それ範囲内にいるだけでロケパン確定で食らうということですが、される側になった場合どう感じますでしょうか…
あえて操作感を絞ることでバランスをとっているのでしょう。
それ範囲内にいるだけでロケパン確定で食らうということですが、される側になった場合どう感じますでしょうか…
あえて操作感を絞ることでバランスをとっているのでしょう。
Player
当方パッドとキーボードマウス、両方使い分けてプレイしていますが、キーボードマウスの方がグラウンドターゲットを精度高く選択できるので、テキストマクロの案は賛成ですね。
これはFPSにおけるパッドVSマウス論とほぼ同じ内容だと思います。
デバイスによる差を無くしたいのであればグラウンドターゲット系のアクションは極力無くす方が良いんじゃないかと。
普通のシューティングならむしろエイムアシストをパッドに付けて下駄を履かせるものですけどね。
パッドは砲台座ると左スティック使えなくなって調整めちゃ難しいですよね。
皇都防衛の大砲の時からエイムむずかったです。あの角度で右だけで足の間狙うて。
あと左スティック使えてもキーマウと違って、微妙な斜めも認識してしまう為に逆に難しい時もあって
ジャスティスのビームがターゲット方式じゃなかったらあの細さを扱うのは至難の業でしたでしょうね。
大砲はほんと狙うの大変で無駄玉が多くなるか間が空いて非効率で普通に戦っても変わりません。
キーマウが出来ることくらい出来るようになって欲しいですし、
なんならエイムアシスト付けて欲しいです。
ちょっと逸れますけどゴールドソーサーのシューティングも
多分パッドとキーマウ両方でテストしてないですよね。まぁ最近はやってないのですが。
今もアシストとか感度補正とか無いままならマウスでやる時と難易度の差がデカいですよ。
デバイスによる操作難易度の差を極力無くしたほうが良いという意見には私も同意します。
が、その方法が「ターゲットマクロを適用することでターゲット対象への命中率を100%にする」という事であればそれには賛成しかねます。
なぜなら、それでは「キーボード+マウスでプレイしているプレイヤーも同じ機能を使うことができる」のと、
「現状プラットフォームに関わらずダブルロケットパンチを90%以上の精度で命中させられるプレイヤーは多くない」からです。
「ターゲット可能な範囲の単一の目標に対しては確実に命中させることができる」事をダブルロケットパンチの最低保証とするならば、威力7500のスタン3秒はいくらなんでも性能が高すぎます。
キーボードとマウスで操作するならば100%命中させられるというのははっきり言って幻想ですし、できると思うならばやってみてくださいと言いたいところです。
ブルートジャスティスは「高い操作難度に見合った高性能を持つ」という特徴を一貫してきている機体ですので、あまり敷居を大きく下げすぎる調整は歓迎できません。
他の方が仰っている、エイムアシスト的な機能をつけてグラウンドターゲットサークルがPCに吸い付くようにするというような調整は、良さそうだと思います。
グラウンドターゲットに関してはPvEでもパッドに優しくないシステムであるというのは私も感じているので、そちら側で手を入れてほしいなと個人的に希望します。
Player
Player
パッドよりは操作性が良いため命中率が高いとは思いますが、マウスを使っているからといって必中というのは盛りすぎかと。
事実以上に問題を大きく見せるのはやめ、正確な情報で議論頂きたいです。
ラグが大きいのか、日本DC内でも発射タイミングと着弾でズレが大きく、疾走や左右ステップがあるだけで見た目以上に当たらなくなるので…
そういうのがあるからこそ、練習して、癖を掴んで、プレイスキルを高めるのもPvPコンテンツの醍醐味だと思います。
残念ながら練習する場が実戦でしか無いにも関わらず、ジャスの運用が試合に大きく影響出すため練習そのものの敷居が高いとは思います。
そのため練習という観点では数年前からの要望なので望みが薄いですが、ロボ練習の場所があるのがやはり望ましいです。
またPADのグラウンドターゲットが操作しづらいのは同意です。
勿論もう少し操作性が良くなる方法を考えて欲しい部分ではありますが、現時点の対策としてロボの時だけマウスを併用するとかはいかがでしょうか?
現状PCユーザー内でも既に左手キーボードや多ボタンマウス等、デバイス差というのは生じていますし、要望を出しつつも現環境で当てやすくする方法を模索するのも楽しみ方の一つだと思います。
パッドでのグラウンドターゲット改善については、PS5コントローラにあるジャイロ操作での移動とか面白そうで、利便性も良さそうかなと思いました
よしんばマクロでロケパン撃てるとしても
・集団の中から狙う対象をいちいち素早くタゲらなければならない(←これが一番めんどいと思います)
・隠身で消えた忍者に当てれない
・偏差撃ちができないので階段などの死角から急襲してくる敵とかに対応できない
・射程内でも一定以上の距離が離れている敵はそもそもタゲれないのでマクロが機能しない
など、色々めんどくさいので結局普通にやった方がマシだと思いますね
タゲさえすれば当たるというメリットには替えがたいものがあるかも知れませんがね
パッドに比べればマウスのほうがグラウンドターゲットが格段に操作しやすいというのは同意します
あと慣れてる人のロケパンは必中と思い込まれてるようですが、人の配信とか見ればわかるんですけど案外外してるものですよ
Player
コロナ禍での開発で大変なのは理解しておりますが、昨年8月のバランス調整以降、多くのフィードバックがされております。
特に試合開始前の待機時間については、パッチノート朗読会で吉田さんからもフィードバック下さいと伝えられていたかと思います。
現状のバランスについてどう考えているのか、何かしらの調整を検討しているのか、現状のまま調整無しなのか、何にせよ開発側からのフィードバックをそろそろ頂けると大変嬉しいです。
色違いのマウントでいいので新しい報酬を追加して欲しいです。
(100勝だとすぐ終わってしまうので出来れば300勝以上で)
前から話出ていたと思いますがFLルレに入れて欲しいです。
現状ユーザーの呼びかけでしかシャキらないのでとても残念です。
ロボだけでも練習する場があればいいですけどねー。
こんにちは。いつもヒドゥンゴージを楽しく遊ばせてもらってます。
さて、フロントラインは日替わりルール+ルーレットが実装されており、毎日賑わっております。
一方、ライバルウィングズにつきましては、有志の方のPT募集やSNSでの呼びかけによってシャキっている状況です。
ライバルウィングズも有志の方の呼びかけに頼りすぎず、いまのフロントラインのように自然とシャキってほしく思います。
なぜフロントラインがシャキってゴージがシャキらないのか、個人的にはわかりかねるのですが(どちらもプレイしておりますが、それぞれの面白さがあると思います)、違いとしてルーレットの有無が影響しているのかもしれません。コンテンツを申請する際のインターフェイスとして、ルーレットの取っつきやすさは、シャキらせにおいて効果的のように思います。
ぜひライバルウィングズもフロントラインのように日替わりルーレットにしていただき、ルーレットも実装していただけると嬉しいです。仲間内では、アストラガロスもやりたいという声も日に日に高まっております。
システム的なものもあり大変かもしれないのですが、ご検討いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。
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