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  1. #1
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    ギブアップ投票はコンテンツがクリア出来ずどうしようもないからとか、コンテンツとして成り立っていないとかならまだしも、1%でも勝てる芽があるのなら不必要なものだと思います。
    改善要望というよりも今の問題点として

    ①クリコン目線でしか調整が出来ないため、大規模PVPにそれを押し付ける形になっていること
    ②吉田Pが語る理想と開発の調整や方針が乖離していること
    ③開発がFF16に人員を割かれ、暁月までと比べて当時を知る人間が減っていること
    ④吉田Pの昔の発言を反故にするような調整をPVP開発が行っていること(調べるといくらでもそういった発言が見られます)
    ⑤ゴージの右側作戦のような談合やルールの穴を突いた行動へのコミュニティチーム並びに吉田Pのペナルティ付与の甘さや、認識の甘さ

    いくらでも問題点は出てきますが、サービスのクオリティを維持出来ないのは昨今の状況を見ると理解は出来ますが、改善をする気がないまま数年単位で放置されているものに関しては、クオリティ維持云々ではなく、開発の怠慢でしかありません。
    FF14は全員が全員同じだけの金額を最初に払ってプレイしているゲームである以上、一定のクオリティをどのコンテンツにも求められるのは当然かと思います。
    (9)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  2. #2
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    RWのデザインの元ネタである世界一のMOBAゲームはギブアップシステムはあるし、活用もされてるけどね。

    そちらは14とは1回のゲームの参加人数とかも少ないから意思統一のハードルは低いと思うけど、(各個人で判断する事だけど)無駄な試合と判断したら次の試合次の試合ってリプレイ性を高める為に使われてると思う。
    リプレイ性が高ければ「もう一試合やるかー」ってなる事が多いと思うし、「もう一試合なるかー」ってプレイヤーが多い方が当然賑わう。
    ※初期のクリコンがそんな感じだった

    なので、ギブアップシステムを検討する事は個人的には賛成。

    ただPvEのギブアップ投票の感覚大きく違うと思うし、モグコレみたいな報酬絡むとロクな事にはならない事も予想出来ちゃうからなあ。
    (4)

  3. #3
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    世界一のMOBAゲームはそのゲームがやりたい人しかプレイしてないですが、RWはRWがそんなに好きではない人もプレイしてますからギブの意味合いは変わってくるでしょうね…
    モグコレで賑わうのは結構ですが、周回報酬目的の調整をするのは本当にやめてください。

    追加でもう一つ。
    フィードバックをくれと言われたから散々フィードバックを書いて寄越してるんです、少なくとも誰かの意見に何かしらの反応をしていただけませんか?
    BGM、戦闘時間、待機時間、ゴブタンのHP、LBとジョブバランス、ロボの強さなどいろんな意見が出てますが調整予定はあるんですか?そもそも大規模とクリコンは調整分けるって話ではなかったんですか?現状で耐久調整が分かれてるではないかって話であればすぐにでも耐久値の再調整して欲しいぐらいです。
    いくら書いても開発運営に何も伝わらないなら書いてる意味ってなんなんですかね
    (14)

  4. #4
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    聞こえはいいこと言うけどテンションCE全部負けて拠点押し込まれてリスキルされてる状況で逆転できる場面ってそんなにあるんですかね?

    理想ばかり述べて現実を見てはどうでしょうか。
    ワンサイドゲームにならないよう調整してくれればいいんですけど一体いつからそれ言ってますかね。変わりましたか?
    ユーザーイベントやモグコレでRWシャキる時は遊びますけど一方的に押されるだけのゲームの方が多いくらいに感じますよ。

    もう少しバランス良くして欲しいとフィードバックしてちっとも良くならない、PT圧倒的有利ゲームなのも変わらない、最後まで諦めずに戦って偉いねではやってられないんです。
    PLLでもほぼノータッチですし、開発が今どう思っているのか聞きたいです。
    (10)

  5. #5
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     逆転がそんなに頻繁にあればキルとって水有利とってる意味がないですよね…?そういう状況だと頑張っても50%は確実に負けるのでそれは仕方ないです。

     ですが、勝てない時、惰性でダラダラ防衛して中央やマーシナリ放棄してませんか?マップ見るの辞めてませんか?
     敵に少人数でマーシや中央を取られ続けたらそりゃ負けます。「取りに行けない」じゃなくて、「多少の失点やリスクは覚悟で取りに行く」んです。味方ジャスを信用してワンチャンスを掴みに行くんです。時間が経って有利側がモノを獲得するごとに選択肢が減っていって敵に詰まされるゲームなんです。
    ジャスの力、他ptの力、自分の力をもう少し信じてあきらめずに戦ってほしいです
    (5)

  6. 12-28-2022 07:40 PM

  7. #7
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    そういうのをここで言ってもしょうがないって私はいつもおもうんです。
    だって、ここ負ける人はみてないですもん。
    RWが好きな人だけが何人かでワーワーいってるだけ。

    ここは初心者へのアドバイスとかする場所じゃないですし、弱い人にお小言言う場所でもないです。
    >だって、ここ負ける人はみてないですもん。
    そんなことはないと思いますよ。現に、明らかに「負ける人」側である思想や理解度の書き込みがいくつも見られます。啓蒙する場所ではないというのは同意ですが。
    ただ同時に、負ける人や下手な人、モグコレでしかやらないし報酬目的な人、適当にしか遊ばない人、RWに別に思い入れとかない人などがフィードバックしてはいけないという道理は全くないので、
    それに対してコアユーザーが反論と言う形でディスカッションするのはフォーラムの目的に則していると考えます。
    ゲームの本質についての内容で、的はずれな認識からゲームに悪影響を与えかねない要望が見られれば、「このゲームはそうじゃないんじゃない?」というふうにツッコミが入るのは自然なことかと。
    (7)

  8. #8
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    RWにギブアップが必要かどうかという話について
    自分なりに考えてはみましたが、結論から言うと必要なしだと思います
    理由は主に、アビューズ行為と無気力試合の助長を懸念するからです。
    それに、これまでの書き込みからして「まだいける」と「もうダメだ」と意見は分かれるのは目に見えてますし
    更に報酬目的でただ試合を早く終わらせる目的の票も入るでしょうから
    実際にどれくらい成立するかは設定次第だとは思いますが、十分勝てる状況でギブが通ってしまう試合が出てくるのではないかと予想します。
    少ないケースであっても自分はそれは全く面白くないと思いますし、「ギブが通るかも」などと考えながら試合をしたくはありません、よってギブアップが必要という意見には賛成しません。

    現在の環境は主にテンションとLB周りの調整をする事で一方的な展開が減り、もっといい試合が増えるとは思います。
    ただし、以前も書きましたが実際の試合において不利側が逆転するための動きができているかと言えば全くそう感じません
    勝つための動きをした上でほとんど勝ち目が無いと言えるようなバランスであればギブアップなどのシステムは必要かもしれませんが
    それがまだ行えるケースが少ない状況で負けている側に大きなボーナスを与える調整は早計だと思いますし
    全体のレベルを高める為に、システムの誘導を求めるよりは地道にコミュニケーションを取って試行錯誤するのがゲームとして楽めるのではないでしょうか。
    (7)

  9. #9
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    ギブアップなんてものがあったら
    例えばとても優秀な指揮官が一人だけいる時間帯等
    その人がいない陣営だったら勝ち目が薄いので開始1秒でギブ出ると思います
    報酬だけが目当ての人にとっては最高効率で回せるかもしれませんが、もはやゲームが成り立ちません

    ところで、ギブアップ希望してる人たちはギブ投票出して否決されたらどうするんですか?
    最後まで頑張るのか、自分だけ退出するのか、あるいは試合終了まで放置でしょうか
    いずれにしてもギブ投票があってもなくてもやることは変わらないのでは
    (5)

  10. #10
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    よく機工兵器に乗りますが、歩兵側が強くなりすぎて機工兵器の価値がおかしくなっているように感じます。
    ただ自分の立ち回りと味方のフォローがあれば体力はこんなもんかなとは思うので、やはり気になるのは攻撃面です。
    特に歩兵の防御による被ダメカットが強力で仕留め損なう機会が多く、突破力兼抑止力に欠ける印象があります。

    チェイサー、ジャスの攻撃の一部をある程度は防御貫通させる、キャストやダメージ判定を早めて当てやすくするなど、歩兵への対応力を上げるといい感じになるんじゃないかなと感じました。
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