ヒラが3人居ても近接が3人居たら倒せますよ!
ただ攻撃性能はどうかなーって感じですね、連射が効き過ぎてる気がしなくもないです
ヒラが3人居ても近接が3人居たら倒せますよ!
ただ攻撃性能はどうかなーって感じですね、連射が効き過ぎてる気がしなくもないです
あとチュートリアルは欲しかったですね。
例えばゴブリンのNPC教官が各ロボの説明してくれて、実際にロボに乗ってみてあれを壊せ!みたいな感じで。
ロボに乗らなきゃ勝てない
でもロボに練習するためには乗らないと練習出来ない
不慣れだから足を引っ張っている事に気づかない
どうすりゃいいんですかああああ!?
ロボのチュートリアルぐらいくださいよ、吉田?
ヒラ自体の自己防衛力弱体は反対です。
たしかに中央防衛の強さは調整が必要なのかなとは思います。エリア内のみ回復量ダウンと攻撃スキル威力ダウンなどは賛成です。
今でも固さなら ヒラ付タンク>ヒラ>タンク>DPS ですしこれでいいと思うのですが。タイマン性能ならヒラがトップで良いと思います。
私も全ロール使ってますが、無駄にちょっかい出すDPSやタンクが多いのも気になります。ヒラからしても一体何がしたいのかよくわかりません。
自ら進んでタイマンしたがるヒラが多いとは思えないです。正直時間の無駄ですよね。やられるまでやってるのは相手の方が多い気がします。
DPSは個人完結できる攻撃特化、ヒラは自分含む数人を見るための能力を持った回復特化。1対1でどちらが有利かは明白ですし、それは仕方ない気がするのですが。
もしヒラが弱体されたらDPSかタンクに着替える方はかなり多いでしょう。そして対峙した場合、相対的に減ったヒラを数人がかりで真っ先に潰します。
DPS1人でも潰せるぐらい弱かったら、DPSがやられるの覚悟で特攻しますね。ヒラさえ潰せば向こうはなし崩しなんですから。2~3人いたら一瞬で終わるでしょう。
もちろん対峙した相手もそれを考えると思いますけど。
そうなるとプロヒラ意外がやっててつまらなくなると思います。ヒラ人口がどんどん減りそうです。単独行動しやすいからこその今のヒラ人口だと思うんですが。
その時このフォーラムでFLやフィースト88の様に「ヒラが足りない!PT内に有無で大きな戦力差が出る。」と言う人がいないのでしょうか...?まあこれは別問題だと言いたいのかもしれませんが。
Last edited by krile; 11-27-2017 at 04:09 PM.
ヒーラーを複数人で倒せないと見ましたが、テンション(バフ)も関係しているのでは?
スタック数に応じて受けるダメージも減らせるようですし。
テンション無しと10でどのくらい差があるか検討がつかないですけど…。
ヒール性能云々よりもこっちも着目してほしいですね。
Player
やっぱりよくわかりません。なんでヒラが減ったらコンテンツが廃るんですか?そもそも今までとは性質の異なるPvPってことで、前例をそのまま当てはめることはできないと思うんですが。
また、PvP未経験のフレンドが倒れにくかった(?)のは別にヒラだからではなく、単純に戦闘に加わっていないことが多かったからかなぁと思っています。
あと、各ロール事(タンク、ヒーラー、DPS)の比率的にDPSが多いですよね。普通に考えたら最初はPvEで使ってるジョブで参加することが多いので、ロール事の人口考えると新規でPvP始める人ってDPSが多そうじゃないですか?
とうことは、そういう人たちがDPSで参加して、強ジョブ相手に何もできずにただひたすら戦闘をせずに水拾ってろってことになると、何これ、つまらないからやらないってなりませんか?
あと、私自身はRWが実装されてすぐは比較的慣れたDPS(キャスター)で参加していました。
ヒラには攻撃しても攻撃しても回復されたので攻撃するのをやめ、たまに移動中に対峙することがあると、こちらが攻撃しても回復されて、こっちが逃げようとするとなすすべもなく倒されました。
同じDPS相手だと勝てたり勝てなかったり。タンク相手の時も同じ感じでしたが、スタンや沈黙があるので勝率はそんなによくありませんでした。下手なんでしょうね、修業が必要です・・・。
ちなみにヒラで参加してたのは、こちらのフォーラムでヒラはそんなに強くないという意見を言う人が多かったので本当にそうなの?って思って試験的なつもりで少し前からヒラで参加していたからです。
ちなみにですけど、アクアオーラ、あれはいいですね!相手を橋の下に落とすと、倒すことはできないまでも、やったぜ、邪魔したったって心の中でガッツポーズしてました。
最後に、DPSが強かったらナーフしろ、ヒラが強かったらコンテンツ側を調整しろというのはなんか違いませんか?
(ジェネや水の確保だけじゃありません、現状、対ロボ戦でもかなり有利ですよね。ジャスティスのビームをもらってもだいたい生きていられてすぐに回復してました)
Player
Player
ヒラが落とせないのを努力や練度のせいだというならヒラが弱体されたらそれこそ努力なり練度なりを上げて生き残ればいいのではないでしょうか。
こんなことを言うと返ってくる返事は容易に予想できますが、今弱体しろだの弱体は反対だの言い争っている事は大規模とフィーストを個別に調整できなくてライトにもガチにもいい顔をしようとすると運営ではないでしょうか。
ジェネレーターの優劣にしてもまともにテストプレイをしているとは思えないですし。
ジェネレーターから地下に降りる為の壁の穴を塞ぐなりジェネレーターにデバフ付けるなりできたはずです。
今までのPVPでのヒラってロールとしてのウェイトが重過ぎて正直出す気になれなかったんですよね~
好き勝手やってるタンクやDPSのケツ持ちしつつ、ちょっとでも前出るor取り残されたら即死。挙句に「しっかりしてよ」なんてお小言まで頂いたりしてね~
ヒラメインでやってて血の気の多い人って、そもそもあんまり見かけないんですよ。だから、元々PVPはいつでもヒラ不足。
着替えてくれた人に私もよく「着替え、ありがとうございます」ってチャットしたもんですよ。みんなも経験ありますよね?
ヒラを弱体するのは結構なんだけど、先に近接とタンクの強化をしませんか?割と真剣に席が、というかコンテンツ適正が無いんですけど・・・
席の無いロールが居なくなって、そこから初めて全体のバランスを見た方が懸命だと思うんだけどね。
遠隔ゲーから脱却出来て居ない現状を看過しつつヒラ弱体しても、結局今度は「遠隔つよすぎ、弱体しろ」の無限ループなんじゃないの?いつもの流れだとさ~
ヒーラーだって敵ばかりじゃないでしょうに。
一生懸命水集めてロボにのせてくれてるヒラさんだっているし、
問題なのはラインより水確保が優先になっててヒラの出番が水汲みしかないことじゃないの?
ロボにはヒールとばせないし。
味方の活躍も妬ましいの?
これは凄く個人的な意見なんだけど、ヒラでRWに参加してて一番「おもしろい!」って思ったのはミニオンの行軍プッシュなんですよね(PT皆でね)
ミニオンの回復をしながら、前線にジワジワと送り込む作業、相手のタワーに無事に到達出来た時なんて「良い仕事したぜ!」って自画自賛したくなる
客観的にもチームに貢献できてた感があって今までのPVPだとヒラが味わうことが無かった感情なんですよね~。
今までのPVPだとヒラはどうしても「奴隷ジョブ」みたいなポジションだった訳ですよ。
ヒラ弱体しろ、って言ってる意見で「そもそもヒラが最前線に居るのがおかしい」とか言われると「あぁ、結局奴隷介護ポジでやってろ」ってことなのねと寂しくなる。
ヒール以外すんな、って遊びの幅まで他人に釘指されて「やっぱりRWでも奴隷やる未来しかないんだな」と呆れる。可能性なんて無かったと痛感する。
別にDPSを殺したくてヒラ出してる訳じゃないんだよね。
ジェネレーターの占拠が問題なら、ジェネレーターの仕様自体を変更していく議論の方が建設的だと思う。
ヒラの回復量を弱体されたら、今度はタンクx2とヒラx2の構成で維持するようになるだけでしょ?根本の解決にならない調整は疑問を感じる。
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