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  1. #3191
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    ライバルウィングスのプレイ人口増加のためにデイリーチャレンジ:ライバルウィングスの導入を希望します。

    ライバルウィングスが面白くかなりの回数を遊ばせてもらっております。
    このコンテンツが大好きなので、いつでも遊べる環境になるよう毎週プレーヤーイベントの呼びかけもやっております。
    ライバルウィングスのプレイ人口増加は私の悲願です。
    しかしながら、我々の活動ではプレイ人口の維持が限界で増加には至っておりません。
    私はプレイヤーの練度が高まりすぎ新規プレーヤーが活躍を実感できにくい状況がプレイ人口増加を阻んでいる原因の根本であると考えています。

    モグコレ期間以外のライバルウィングスでは一騎当千の猛者がほとんどです。モグコレ期間中なら1人でチームの勝敗を左右するようなプレーヤーばかりです。
    そのような中に、たまたま興味を持ってくれた新規のプレーヤーが参加しても倒されるばかりで活躍をするのは難しくPvPの醍醐味を得られません。
    極まった戦場を緩和し、継続的なプレイ人口を増加ためには、一時的なものも含めた大量の新規プレーヤーが必要となります。その為に必要なものは報酬です。
    実際にモグモグコレクションの期間には普段が嘘のようにマッチングが成立し続けています。そして、そのような環境なら一騎当千の猛者でなくても勝利に貢献する体験を得ることができます。

    モグモグコレクションほどの報酬を配り続けるのは、難しいと思います。FLなどで導入されているデイリーチャレンジでも新規プレーヤーの増加を見込めると考えます。
    また、デイリーチャレンジは日付の変わるタイミングでの申請が多いような体感があります。このタイミングで申請するとマッチングが成立するという認識が広まれば、マウントなどの既存の報酬を獲得したくてもマッチングが成立しないため申請していなかった層を掘り起こすこともできると思います。

    私はライバルウィングスが大好きです。毎日気軽にプレイできる環境を夢見ております。
    (42)

  2. #3192
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    以前も書いたんですが明らかに勝てない時はギブアップ投票させてほしい。15分も勝てない試合長すぎるので10分くらいでギブアップ投票できるようにお願いいたします。常連の軍師の方でさえ放置プレイするのお見かけしたのでよろしくお願いいたします。
    (3)

  3. 07-07-2025 02:24 AM

  4. #3193
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    現在、歩兵が強い陣営が勝つ仕様になっているので歩兵の影響力を変える調整をしない限り変わらないと思います。
    チェイサー、マーシー、物資取った方よりも火力が出る歩兵が殴りまくった方が勝ちます。
    (3)

  5. #3194
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    機甲兵器を強くして欲しいって意見は何度も出してるけど、ここまで来ても結局歩兵戦のまま変わらないのはライバルウィングスってコンテンツはこれ以上発展しないのでは無いかと感じています。

    いっそ思いきって兵器を超強化してみて、そこから改めて調整するというのも無くはないのではないでしょうか。
    (1)

  6. #3195
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    リソースとリターンのバランスを

     様々な方が仰っておられますが、改めてヒドゥンゴージのバランス調整をお願いしたく思います。
     現状、リソースを払って得る「機工兵器(以下ロボ)/ゴブリンマーシナリー(以下傭兵)/ゴブリンタンク(以下タンク)」などから齎されるリターンが、期待している水準に達していないのではないかと思うからです。

     長くなりますが、その理由と根拠を述べます。

     私自身は2年程前から、ほぼモグコレ期にのみヒドゥンゴージを楽しむようになったプレイヤーで、試合数は600を少し超えたぐらいでしょうか。まだまだ若輩者でございますが、FF14コンテンツの中ではヒドゥンゴージがトップクラスに大好きです。
     特にオプレッサー/超大型ミサイルという、他のコンテンツには存在しない「対物破壊ロール(しかも一撃100万!!)」に魅入られ、毎試合自分がどれだけ対物ダメージを出したか確認する為だけに、ほとんどの自試合リザルトをssで残してきました。
     私は超大型おミサイル様の信奉者を自認しております。対物ダメージが1000万を超えることに生き甲斐を感じる変態です。

     さて。

     そこで気が付いたのが、7.1実装以降、ヒドゥンゴージ1試合にかかる平均時間が明らかに長くなっている、ということです。
     特に、時間切れになってコアの体力差で勝ち、といった展開が多くなっているのですね。

     何故か。
     時間切れ試合の展開を思い起こしてみると、勝った時も負けた時も「攻撃側がコア付近まで攻め込んだ後、防衛側がめっちゃ粘れる」という展開が多いように思えます。
     倒れても10数秒で復活する「無限の防衛リソースであるプレイヤー」が次々と湧き出し、リソースを支払って攻撃側が得た攻撃手段であるロボ/傭兵/タンクが、リソースに見合わないレベルのリターンしか齎せていないのではないかと考えられます。
     私自身最近のリザルトでは対物ダメージ1000万になかなか届かず、寂しい思いをしております。すぐ壊れちゃうんですオプレッサー。

     そもそもの話ですが。
     確かパッチ7.1でロボのHPが一律上昇しましたが、この「一律(確か1.25倍ぐらい)」というところから既に(言葉を濁さず言ってしまえば)調整班の雑さを感じざるを得ず、残念に思っておりました。
     ですが「まず実装して調整する」という方向で動くことが多いと思っておりますので、きっとデータが集まればまた調整してくれるだろうと信じております。PvP専用ロールアクションが実装されてからも早数ヶ月。そろそろ調整の足音を聞きたい今日この頃です。

     改めてお願い申し上げます。
     ロボ/傭兵/タンクなどの、リソースを払って得られるもののリターンのバランスを調整して頂きたいです。

     例えばですが。
     時期は忘れましたが、いつだかに傭兵/タンクのHPが底上げされました。しかし彼らは「攻撃側が支払ったダメージ分、防衛側の攻撃を吸い込むHPタンク」では無い筈です。私は傭兵を取る際に与えたダメージの何割が実際に塔やコアに対して入っているのか非常に気になります。
     そういったデータをしかと分析して単に「HPを上げた」的な雑調整ではなく、例えば「塔やコアに対して想定していたダメージよりも低い数値になっていたので、過去の平均攻撃回数に応じて、想定したダメージが出せるように攻撃力を上げました」といった、データに基づく根拠ある調整をお願いしたいのです。


     あとこれは別件に近くなりますが。
     試合時間残り僅かで駅にやってくる列車とか傭兵が湧くことも一考してほしいです。
     取ってもコアに届かない(つまりリターンに期待出来ない)ものにリソースを割くことはほぼ無意味だと思うのですが、参加者全員が試合時間をしっかり見ている訳でもなければ、取った傭兵/タンクがちゃんと敵コアまで届くか把握している訳でもないはずです。
     フロントラインなどでは「残り時間○○分になったのでトームリスの湧き方が変わりました!」的なアナウンスが出ますが、そういった丁寧なアナウンスもありません。現状、リターンを見込めないところにリソースを割かせようとする誤誘導的な側面を持ってしまっているように思えます。
     逆に、試合時間間際で取得したタンクや傭兵が爆速移動&超火力&オートマトン無視機能を備える、とか、そういう方向の調整はアリだと思います。

     最後にもう一度。
     ロボ/傭兵/タンクなどの、リソースを払って得られるもののリターンのバランスを「丁寧に」調整して頂きたいです。
     クリスタル/トームリスの取り合いと対面での殴り合い以外でリソースをやり取り&やり繰りすることこそが、PvPコンテンツにおけるヒドゥンゴージ独自の楽しみであると信じて疑わない私です。

     何卒よろしくお願い申し上げます。
    (14)
    Last edited by Sakura_Svart; 07-21-2025 at 08:09 PM.

  7. #3196
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    DCトラベル実装時のmanaDCへの人口集中の流れから、最も人口が多くシャキりやすいという理由で「モグコレ開催中のゴージはmanaで」というのがプレイヤーの間では定番化しているかと思われますが…

    昨今のゴージは明確に過疎化が進んでおり、モグコレ時においても基本的にmanaDCでしかシャキりません
    にも関わらず夜間のゴールデンタイムと呼ばれる時間帯にはDCトラベルに制限がかけられており、manaDCにキャラを持っている、もしくは予めトラベル済みでなければログインすること自体ができず、必然的に「ゴージそのものがプレイてきない」という状況が続いております

    そのため有志がSNS等で呼びかけ、トラベルに制限がかかっていないgaia等のDCにプレイヤーを集めることで、manaから締め出されているプレイヤーでもゴージが遊べるように活動を行っています

    ゴールデンタイムにしかログインできない事情を抱えている、或いはモグコレのウィークリーにゴージが入っているようなプレイヤーも数多く存在する中で「開催中のイベント対象になっているコンテンツが物理的にプレイできない」事態が常態化しているのははっきり言って異常だと思います

    manaDCが人口過密でトラベルが緩和しにくい状況であるのは承知しておりますので、他のDCでもゴージが遊べるような活性化を目的とした施策を希望します
    このスレッドではルレの実装(既存FLルレへの追加)や報酬の追加など、コンテンツ活性化のための提案は過去に何度も行われていますので、運営の方々には今一度ご覧になっていただきたく思います
    プレイヤーのみでコンテンツを盛り上げるのにも限界がありますので、何卒よろしくお願いします。
    (13)
    Last edited by hnnmlsvl22; 07-23-2025 at 10:02 AM.

  8. #3197
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    FLと比べて報酬少なすぎるのはたしかに…というかFLは制圧・シルロ・砕氷・オンサルと4つあるのにRWはゴージのみですからね。
    いい加減アストラガロスの復活と新規ルールの追加を行って欲しい。
    (4)

  9. #3198
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    モグコレ期間中だったので20戦ほどプレイできましたが全戦で最初に中央を取ったチームが勝ちました
    逆転要素がジャスティスしかないのに歩兵数名に絡まれただけで破壊されるのはいかがなものか(テレテッテテー→大破)
    (4)

  10. #3199
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    今回の浄化の仕様変更で、ジャスティスのパンチもナーフを受けていると思います。
    以前から「回復手段をそれぞれが持つようになりLBの仕様も変わったので歩兵が強く、ロボが弱い」という意見があったように
    ロボのテコ入れをすべきじゃないですか?

    PvP全体の仕様変更なのにクリコン優先でライバルウィングスにはコスト割けられないから検証も調整もしないって見えますよ?各コンテンツには真摯に開発してほしいです。
    (4)

  11. #3200
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    シャッター強化されたのでロボは更に即落ちでしょうね。
    クリコンにとっても浄化仕様変更は望まれたものではないです。
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