がキルされてでも相手のオプレッサーとジャスティスを破壊して下さい。
    (31)

  5. #505
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    アドレナリンラッシュは変えるか、増やしてもいいかも知れません。
    タンクは今までの硬くなるにプラス障害物or遮蔽物をおけるとか
    近接DPSは今までのものをロボへの一撃にし、プラス対人用昇天アッパーでマップどこかへ吹っ飛ばすものを追加。
    物理遠隔は自身の周囲の敵やCEをマップにばらまく表示させるソナーを、
    魔法遠隔は周囲にCEをばらまくものを追加。
    みたいな。
    (2)

  6. #506
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    現状、南北での戦闘においては、

    ヒーラーは他の歩兵に対して強い、ただし、火力が低いのでロボットを削るのは苦手。
    レンジはロボットを遠距離から削ることができ、ロボットに対して強い、ヒーラーは苦手。
    チェイサーは、あまり痛くないヒーラーに対して強い、ちょっと近づいただけでDoT入れたりして削ってくるレンジは苦手。

    というような、レンジとヒーラーとチェイサーの3すくみになってる気がします。

    なので、ロボが入れないジェネレーターや、ロボが行く事が少なく、少人数戦が起こりやすい外周のタンクポップ地点周辺などでは、
    ヒーラー>>他の職 という状態になってると私は思いますね。
    特に、南北外周のタンク拾いでは、ヒーラー側は延々と回復と攻撃を繰り返して相手が居なくなればタンクを拾えばいいのに対して、
    他職はヒーラー相手には勝つことができず、タンクをあきらめて他の場所へ行くしかありません。(1v1では。)
    (3)

  7. #507
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    近接の仕事として、近接攻撃でしかダメージを与えられないオブジェクトをマップに配置する。
    配水管→CE供給を一時的に止める。
    配電盤→メカの発進を一時的に止める。
    電波塔→マトンの行動を一時的にとめる。
    場所はある程度ランダムで変えたり入れ換えたり。
    あまりおきすぎると、ゲームが長くなりますのでそこは調整要りそうですが。
    中央取った!とか押し込むぞ!とか、敵が来てるぞこっちもメカを出せ!
    とかの時に壊せばかなりニヤニヤ出来そう。
    (3)

  8. #508
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    色々討論されていますが、現実問題として
    ヒーラーのタンクロールっぷりにストレスを感じているユーザーが多い事と
    実際の戦場でヒーラーが多い事は事実じゃないですかね。
    (14)

  9. #509
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    kokonamiruku's Avatar
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    フィーストとの兼ね合いでジョブ調整できないならコンテンツに合わせて固有のバフをジョブごとに付けれませんか?
    無敵バフが消えた瞬間にそのジョブに合わせた固有バフに切り替われば特に問題はないと思います。
    個別のバフをオートで付けれないなら復活地点にバフ付与装置でも置いとけば全員触るのでそれでもいいかと。

    そのバフで出来る限りコンテンツに合わせたジョブバランスを取れれば調整=そのバフ変更ですむと思います。
    (5)

  10. #510
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    Nico_rekka's Avatar
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    Rekka Nicoco
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    始まったばかりでPVP、コンテンツ慣れしていないのと
    もっと戦略が固まれば考えも変わる可能性がある

    まだ早い
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