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  1. #1
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    Kibis's Avatar
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    モグコレゴージ楽しんでます。

    他の方も言われてる事ですが、現歩兵の性能だとチェイサー・ジャスティスの耐久はもっと欲しいです。
    以前はメレーに張り付かれると辛い程度だったのが、現環境は「タンクもDPS」「遠距離からの大ダメージ」等手段が充実して削られやすく、
    かつチェイサーの扇範囲を当てても回復連打でしのがれる等々、ロボに乗る爽快感が薄れているように感じます。

    ■チェイサー、ジャスティス
    ・耐久を上げる
    ・対人系攻撃を防御貫通にする
     or「3秒回復不可」デバフをつける
    ・足元の敵をスタンor麻痺させる、出が速い自分中心範囲技が欲しい
    ・足を元の速さにもどす(特に耐久の低いチェイサー)

    この辺で複合的な調整が欲しいです。宜しくお願いします。
    (12)

  2. #2
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    tukihami's Avatar
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    キルアシでLBチャージも無くした方がいいと思います。1発殴るだけでアシスト判定着くのはいくら何でも…。

    キルアシストに加えて確殺できる侍と忍者は特にLBが溜まりやすくむしろ常時溜まってるような状態です。
    正直FLよりヤバいです、迂闊に範囲撃とうものなら斬鉄剣が即飛んできますし、ロボの攻撃もあってHP50%以下になりやすいので天誅も凄まじく使いやすくなってます。
    キルでリチャージされるので、即座に再使用でき激戦区だとまともに戦えません。

    もう少しLBが溜まりにくくした方がいいんじゃないでしょうか。
    (12)

  3. 12-15-2022 02:28 PM
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  4. #4
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    hnnmlsvl22's Avatar
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    前の投稿で長々と書いてますけど
    LBの回転率がやたらと高いというのは固定の影響力が以前よりも遥かに高いという問題点も抱えていますが
    もはや機工戦と銘打ちながら歩兵が主体となっているこのゲームで重要な逆転要素の一つにもなっています
    ゴージはテンションゲーでもありますがテンションに上限がある以上
    最終的にお互い20に達すれば条件はほぼ同じであると言えます
    不思議なことにジョブバランスも召喚が飛び抜けておかしいという以外は割といいバランスしています
    腐ると思ったジョブはほとんどありません
    (強いて言えば明確に役割が持てないのは詩人くらいです)

    最も問題なのは現在のPVPアクションの仕様とゴージというゲーム自体が絶望的に噛み合っていないことです

    テンションマックスで一発21000も回復する快気
    無難に下がってMP回復すれば容易に継戦が可能なエリクサー
    ロケパンのスタンを即時解除できる浄化
    万一範囲を踏んでもやり過ごせる防御
    常時発動可能なスプリント
    ほとんどのジョブに搭載されている射程20m以上かつ複数スタックの移動接近技

    これらが歩兵を著しく強くしている要因です
    歩兵だけクリコン基準にしてゲームの中身がほとんど変わってないんだから
    それは歪なものになっても仕方ないんじゃないかと思います
    同じアクションで違うコンテンツを戦わせるのならそれに見合った調整をしていただきたいと思う次第です
    (14)
    Last edited by hnnmlsvl22; 12-15-2022 at 03:10 PM.

  5. #5
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    いくつかの修正案の提案が見られますが、ジャスティスのHP強化に関しては否定的な意見を持っています。
    理由としては、誰でもジャス凸が刺せるようになるとライバルウィングズがただのジャス凸ゲーになってしまうからです。
    現在のHPは乗り手の技量や戦況によってジャス凸の選択肢も現実的になるちょうどよい値なので、少しの増減は新しい戦略につながる可能性がありますが大幅な変更は結果的に戦場の単純化を招くと思います。
    ジャス乗りとしての意見ですが、ジャスの強化は非常に慎重に行うべきだと考えます。スペックの強化よりも、練習場やカスタムのような乗り手の育成に主眼を置いたテコ入れがなされるべきだと思っています。
    あとはジャスに乗っていて気になる点としては
    ・防御した瞬間にパンチを当てると防御のリキャストが回ったうえで防御が解除されスタンできる
    といったところでしょうか。歩兵側からしたらすごく嫌だと思います。
    (6)
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  6. #6
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    連投になってしまい恐縮ですがジャスティスの強化案について、自分も単純にHPを強化する案には反対です。
    というのも棒立ちで殴られた時の減り方については以前と然程変わっていないと感じているからです。
    チェイサーとジャスティスは以前とあまり変わらず、オプレッサーについては若干硬くなった?という感想です
    歩兵の強さが拮抗しているのであれば味方と一緒に敵砲台の手前まで攻め込む機会はちゃんとありますが
    そこでジャスティスが棒立ちで殴られてもそこそこ耐えるほどHPを強化してしまうと
    タワー跡地まで進軍できたらあとはHPに任せて突撃、という動きが簡単になってしまいます。
    もっと言うと、中央を突っ切るジャスミサイルみたいな戦法が奇襲ではなくなってしまうのを懸念してしまいます。
    事実、オプで中央を通って砲台下にミサイルを落とす戦法は以前と比べてかなり通りやすくなったと感じています。
    歩兵が多少張り付いてきたくらいならゴリ押してしまうくらい固くなってるので、ジャスがこうなったらと思うと末恐ろしいですね。
    (1)

  7. #7
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    例えば
    竜騎士は振り向きイルーシブ→ハイジャンプで35m接近しつつ(ちなみに大火炎放射の射程が31mです)
    ノーリスクでスカイシャッター撃って帰ってこれたりしますし
    テンションマックスの機工士のフルバーストを受けたら5秒程度で被ダメ補正のないロボは15万近くのHPが飛びます
    テンションマックスの戦士はLBで15秒もの間CC無効にしながら殴り続けることで同じく15万ほどダメージを与えられます
    15万という数字はブルートジャスティスの耐久の40%に相当するのですが
    要するにジャスティスを相手取るのに歩兵が3人もいれば数秒で解体できてしまうということです
    ライバルウィングズは合計8000戦ほど遊んでいて大半の試合でロボを扱っていますがここまで異常な環境は経験したことがありません笑
    体感としてはオプは50万あってまあまあ硬いなと思うけどジャスは少ないかなと思っています
    いい塩梅に調整していただけると嬉しいですね
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by hnnmlsvl22 View Post
    例えば
    竜騎士は振り向きイルーシブ→ハイジャンプで35m接近しつつ(ちなみに大火炎放射の射程が31mです)
    ノーリスクでスカイシャッター撃って帰ってこれたりしますし
    テンションマックスの機工士のフルバーストを受けたら5秒程度で被ダメ補正のないロボは15万近くのHPが飛びます
    テンションマックスの戦士はLBで15秒もの間CC無効にしながら殴り続けることで同じく15万ほどダメージを与えられます
    15万という数字はブルートジャスティスの耐久の40%に相当するのですが
    要するにジャスティスを相手取るのに歩兵が3人もいれば数秒で解体できてしまうということです
    ライバルウィングズは合計8000戦ほど遊んでいて大半の試合でロボを扱っていますがここまで異常な環境は経験したことがありません笑
    体感としてはオプは50万あってまあまあ硬いなと思うけどジャスは少ないかなと思っています
    いい塩梅に調整していただけると嬉しいですね
    竜騎士vsジャスに関してですが、そもそもスカイシャッターをフルダメージで喰らう時点で戦況か立ち位置のどちらかに大きな問題があると思いますので、そこまで配慮する必要はないと思います
    (1)
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  9. #9
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    個人的にはLB、機工兵器含めて割と良バランスとおもいます。
    あえていうなら、OPから出た時の無敵時間を5秒程度にしてほしいです。マウント乗るとほぼマップの半分まで行ける
    無敵とは・・・。
    (2)

  10. #10
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    SNSで勝率公開してる人チラホラいて
    固定で7割超とかたまに9割とか居るんですけど(コラ画像ならすみません)
    さすがにクリコンみたいに何らかの制限かけた方が良いのでは?
    (17)

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