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  1. #2881
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    PvPコンテンツ「ヒドゥンゴージ」のマッチングに関して運営の方に見ていただきたいこと

    コンテンツ自体は非常に楽しいものですが、マッチングの際にチーム間のパワーバランスをもっと試合として成立する程度にうまく調整してください。このスレッドでも多くの方が指摘しているように、チーム間で参加プレイヤーの実力差や試合のルールへの理解の差がありすぎると試合として成立しません。

    そういった試合があることが問題なのではなく、そういった試合が3~10回続くことが事実としてあります。10試合に1回とかならまだわかります。もっと常識的な範囲内で納めてください。
    逆に、接戦が続くことはまずありません。一方的な試合が延々と続く中に偶にある接戦。比重逆じゃないですか?
    負けているときにつまらないのはもちろん、自軍が勝っている時もお相手側のつまらなさが容易に想像できてしまい、気の毒に思います。
    「ギブアップの実装を検討して欲しい」という要望の根本の問題もそもそもはそこだと思います。
    マッチングがうまくいった際には非常に接戦になり、最後まであきらめずに戦うことができます。
    逆転要素の追加等案がたくさんありますが、そもそもマッチングが適正であれば現ルールで十分に楽しむことが可能なことは、モグコレ中のコンテンツ突入率を見てもらっても分かると思います。

    リザルト画面を見る限りノックアウト数、アシスト数、ダウン数、与ダメージ被ダメージ、青燐水取得数等の試合への貢献を図る項目があるのだから、申請した際にそれらが近しい人同士でマッチングさせるように試験的に改良してみるとか。48人なので人数的に厳しいのかもしれませんが。
    ユーザーの考えが理解できないなら、毎回戦闘後にアンケートでも取ってみたらいかがですか。「今の試合の満足度を評価してください」って。

    その満足度の高い試合のうち、ワンサイドゲームのデータを除いて分析して良い試合の再現性を高めていっていただきたいです。
    せっかく楽しいコンテンツなのに、何をやっても無駄な行為に終わるような試合が何度も続くとフラストレーションが溜まり、口調が強くなったり、せっかく勝とうと指示を出してくれている方の助言も素直に受け止められなくなってしまいます。
    (14)

  2. #2882
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    ライバルウィングズはフロントラインと違って2つの勢力に分かれて戦うルールで、無気力プレイに関しては処罰対象、混戦に突っ込んで死に戻り繰り返すのも処罰対象(前例あり)です

    そもそもこのスレッドが何のコンテンツか理解せずに書き込みに来られると話がとっちらかる原因になるのでやめてもらいたいです。
    大変失礼しました。いくつかのスレッドを見ていて勘違いしてしまっていました。申し訳無いです。
    (0)

  3. 01-01-2023 09:45 AM
    Reason
    スレ間違いのため

  4. #2883
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    arca_nacarna's Avatar
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    ライバルウィングズの場合、最初の有利不利が決まるまでの時間は開始から1分弱くらいなんですよね。
    そこで物資やテンションの差がついてそのまま覆すこともできずに、負けるのを引き延ばしているだけのような状態が続くのは正直面白くないです。
    最初に有利を取られても3割くらいは逆転できるようなシステムならもう少し頑張りたいですけどね。

    フロントラインは3国の競合で他チームの動きやリスの沸きに左右されることもあり、中盤まで一つだけへこんでいたチームが逆転勝利したりするのですが、ライバルズウィングズは一方的な展開が多すぎて不満です。
    (11)

  5. #2884
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    クリコン実装時にPvPスキルが一新されてからのゴージに数十戦参加しましたが
    パワーバランスの偏りが酷すぎてほとんどの試合がワンサイドゲームになっています。

    原因は4人PTなどのLB合わせが強力すぎる事だと思います。
    具体的に話すと召喚のLB(特にバハムート)のダメージと範囲が大きすぎて
    狭い場所で密集して戦うゴージと相性が良すぎるのと、PT内キルアシストでLBが貯まるシステムと相まって
    余りにも強すぎるバランスブレイカーの元なのではと思います。
    こういったPTは開始数分でテンションMAXになり、更にアドレナリンゲージの貯まる速度も上がり
    こうなるともう全くと言って良い程逆転のチャンスはなくなります。

    歩兵のタフさに比べてロボの耐久力が非常に低いので
    特にチェイサーとか存在意義すらないような気がします。

    個人的にゴージは楽しくて大好きですが、ソロ派の自分はこの改変以降あまり楽しめていません。
    PvEはソロでも遊べる変更が沢山されていますが
    大規模PvPに関してはPT必須ゲーな現状が残念でなりません。

    せめてアドレナリンゲージの貯まるシステムと、ロボの耐久力などを改修して頂けたら良いのですが。
    (21)

  6. #2885
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    なんか爆速オプ出現したとかでツイッターに動画拡散されてますけどちゃんと対処してくれるんですよね?
    いつぞやは空飛んでたましたしチート使っても飛んだり移動速度上げたりをできなくするのはやはり無理なんでしょうか?
    (2)

  7. #2886
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    ルーレットなどでの報酬、ロボ耐久値調整、ロボ専用初心者の館、Fire超える勝利数アチーブ。

    どれか追加してもらえると嬉しいです!
    (2)

  8. #2887
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    今日もプレイしましたが、やはり多くの試合が話になりません。
    ルールは整っているのに、為す術なく蹂躙されるかするかの二択で、しかもそれが自分の力ではなく、どのような方とマッチングするかというのが非常にもどかしいです。
    どなたも最初は初心者なので仕方ないですが、何をしても敵に無力化され、アライアンスチャットで協力を呼び掛けてもどうしようもなく、
    逆転の見込みのない試合で無駄な抵抗を続けることを強いられるのに強烈なストレスを感じます

    ルール自体は面白く、接戦は非常にやりがいがあるため「じゃあやめます」と素直に割り切れません。
    どうにかマッチングを最適化して楽しめるコンテンツにしていただきたいです。
    (13)

  9. 01-02-2023 10:01 AM

  10. #2888
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    個人的にはFLみたいにキル数アチーブも欲しいです!ルール上キルの発生がすごく多いので、10000,100000キルのアチブあれば継続プレイする励みになります!
    勝利数も2000,5000,10000のどこかでもらえたらすごくうれしいです
    (2)
    Gaia,Elemental,Aether,Chaos,CrystalでRWメインに活動しております。

  11. #2889
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    直近の書き込みを見ると「PT申請が強力でキツイ」「報酬追加」かな。

    どんな影響あるか全く考慮しないで言えば、ライバルウィングズに限らずアチーブメント報酬追加して、
    条件は「ソロ申請して勝利する」なら一石二鳥になりそうな気がする。
    タンクに専用アチブマウント設定したように、報酬で釣れば結構ソロ申請に流れるんじゃないかと予想します。
    (7)
    Last edited by Inoshikacho; 01-02-2023 at 09:23 PM. Reason: 添削しました

  12. #2890
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    アチブメント報酬は安易に追加してほしくないです。
    PvPが楽しくてやる人と、報酬のためだけにやる人との温度差が今より広がるだけだと思うので。
    (10)

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