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  1. #3161
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    tukihami's Avatar
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    アストラガロスを本当に調整してるのであれば、日替わりでデイリーライバルウィングスも出来ると思うので実装して欲しい。
    モグコレや呼び掛けでしかマッチングしない問題のことは放置するのでしょうか。
    (4)

  2. #3162
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    たまに開幕に4人いないときがあるんですけど
    このコンテンツで最初から人数まけてるとお話にならない
    迷惑極まりないのでPTでキャンセルする人強めのペナルティ与えたほうがいいのでは?
    (6)
    Last edited by Zinaida; 11-04-2024 at 11:17 PM.

  3. #3163
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    Melvina Carlyle
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    平時にも遊べる施策を希望します。

    現在はモグコレ期間中ということで(DCによりますが)なんとか遊べる程度にコンテンツが回っている状況です。でもパッチ7.1が始まると
    7.2前のモグコレまで事実上開店休業状態が続くと思われます。
    途中で有志の方々がシャキらせユーザーイベントを開催されるとは思いますが折角ロボが強化され色々調整されるというのに任意で遊べないのはなんだかモヤッとします。
    PVPなんだからそうものだと言われれば返す言葉がありませんが運営様の方で平時にも遊べる施策を希望します。最も効果があるのが報酬の追加ですが、閉鎖中のアストラガロスとのデイリーでもなんでもいいです。最もコストのかからない中での効果のある施策をお願いいたします。
    何もしない放置が最もコストがかからないとは(実際そうだとしても)思いたくないです。
    (3)

  4. #3164
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    RWというかPvP全般についての意見になってしまうのですが、RWに限らず、PvPコンテンツがシャキりにくいのは結局、プレイしてみたいと思う人が少ないからだと思います。

    個人的に、PvPコンテンツに一番な足りていないのは攻略情報なのではないかと思います。
    零式などを見ると分かりますが、ほとんどの人はギミックの攻略法、使用ジョブのスキル回しなどをネットで調べ、基本的にそれをそのまま真似してプレイしていると思います。
    もしそれらの攻略情報が全く無くて、完全に自力で攻略していかなければいけないとしたら、高難易度コンテンツのプレイ人口はずっと少なくなるんじゃないでしょうか。

    PvPはその状況に近く、要するに「どうすれば上手にプレイして敵に勝てるのか」という情報が足りていません。
    攻略動画や日記を公開されている方もいらっしゃいますが、PvEに比べれば圧倒的に量が少ないです。
    ゲームってある程度勝てなければ面白くないので、「勝つための攻略情報」が公開されているかどうかが、ユーザーがそのコンテンツに手を出すかどうかに少なからず影響を与えると思います。
    特にPvPは練習PTがあるわけでもなく、初心者だけどまわりはベテランばかりでよく分からない間にボコボコにされて面白くない、というような状況になりがちで、そんな時の地図になるような情報があった方がPvPを始めた人が投げ出さずにプレイできるんじゃないでしょうか。

    こういった情報がなぜ少ないのかはわかりません。
    単純にPvEよりプレイ人口が少ないせいか、対人なのでコツやノウハウは隠しておきたいからか、PvEよりも情報を伝えるのが難しいからなのか…

    なので、また公式でアドレナリンTVみたいなものをやったらどうかなと思います。
    ライブ配信じゃなくて、短めの動画などでいいと思います。(攻略情報って一度見て終わりじゃなく何度も見返すので)
    大事なのは、ただPvPをプレイしているのを見せるだけじゃなくて、攻略情報になっていないと意味がありません。
    運営が攻略情報を出すのが無理ならば、例えばクリコンやFLのランキング上位者など、PvPが上手な人からインタビューなどで情報を引き出す形でもいいかもしれません。
    (5)

  5. #3165
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    情報の総数は確かに少ないかもしれませんが、私の知る限りPVPはFLにしろクリコンにしろRWにしろ正しく実力向上に寄与する有力な攻略情報自体は世に出ているので、情報が足りていないという意見にはやや疑問が残ります。
    未だにアドレナリンラッシュが撃てる気でリミットゲージではなくアドレナリンゲージと掲載しているRWの公式プレイガイドや、FLの点数に関する細かな情報を載せない運営サイドならいざ知らず、コアなPVPユーザーは惜しまず情報を世に出しているはずです。
    コンテンツの総プレイ人口、既にある程度有力な情報が出ているという現状の二つを考えれば、そもそも情報を出せる上位プレイヤーも限られていますし新しい情報を出す意義もあまり無いので、当然「情報自体の数」は少なくなるのではないかなと。
    また「相手に勝ちたい」「上手くなるために情報が欲しい」というのは、既にPVPをやっているユーザーあるいは一定以上ゲーム慣れしたユーザーの視座であり、そういう人の多くはFF14のPVPコンテンツというもの自体が魅力的に思えれば自然と居着くものと思います。
    大前提として「勝利への意欲」「情報を調べる能力」「向上心」という三つの適正が無ければ、有用な情報があっても活かすことが出来ません。
    以上を理由に、「プレイしてみたいと思う人が少ないから」という意見には非常に賛同できるものの、それは情報の有無が原因ではなく、「PVP」という精神的ハードルが存在するコンテンツに、それを乗り越えられるだけの理由になる「一緒に遊ぶフレンド」もしくは「魅力的な報酬」が欠けているからではないかと思う次第です。
    前者はこのゲームはMMORPGなので積極的にコミュニケーションを取っていけで終わる話ですし、後者に関しても豪華な報酬を追加すれば間違いなく報酬目当てで人口が増えることは間違いないので、「PVPコンテンツの報酬を豪華にするな! やらなくても貰えるようにしろ!」というくだらない意見にはプロデューサーが直々に「いいからやれっつうの」とでも一喝して、一度報酬てんこ盛りPVPを試してみてくれないものかと私は思っています。
    (11)

  6. #3166
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    ノックアウト獲得時のリミットゲージ増加量が引き下げられます。
    アシスト獲得時のリミットゲージ増加量が引き下げられます。
    オートマトン・バイキング/オートマトン・マグス/ゴブリタンク/ゴブリン・マーシナリーのHPが引き上げられます。
    各機工兵器のHP/アクションに以下の変更が行われます。
    「ロボが強くなります」
    →ロボのHP20%アップ、キャストタイムちょっと短縮

    LBが溜まりにくくなってロボとオートマトン系のHPがアップ。
    え、これだけ…?

    何なら相対的にロボ、ゴブリンタンクが強くなって、余計に「開幕真ん中よーいどん勝負アリお疲れさまでした」が加速しませんかね?
    (4)

  7. #3167
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    tukihami's Avatar
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    詠唱が早くなってもHPが増えても今のロボットの火力だと余裕で耐えられると思います。
    見てから防御が出来るのが問題なのに詠唱早くしてもなぁ…ロボットの攻撃は防御無視くらいじゃないと今の環境は変わらないと思いますね。

    結局歩兵>ロボットなのは変わらないですねこれだと。
    (5)

  8. #3168
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    FLルレをPvPルレにでも変えて、ゴージをしゃきるようにしてくれませんでしょうか?それかゴージに魅力的な報酬を増やすとか、ゴージに調整いれました。で、しゃきらなければ何の意味もないです。
    (4)

  9. #3169
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     早速ヒドゥンゴージに参戦してきました。

     初日でまだ強い構成や戦略などはっきりしていない状態ですが、感想とフィードバックを投稿させていただきます。

     ①感想 ロボの強化、LBの回転率の低下によるレーン戦要素の復活や、中央の戦闘の様式の変化などがあり大変満足のいく試合が多かったです。
    楽しさが増す方向性の調整はプレイヤー視点だとかなり嬉しく思います。

     ②フィードバック LBの回転率が低下したこと、ダメージ判定の変更の2つの変化によって敵の殲滅速度が低下しレーン戦が長期戦化したこと自体は評価しているのですが、防御というアクションの存在によって以前よりも不利側が何もできないきらいがあることがあまりよろしくないと感じております。
    テンションの高い敵歩兵を倒しきる前に防御や疾走で逃げられてしまいます。
    機工兵器の攻撃に防御貫通補正を追加することや、ジャスティスのロケットパンチによるスタンを浄化で解除不可にすること、防御及び疾走の使用制限を導入するなど(例)、何らかの調整を加えていただきたいです。

     以上となります。機工戦が面白くなる調整をありがとうございました。
    (4)
    Gaia,Elemental,Aether,Chaos,CrystalでRWメインに活動しております。

  10. #3170
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    Anima
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    2年来の調整本当にありがとうございました。歩兵影響力を下げロボ影響力を上げるという今回の調整はおおむね好ましいものだと考えています。

    ただ、前の方もおっしゃっている通りチェイサーの制圧力が凄まじく、歩兵が歩兵を追うことが厳しくなっているため不利側は一度押しこまれた際の逆転が困難となってしまっており、そこはやや改善が必要かもしれません。
    先述した通り歩兵の弱体化とチェイサーの強化自体は好ましいのですが、比例してジャスティスの影響力をやや上げて逆転力を付けた方が面白くなるのではないかと考えました。これはまったく個人的な意見ですが、チェイサー1機との1on1であればジャスが有利ぐらいの強さがあると丁度良いと思われます。

    ただ、プレイヤー側の練度がまだ追いついていないこと.2で大幅調整が行われることを考慮すればまだ断定できることは少ないのであくまで上記の意見は現時点での軽い感想です。

    ともあれ、調整ありがとうございました。今後もこまめな調整を何卒お願いします。
    (4)
    Last edited by zucchinimomota; 11-18-2024 at 03:02 PM. Reason: 文がおかしかったところの修正

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