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  1. #2861
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    blyskawica's Avatar
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    ギブアップは絶対に実装しないでほしいです。
    中央やマーシナリをみんなで取りに行って総攻撃して逆転、ジャスで敵のロボを解体してコア凸で敵の守りを飽和させて逆転、など不利な中での勝ち方はいくらでもあります。9割負けでも1割勝てるなら勝ちのために足掻きたいです。ギブアップ投票を始められたら他のアラの戦意が下がって勝てる試合も勝てなくなります。辛い中耐え抜いて敵の隙を見つけて逆転するというライバルウィングスの醍醐味を奪うような仕組みの導入に断固として反対します。
    今のゴージで初手中央取られて蹂躙されても丁寧にやれば勝てるときはいくらでもあります
    (19)

  2. #2862
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    勝ち目がないから逆転信じて頑張ってる味方とかどうでもいい、時間の無駄なんでギブアップさせてくださいですか
    PVP興味ないけど報酬は欲しいからって拠点で放置してる人とかクリコンでお疲れ様でした連打して捨てゲーしてる人と何が違うんでしょうね
    (13)

  3. #2863
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    ギブアップ投票については私も断固反対の立場を取らせていただきます。
    「圧倒的な戦力差で蹂躙されている状況」が体験として面白くないという感情には共感できますが、
    そういった場合に試合時間を無駄に伸ばさないためにルールとしてコアを削り切ることによるノックアウトがあるはずです。
    それとも「トークンを稼ぎたいから決まった試合はとっとと畳んで次に行きたい」という話でしょうか?
    ヒドゥンゴージはモグコレ期限定のコンテンツではありません。FLと同じように通常期間でもマッチングするような施策案がいくつも出ています。
    そうなった際に、例えばデイリー報酬を受け取るために試合の結果よりも早く終わらせることを優先するような風潮ができてはオシマイです。
    繰り返しますが、コンテンツ生命のためにギブアップ投票の実装は断固として反対します。


    また、逆転しやすくするために劣勢側にボーナスをつける、という施策について一言コメントさせていただきます。
    思想については概ね同意できるのですが、例えば現状「先にタワーを破壊された側がブルートジャスティスを長く使える」という仕様になっており、これも十分逆転要素として数えられるものと考えます。
    それですら、「敵の甘い攻勢に対しあえてタワーへ打点を通すことで意図的にタワーを破壊させ、ブルートジャスティスを長く使う」や
    「コアに打点が届かないのであれば無理にタワーを破壊せずぎりぎりで残す」のようなセオリーがふんわり浸透しており、これらはルールから見た直感に反し、初心者がそれを破綻させやすいという特徴があります。
    こういった「(得点的な)劣勢側に有利に働くような仕様」は往々にして「優勢側が得点をコントロールして逆に利用する」セオリーが生まれるもので、実装に際しては慎重に考えて頂きたいと思います。
    やたら複雑なセオリーや、無知により犯しやすい禁忌は、初心者の流入を妨げます。

    個人的にはそれよりも、「ワンサイドゲームを助長している要素を軽減するような調整で、劣勢側のリソースに余裕を持たせることで、逆転の目を作りやすくする」という方向性での調整を希望します。
    具体例として、

    ・砲台のCC無効化+被ダメージカット+攻撃性能強化
    ・タワーが1本残っている場合はコア周辺にタワーフィールドに準じたバフエリアを設ける
    ・機工兵器の受け性能の強化(数値のみであれば詠唱時間の短縮など)
    ・オートマトンのHP調整(バイキングをダブルロケットパンチで2確の範囲へ)
    ・テンションによるバフの倍率調整

    を挙げておきます。
    あまり受けを強くしすぎても試合が膠着しやすくなるため、こういった方向性でちょうどいい塩梅を探っていただくのが個人的には嬉しいです。
    (11)

  4. #2864
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    ギブアップ投票はコンテンツがクリア出来ずどうしようもないからとか、コンテンツとして成り立っていないとかならまだしも、1%でも勝てる芽があるのなら不必要なものだと思います。
    改善要望というよりも今の問題点として

    ①クリコン目線でしか調整が出来ないため、大規模PVPにそれを押し付ける形になっていること
    ②吉田Pが語る理想と開発の調整や方針が乖離していること
    ③開発がFF16に人員を割かれ、暁月までと比べて当時を知る人間が減っていること
    ④吉田Pの昔の発言を反故にするような調整をPVP開発が行っていること(調べるといくらでもそういった発言が見られます)
    ⑤ゴージの右側作戦のような談合やルールの穴を突いた行動へのコミュニティチーム並びに吉田Pのペナルティ付与の甘さや、認識の甘さ

    いくらでも問題点は出てきますが、サービスのクオリティを維持出来ないのは昨今の状況を見ると理解は出来ますが、改善をする気がないまま数年単位で放置されているものに関しては、クオリティ維持云々ではなく、開発の怠慢でしかありません。
    FF14は全員が全員同じだけの金額を最初に払ってプレイしているゲームである以上、一定のクオリティをどのコンテンツにも求められるのは当然かと思います。
    (9)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  5. #2865
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    RWのデザインの元ネタである世界一のMOBAゲームはギブアップシステムはあるし、活用もされてるけどね。

    そちらは14とは1回のゲームの参加人数とかも少ないから意思統一のハードルは低いと思うけど、(各個人で判断する事だけど)無駄な試合と判断したら次の試合次の試合ってリプレイ性を高める為に使われてると思う。
    リプレイ性が高ければ「もう一試合やるかー」ってなる事が多いと思うし、「もう一試合なるかー」ってプレイヤーが多い方が当然賑わう。
    ※初期のクリコンがそんな感じだった

    なので、ギブアップシステムを検討する事は個人的には賛成。

    ただPvEのギブアップ投票の感覚大きく違うと思うし、モグコレみたいな報酬絡むとロクな事にはならない事も予想出来ちゃうからなあ。
    (4)

  6. #2866
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    世界一のMOBAゲームはそのゲームがやりたい人しかプレイしてないですが、RWはRWがそんなに好きではない人もプレイしてますからギブの意味合いは変わってくるでしょうね…
    モグコレで賑わうのは結構ですが、周回報酬目的の調整をするのは本当にやめてください。

    追加でもう一つ。
    フィードバックをくれと言われたから散々フィードバックを書いて寄越してるんです、少なくとも誰かの意見に何かしらの反応をしていただけませんか?
    BGM、戦闘時間、待機時間、ゴブタンのHP、LBとジョブバランス、ロボの強さなどいろんな意見が出てますが調整予定はあるんですか?そもそも大規模とクリコンは調整分けるって話ではなかったんですか?現状で耐久調整が分かれてるではないかって話であればすぐにでも耐久値の再調整して欲しいぐらいです。
    いくら書いても開発運営に何も伝わらないなら書いてる意味ってなんなんですかね
    (14)

  7. #2867
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    聞こえはいいこと言うけどテンションCE全部負けて拠点押し込まれてリスキルされてる状況で逆転できる場面ってそんなにあるんですかね?

    理想ばかり述べて現実を見てはどうでしょうか。
    ワンサイドゲームにならないよう調整してくれればいいんですけど一体いつからそれ言ってますかね。変わりましたか?
    ユーザーイベントやモグコレでRWシャキる時は遊びますけど一方的に押されるだけのゲームの方が多いくらいに感じますよ。

    もう少しバランス良くして欲しいとフィードバックしてちっとも良くならない、PT圧倒的有利ゲームなのも変わらない、最後まで諦めずに戦って偉いねではやってられないんです。
    PLLでもほぼノータッチですし、開発が今どう思っているのか聞きたいです。
    (10)

  8. #2868
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    よく機工兵器に乗りますが、歩兵側が強くなりすぎて機工兵器の価値がおかしくなっているように感じます。
    ただ自分の立ち回りと味方のフォローがあれば体力はこんなもんかなとは思うので、やはり気になるのは攻撃面です。
    特に歩兵の防御による被ダメカットが強力で仕留め損なう機会が多く、突破力兼抑止力に欠ける印象があります。

    チェイサー、ジャスの攻撃の一部をある程度は防御貫通させる、キャストやダメージ判定を早めて当てやすくするなど、歩兵への対応力を上げるといい感じになるんじゃないかなと感じました。
    (5)

  9. #2869
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     逆転がそんなに頻繁にあればキルとって水有利とってる意味がないですよね…?そういう状況だと頑張っても50%は確実に負けるのでそれは仕方ないです。

     ですが、勝てない時、惰性でダラダラ防衛して中央やマーシナリ放棄してませんか?マップ見るの辞めてませんか?
     敵に少人数でマーシや中央を取られ続けたらそりゃ負けます。「取りに行けない」じゃなくて、「多少の失点やリスクは覚悟で取りに行く」んです。味方ジャスを信用してワンチャンスを掴みに行くんです。時間が経って有利側がモノを獲得するごとに選択肢が減っていって敵に詰まされるゲームなんです。
    ジャスの力、他ptの力、自分の力をもう少し信じてあきらめずに戦ってほしいです
    (5)

  10. #2870
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    初手中央取られた時点で戦意喪失してる人が結構いる気がする
    勝ちに行くつもりのない人が多ければ逆転は難しい
    逆転が難しいので初手取れなければやる気を失う
    の悪循環になってるように見えます

    RWもFLもそうですけど、勝利報酬が少なすぎるのでもっと大幅に差をつけてほしい
    あるいは戦績を勝率だけでなく、クリコンのランクみたいな目に見えやすい形で表現するとか
    ランク報酬はなくていいし、マッチング影響もなくていいけど
    勝利にもっと意味を持たせてほしいです
    (0)

  11. 12-28-2022 07:40 PM

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