ヒドゥンゴージについてです。
中央列車や、南北に沸くゴブリンですが
あまりにも来ない人が多すぎます。
チュートリアル等、優先してやろう!と促して欲しいです。
ヒドゥンゴージについてです。
中央列車や、南北に沸くゴブリンですが
あまりにも来ない人が多すぎます。
チュートリアル等、優先してやろう!と促して欲しいです。
ライバルウィングズのコンテンツにおいて、FF14ゲーム内での説明が不足しすぎてるように感じられます。
例えばロボットのアクションの性能などゲーム内では実際に乗ってスキル説明を読まないとわかりませんし、ゲーム内で説明してくれるNPCもどのアクションが誰にどれぐらいのダメージを与えるのか詳細な内容は教えてくれません。
それどころか一目で誰がライバルウィングズの説明をしてくれるのかすらわかりません。フロントラインの説明をするNPCには名前の下に<FRONTLINE>の表記が入ってるのですから、ライバルウィングズの方にも同じようにしても良いと思います。
6.1で一旦ライバルウィングズは閉鎖されバランス調整に入りますが、コンテンツだけではなく導入となる要素も整えてもらえると新規に入ってきた人へ説明するときにゲーム内で完結させることが出来て、コンテンツがより良いものになるのではないかと思っています。
可能であるならば、PVP開発担当にお答え頂きたいですが、
フロントライン以外のPVPに不足ジョブ単位でのコンテンツ参加報酬、或いは数種類単位のアチーブメント報酬を
追加されない理由とはなんでしょうか?
・そのような施策を用いずともすでにPVPは参加ジョブ構成のバランスが取りやすくなっているという自負がある?
・そもそもPVPコンテンツにはそこまでのコストがかけられない?
・或いはライバルウィングズはある程度切り捨てるよう指示が出ている?
今、絶賛調整中と思いますが「今の白のLBがそのままだと白が遠方から河童スタンしてロボの扇型範囲でただひき殺すゲーム」になるかと思います、どうかその点を考えて下さい。
ジャスティスの長距離スタン並みのものを通常のプレイヤーが打ててしまうというのに疑問を感じます。
(FLの方で実際河童連続のスタン嵌めになっています)
RW開始でもそうならないように何卒対策をした良い調整をお願い申し上げます。
又、多種に渡るCCで止められまくって歩兵とロボを相手にし自分で防御・回復・攻撃もするゲームでは難易度が爆上がりになってしまいます。
止められて殺されていくでは・・・面白くありません。(ヒールできるヒーラーはもう居ないので自己責任が強くなり難しくなります)
CC対策は大規模では大事なものと考えて頂けると幸いです。
RWはPTを組んでワイワイ遊べる気軽でとても楽しいコンテンツだと感じておりました、FLからPVPを好きになりましたがRWも大好きです。
モグコレでは街でsayチャでゴージいってくる!なんて言葉が聞けて普段PVPをしない人もいってくれる素敵なコンテンツだなと思っていました。
ですので安易に着替え不可でソロにして対応するみたいな雑な調整の仕方もやめて欲しいです。これはFLもですが。
(アラチャで号令が出れば結局酷い惨状になりますし、アライアンスに白が1人ずついるだけでも40mスタンは沢山打てます。
又、大人数PVPがソロのみだとコンテンツとして人気は無くなると思います、
申請してもすぐにマッチングして遊べるのが大規模PVPの強みだと思っていたのでマッチングジョブ被り無しにしたらシャキらず誰もやりません)
RWとFLしか遊ばない人間なのでここで色々お願いするしかありません。
ここ1年半ほぼ毎日FLとRWだけやってきた人間の祈りに似た気持ちがどうか届いて欲しいです。
再開後も変わらずみんながワイワイ遊べるコンテンツになるよう楽しみにしております。
今回の調整ついでにロボの演習場みたいな練習コンテンツをいい加減追加して欲しいですが望み薄ですよね。
PvPの調整直前に興味を持ってヒドゥンゴージ始めたフレに、ロボについて色々教えようと思ったんですが、
「触ってみないとよくわからないけど、実戦でいきなり乗るのはコストや制限を考えたら怖い。すぐ落とされちゃうと迷惑だろうし気軽に乗れない。」って言われました。
その場では「誰でも最初は初心者だし、気にせずバンバン乗って強くなれ」って言ったんですけど、そろそろ何とかして貰えると嬉しいです・・・。
開発・運営チームの方々へ
初めましてGungnirのRena Cranfordといいます。アストラガロス実装からRWにはまり、ヒドゥンゴージも合わせると約8千回遊んでます。RWは初期こそ爆発的にしゃきっていましたが、途中から人口が少なくなり、プレイするためだけにプレイヤー側のたゆまぬ努力が必要な状況です。そんな状況を改善すべく試行錯誤してきましたが、根本的な解決には至っていません。
私はこれまで人口増やすために、時間限定ですが継続したプレイ環境の用意(人集め)、初心者支援CWLSやフェローシップ作成によるコミュニティづくり、ヒドゥンゴージの空間をジオラマ再現(ハウジング)して初心者説明会&実戦会など実施してきました。
これらの活動を通じて感じた改善点、要望事項についてお話しさせていただきます。(一部既出あり)
ジョブや機工兵器のスキル、ギミック等のコンテンツ内容に対する意見は既出なので控えます。
要望事項
① 「デイリーチャレンジ:ライバルウィングズ」実装による安定したプレイ人口の確保【大】
② アストラガロスを活用した機工兵器練習場の設立【大】
機工兵器試験場「アストラガロス」 ~廃都シャーレアンの実験施設跡~
③ アストラガロスの一時閉鎖解除【大】
④ 機工兵器のスキルの詳細をウルヴズジェイルで確認できる機能【中】
⑤ コンテンツ申請中の人数表示【小】
⑥ 称号の追加【小】
要望事項の詳細
①「デイリーチャレンジ:ライバルウィングズ」実装による安定したプレイ人口の確保【大】
「デイリーチャレンジ:フロントライン」のRW版です。FLとは切り分け、RW専用となります。ヒドゥンゴージのみか、アストラガロスとヒドゥンゴージを合わせるかはお任せですが、デイリー報酬を目的にコンテンツ申請してくれる方が増えることで、FLのようにゴールデンタイムでプレイ可能な環境が生まれることを期待します!もしかすると、今期追加されたPVPのシリーズ報酬がその役目を果たすかもしれませんが、デイリー報酬の魅力は大きいと思いますので実装をご検討ください。
モグモグ★コレクションの導入もありがたいですが、残念ながら一時的なので、恒常的にプレイ可能な環境が欲しいです!
②アストラガロスを活用した機工兵器練習場の設立(自由探索あるいはカスタムマッチの応用)【大】
詳細は「【ライバルウィングズ】機工兵器のチュートリアル・練習場の実装要望スレ」スレッド#26に投稿しました。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...=1#post5963570
③アストラガロスの一時閉鎖解除【大】
プレイ人口少ないし、閉鎖解除するなら調整が必要だし、ヒドゥンゴージが上位互換コンテンツと思ってる…など、閉鎖したままの理由を妄想してますが、例えしゃきらなくても開放したままにすることのデメリットは何かあるのでしょうか。というのも、開放しておいてもらえれば、プレイヤーイベント等で人を集めてプレイ可能なのに、閉鎖されているとプレイヤー側がどんなに頑張っても絶対プレイできません。例えニーズが少なくても、開放したままにすることの著しいデメリットがない限り、一時閉鎖解除することでプレイするチャンスを頂けないでしょうか。
※今となっては一時閉鎖してから数年経過しているので、無調整で開放するとゲームにならない恐れがあるのは分かりますが、例えそうだとしてもプレイヤーイベントに参加する人は愛好者揃いなのでご心配なく(え?)。
④機工兵器のスキルの詳細をウルヴズジェイルで確認できる機能【中】
現時点で機工兵器のスキルの詳細が分かるのは、ロドストとコンテンツ内のホットバーのみです。ウルヴズジェイルにルール説明してくれるNPC(ソフトノクス君)はいますが、そこには、機工兵器の性能があるのみでスキルは全く分かりません。チェイサーなら「敵プレイヤーや敵機工兵器に対して、有効なアクションを使用できる機体です。高い機動力を持つ反面、耐久力にかけます」という文章があるのみです。
そこで、例えばウルヴズジェイルで機工兵器のスキルのホットバーを見れるようにする、あるいは、ソフトノクス君の説明文章にスキル詳細を追記するなど、コンテンツ外(ロドスト除く)でもじっくりスキル確認できる機能が欲しいです。ご用意いただければ、コンテンツ外で予習復習が可能になりますし、初心者さんへの説明が容易になるので、大変ありがたいです。
⑤コンテンツ申請中の人数表示【小】
その日最初にしゃきる時?は「待機時間30分以上」と表示されている中で急にしゃきります。逆にしゃき終わりの時は待機時間が5分未満からずるずると30分以上まで延びていきます。特にこういった時に、申請中のプレイヤー数が分かると、あと何人でしゃきるか分かるので、しゃきらないことで申請を諦める人が減るかもしれません。こんな機能あったらいいな~と思います。
⑥称号の追加【小】
モチベーションアップのためにも新しい称号が欲しいです。例えば2000戦参加、2000勝達成(Wings of Hope)、コアや塔を100回破壊、マトンを1000体破壊、青燐水タンクを5000個拾うなどなど。
以上、コンテンツを盛り上げるために様々な要望事項をお話しさせていただきました。
ライバルウィングズはとても面白く魅力的なコンテンツでありながら、そのことがプレイヤーにうまく伝わっていないと感じています。私の初心者支援CWLSの(普段PVPしない)人達からは、「最初はモグコレの報酬狙いでただプレイしていたけど、今は報酬ではなく勝利を目的にやってます!」、「負けたら悔しいけど次は勝ちたいと思うようになった!」などの声を聞かせてせてもらったり、モグコレが終わってもヒドゥンゴージに定着してくれた方も沢山います。機工兵器のスキルやルールの理解など最初のとっかかりをスムーズに超えられれば、化ける可能性のあるコンテンツだと思います。
現在ヒドゥンゴージを鋭意調整中と思います。どんな姿で再登場するか楽しみです!
より良いコンテンツとなるように、こちらも努力しますので、その一助となる上記要望についてご検討いただければ幸いです。よろしくお願いします。
PvPがとても苦手です。
具体的に言うと自分が死んだら相手のポイントになってしまうようなシステム(騎馬戦スタイル)が苦手です。
そんな自分が唯一楽しめたPvPがRWでした。RWは棒倒しなので死なないに越したことはないですが死んでも直接相手のポイントにはなりません。
また、RWは選択肢がたくさん用意されています。
ロボを壊してもいいし乗ってもいいし、燃料取りに行ってもいいし、マトンおしてもいい、砲台で足止めしてもいいし、ゴブ味方につけるために戦ってもいい。
もちろんその過程で邪魔したり邪魔されたりして人と戦うこともありますが、対人のみやっていると塔が疎かになってしまいますのでそこまでずっと戦うこともありません。
他のPvPのように戦う事があるとしたら、中央戦くらいです。
今リニューアル中とのことですが、このたくさんある選択肢を、分かりづらいからとか簡易化とかの理由でPvPらしく人と戦うことに置き換えられてしまうのではないかと危惧しています。
私はPvPが苦手でたまにしか参加しないプレイヤーなので、もちろん熱心な熟練プレイヤーの方の意見を尊重して欲しいと思いますが
この形のRWを失ってしまうともう参加できるPvPがなくなってしまうので、わがままですがご一考よろしくお願いします。
他のPvPと同様にクエストを受け、クリアしたら解放という形にして欲しいです。意図せず解放してしまい強く後悔しています。一度解放したら取り消せる物でもないので、確認の過程としてクエストをクリアしたら開放という形にして欲しいです。
新要素盛り沢山なアプデの初日でシャキるか心配でしたが20戦弱プレイすることができましたので簡単にフィードバックさせていただきます
・大味すぎる
この一言に尽きると思います
ロボ、歩兵とも火力が異常に高く3,4人のLB合わせで集団が一瞬で溶けてしまいます
フロントラインの白バハ時代くらい簡単に溶けます
しかも1キルにつき半分くらいゲージ増えるんですがなんなんですかねこれは
LB合わせてキルアシスト取ったらもうゲージ満タンになってて連発することも可能です
とにかくめちゃくちゃ大味な戦闘って印象を受けました
・ロボの敷居が高くなった
常時スプリント、浄化や防御といったアクション
加えて数多くのジョブが射程20m以上の接敵・移動スキルを使えます
これによりクルーズチェイサーのレーザーエックススウォードを始めとした範囲攻撃を容易に回避することができます
耐久性は前とあんまり変わらないかなという感じでしたが
ロボの運用に慣れない人には敷居が高いんじゃないかなと感じました
歩兵の機動力が高すぎるので、キャストタイムを短くしたりダブルロケットパンチの範囲を拡大したりしてスキルを当てやすくしてもいいのかなと思います
・CCに対する耐性がなさすぎる
フロントラインでも度々問題視されていますがCC漬けによるストレスが半端ないです
浄化がないとブルートジャスティスのダブルロケットパンチを撃ち続ければ一生スタンで動けなくさせることもできます
基本、CC受けたら成すすべもなくそのまま殺されるゲームになってます
CCに対する耐性を強化して頂きたいです
なにかと不満はありますがなんやかんや数カ月ぶりにヒドゥンゴージで遊べたので嬉しかったです
今後の調整でバランス良くなるといいなと願っています
Last edited by hnnmlsvl22; 08-24-2022 at 01:33 AM.
個人的にほしいと思った機能がありまして
①:クリスタルコンフリクトと一緒で、観戦席(4~8人)がついた状態で突入できる固定突入できる通常プレイとは異なるコンテンツ突入方法
②:それに伴う専用パーティ募集UI機能
です。
理由としては、
①:コミュティイベントでガチガチにパーティ構成されたヒドゥンゴージを遊んでみたいから
②:練習用の部屋の機能が欲しいから
③:6.2の調整で、ゲームの指向性がカジュアルよりからパーティ編成してボイスチャットをライトパーティ編成が重要なハードコア方向にゲームの指向性が傾いたから
になります。
個人的にはパッチ6.2での調整は個人的には好きですけど、総じてプレイヤーキャラの火力が上昇したことにより相対的にオブジェクトを破壊する速度が落ちたため、ゲーム進行速度は落ち、ルールを理解した玄人向けになっています。
大雑把に言うと搭乗機工兵器の耐久性が低い気がするので、対プレイヤーキャラからのダメージをカットしてもいいのかな?という印象です。
コレを解決するには、オプレッサーの蒸気噴射のアクションボタンを2~3スタックチャージスキル化する。もしくは新スキルを追加して対プレイヤーキャラ対策としてクラウドコントロール能力を向上させる。などが必要になるかと思いますが、いかがでしょうか?
後は別の方向性としては、クルーズチェイサーに数秒間無敵になって移動できなくなり更に数秒後自爆して、オブジェクトとプレイヤーにダメージを与えるスキルがあってもいいのかな?とも思いました(赤くなってくるくる回ってるアレデス)
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