オプさん近寄ってきた敵吹き飛ばす機能ついてるけど、だいたいシュパーンシュパーンって吹き飛ばしてもすぐ攻撃されちゃうんで、立ち止まるって制限なくして歩きながら使えるといいなーと思ったり。
あと余談だけど、3秒間バリア張れるとか、実行後10秒冷却期間が必要だけど3秒間ダッシュできる機能とか、あと一歩を進めさせる機能があってもよさそうとかも考えたり。
オプさん近寄ってきた敵吹き飛ばす機能ついてるけど、だいたいシュパーンシュパーンって吹き飛ばしてもすぐ攻撃されちゃうんで、立ち止まるって制限なくして歩きながら使えるといいなーと思ったり。
あと余談だけど、3秒間バリア張れるとか、実行後10秒冷却期間が必要だけど3秒間ダッシュできる機能とか、あと一歩を進めさせる機能があってもよさそうとかも考えたり。
個人的な意見としては、ヒドゥンゴージに限って言えば大きな改変は望んでおらず、既存のシステムや数値の調整に留めて欲しいと思っています。
現在ディスカッションされている、新たな機工兵器や兵装などの実装であれば、新マップと共に楽しみにしたいところです。
その上で、テンションシステムについて私個人の所感をひとつ述べさせていただきます。
「強いプレイヤーやパーティがさらに強化される事で、ワンサイドゲームに拍車をかけている」と取り沙汰されがちなテンションシステムですが、私はカジュアルなPvPゲームには、こういった上級者優遇のシステムは必ず必要だと考えています。
上手くなるモチベーションにも繋がりますし、ヒドゥンゴージに関して言えば「キルを取る」という最も普遍的かつ効果的なアドバンテージを取る手段に、システム的にご褒美がついているというデザインは秀逸だと感じます。
問題は効果量ですが、現在の環境であれば取り立てて高すぎるということもないように感じます。
通常の試合では、わりと気軽にキルが飛び交いますので、試合終盤になれば全員テンションマックスということも珍しくはありません。
となると、上級者がこのシステムを利用して最も優位性を確保できるのは、試合序盤から中盤にかけてということになります。
テンション差を特に有効に利用できるシチュエーションは、中央ステーションやマーシナリーステーションでの攻防ですが、20分試合を想定すると、実際に勝負の決め手になるようなギミックの取り合いは試合開始から12分以降になるはずです。
これくらいの時間には普通のPTはテンション2桁には到達しているので、その段階でテンションマックスに到達するような強パーティとも、そこまで甚大な差は生まれないようになっています。
その時テンションが例えば5以下であるようなパーティについては、そもそもテンション以前の問題であり、こういったパーティが強パーティに蹂躙されるのはテンションに依るところではありません。
そもそもライバルウィングズでは、機工兵器やギミックの正しい運用、敵機工兵器やギミックに対する正しい対処が、勝つために最も重要な要素なのであって、キルを取るというのはそれに繋がる副次的な要素に過ぎません。
早期にテンションマックスになったからといって、ただそれだけで必ず勝てるとは限らないゲームです。
また、歩兵のテンションは、上がれば上がるほど強力な機工兵器との性能差を相対的に縮めてくれる要素でもあります。
キルが取れるパーティは、勝負の要点となる敵機工兵器に対しても、より強力な有効打となれるわけで、機工兵器が重要なライバルウィングズのルールともよくマッチしたシステムであると言えます。
上記の理由から、私はライバルウィングズにおけるテンションシステムを高く評価しており、これを緩和、あるいは削除したからと言って初心者救済になるとは思いません。
よって、少なくとも現行の環境においてテンションシステムに過剰な緩和を行ったり、削除したりする事には反対です。
そんなにうまくいく?
今のジャスはジャスパンで一撃でレンジとキャスターは死にます
それにもし相手がロボット操作うまかったらチェイサーのX2段ずらし攻撃、3段ずらし攻撃うけたらメレーでもしにますし
相手に一気にテンション与えるかも
リスクもかなりあると思います( ・∀・)
そもそも大規模PVPにPVPが上手いも下手もそういった要因は必要ないのである。PVPが得意な人達は一方的にキルを繰り返し
得意じゃない人達はキルされ続けるという勝利に直結するアドバンテージをPVPを得意とする人達が獲得しやすいのが原因で
固定PT問題がいつまで経っても解決しないのである。PVPの腕を試したかったり披露したい人達はレーティングシステムや
ランキングなどがあるフィーストに籠っていればいいのである。
勝敗に関わらず面白さや楽しさを体感できるかどうか勝負がつくまでの過程が一番重要なわけでライバルウィングスなんかだと特に序盤の段階で
先にタワーを破壊したチーム側の優位性がずっと維持され続けることが多くそのまま勝つパターンが多い中、劣勢側のチームの歩兵のテンションスタックが
中盤から終盤にかけて優勢側のチームの歩兵に追い付いたところですでに手遅れなことくらい試合数をこなしてる人ほど把握してることでしょう。
勝つに越したことはないが仮に一方的な試合展開で勝った側のチームに自分が居た場合に、はたして楽しい試合だったと感じたかどうかっていったら
正直楽しさを度外視したただの消化試合にすぎず逆に仮に一方的な試合展開で負けたチーム側に自分がいたとしたら、いきどおりを感じると共につまらなさが
全面的に込み上げてくるだろう。やはりPVPが得意不得意に関わらず尚且つ最後まで勝負の行方が分からないくらいの試合展開になるケースが増える
ゲームバランスが一番理想の形で楽しさを体感できるプレイヤーも増えるであろう。
ロボが強化されたことでロボを出すことに繋がる列車で運ばれてくる中央の青燐水の重要性、ロボが強化されたからこそ早急に撃破することに繋がる
中央の興奮剤の重要性、ゴブリタンクのHP増加による取られると撃破するが非常に厄介になる為に相手チームに取られないようにする中央の重要性、
それらをまとめて得られる特盛の重要性、マーシナリーの対マトン撃破性能の増加などといった優勢側が更に優位な状況にしかならないような調整をした
せいで中央の重要性がまた帰ってきたと私は確信しました。そう、つまらないと言われ続け中央ゲーとも言われてたアストラガロス戦のようなあのころの時代に・・・・・・。
その対応策として中央に与ダメージアップのバフが付与される床を設置しヒーラーを落としやすくした訳だけど結局のところ中央フィーストで勝つには
ヒーラーの重要性が低くなった代わりに今度はテンションスタック数がものを言う時代になり早い段階でテンションスタック数を貯めて中央とったほうが有利に
なる味を知った人達はもう水汲みおじさん狩りを繰り返し中央ゲーに夢中になるのである。万が一それらが固定PTだったとしたらもうPVPが得意じゃない人達は
尚更指をくわえて眺めてるしかないのである。
アストラガロス戦がヒーラーこそが正義の時代であったならば、ヒドゥンゴージは今度はテンションスタック数こそが正義の時代に移り変わっただけで
ゲーム性は中央ゲー、中央フィーストになりアストラガロス戦のころのようなつまらなさがよみがえってきた感覚になり調整後の中央やマーシナリーの重要性が増した
現在より重要性が緩かった調整前のほうがまだ全然マシであったようにさえ感じ、こんなんだったら調整とか余計なことしなくてよかったのだ!
そもそもロボを駆使してタワーを破壊してコアにダメージを与えるという攻略していくゲーム性がテンションスタック数の重要性のせいで勝つためには結局歩兵同士でやり合うという
フィーストやフロントラインと大差なくなってきて、しまいにはロボなくして歩兵がタワー殴って破壊してコア守るバリア消えたらコアを歩兵が殴りにいって削るっていう
ゲームでいいだろうって話になりかねないわけで私はライバルウィングスにテンションスタックシステムは無くした方がまだマシになると思うし、それを踏まえた上での
ロボの攻撃威力だったりHP量だったりを調整してったほうが優勢側のチーム視点からしても自チーム側のロボの運用の仕方のミスや相手の歩兵とロボの動き次第では油断してたら
形勢逆転される展開も起こり得る緊張感が味わえるし、劣勢側のチーム視点からしても同じく相手側のロボの運用のミスや自チーム側のロボや歩兵のナイスプレイによっては形勢逆転
できるかもという望みも持ってプレイでき、さらには逆転勝利といった胸熱な展開も味わえることでしょう。
テンションスタックシステムそのままでロボを強化したところでほんとただのごり押し可能なゲームバランスになるだけで、一度優位に立ったチーム側がテンションにものをいわせ
ごり押ししてれば勝てるんだし、押されてる側はロボと歩兵が上手く連携とれればワンチャン逆転の機会もつくれるがそもそも意思疏通が難しいライバルウィングスで
連携もなにも無理なんです。意思疏通を図ろうとアライアンスチャットで指示を出すのも悪な風潮になってきてるしどうにもならないのだ。
あと、勝ち目無い試合展開に陥った場合の対応として試合を早く終わらせてあげようという意図での試合時間短縮だとしたならばほんと雑な調整すぎです。
フィーストとFLとRWは違うルールの違うゲームなので腕を競いたい人はフィーストに行けというのは全く意味のないことです。
それぞれのコンテンツのルール、レギュレーションが好きでやっている人たちはそのコンテンツがしたいので
あって全く関係ない違うゲームに行けというのはただ得意な人を排除したいだけに聞こえます。
テンションあったら序盤の劣勢を覆すのが難しいとは言いますが、
仮にテンション無かったとしても序盤から優劣が分かる試合であれば優劣は覆らないかと。
個人的には元々優劣がある試合の場合、優劣度合いを加速させ、ゴールドゲームに近づける為の仕様だと思っております。
テンションシステムが面白いと思う場面としては、
1.僅差試合の場合、列車での全PTにテンションアップがじわじわと効いてくるため、仮に興奮剤でも無視をすると痛い目に合う。
2.片方が勝ってはいるがコアまで決定打が与えられないという試合。
優勢側がオプ通そうと必死になっていたらデスが増えて、相手テンションが増加してジワジワと逆転されるとか。
拮抗した試合ではテンションシステムもスパイスにはなっていると思います。
無くすなら無くすでも良いと思いますし、旧RWのように相手のテンションを半分奪えるみたいな仕様でも構いませんし、現状維持でも良いですし、特にこだわりはないです。
ただ無くせば無くしたで、今以上に逆転は難しい仕様になるかなと思いました。
PvEでいうとこの、討滅戦でPT全滅したらボスに超える力が付いていき全滅しやすくしました
というような対応を、PvPではしてくるので恐ろしい。
もし仕様を変えるなら、テンションは敵を倒す、味方が倒されるで上がって、
自身が死ぬと下がるくらいでいいかと思います。
上記の考えに至ったのは、今の調整が、ギミックに関係なく攻撃力がアップすることで敵を倒しやすくする。
にみえるため。
歩兵のテンションの対抗馬はロボになるはずなので、より簡単に即死しやすくするシステムになっていくみたいな。
そうなるくらいなら、一つの考え方として優位性をもとめない調整のほうがいいのではないかと思いました。
Last edited by NAKA4; 09-01-2020 at 12:44 AM. Reason: 引用先が返信中になくなったので追記のみ
元々フィーストのような終始PKをひたすら繰り返すだけで勝敗が決まるようなゲーム性がPKが得意じゃない私は好きじゃなく
フロントラインのような大規模PVPもただPKを取り合うだけのように感じPVP自体が私には合いませんでした。
しかし、ライバルウィングスだけは違いました。ロボに乗れるという一風変わった要素そしてマトン、オプレッサー、チェイサー、ジャスティス、
そして歩兵とさらにはヒドゥンゴージで追加された中央の物資とマーシナリーとを駆使しながら攻略していくという必ずしもPKの取り合いで
勝敗が決まるとも限らないゲーム性。そこにPKすることだけが全てではない面白さや楽しさを見出だすことが私はできたのです。
なぜならばPKが得意ではない私は率先してオプレッサーに乗り込みタワーやコアにミサイル当てにいったり時にはチェイサーで敵オプレッサーを削りにいったり
敵の隙を突いて例えば北側に敵歩兵が全然居なそうだからマトンを送ってタワーやコアにダメージを与えれるように敵マトンを殴りにいこうとか
同じくマーシナリー沸きそうだからとか敵歩兵が誰もマーシナリー殴りに行ってないから味方につける為に殴りに行こうとか中央も敵歩兵誰も
居なさそうだから物資獲りにいこうとかCEが枯渇しちゃロボ出せないから水汲みしようとかPKを取ることよりもむしろそういったことのほうがチームに
大きく貢献できてきたからだ。ところがどうだろう、そういったことで逆転の機会をつくろうとして向こうからテンションスタック溜まりまくった歩兵が
向かってきたらもうこちらは何倍もの歩兵が必要になって無理すぎるし、結局歩兵同士のPKの取り合いで勝敗が決まるんかい!ってなって一気につまらなくなるのである。
アストラガロス時代に中央をヒーラーに占拠維持されて無理すぎるから当時はヒーラー落とすために中の味方の歩兵と協力してジャスティスの火炎放射や直線ビームとか
ロボの攻撃が建物内に撃つことができてダメージも入ったからそこから中央取り返して逆転の機会が作れたりもしてそれはそれで面白かったんだけど、ヒドゥンゴージは
そういう逆転ルートも封印されてるからね。
NAKA4さんも仰られてるキルしてテンションスタックが溜まるんじゃなくて逆にキルされた側にテンションスタック溜まる案は私も大賛成です。
なぜなら一方的にキルされまくるといった状況が減りそうだからです。
キルされた側がテンション上がる仕様にするとモグコレ期に流行った全員がタワー殴ってそのままコアも素殴りする戦場にしかならないと思うのですが…
試合時間15分を受け入れるからテンションに目が向くので、普通に試合時間を元に戻せば解決する話かと思います。また、試合が膠着する主な原因の照準の威力調整も合わせればより良い環境になるのではないでしょうか。
現環境への要望は、結局この2点を早急に元に戻してほしいという意見に尽きます。テンションの是非を論じるのはそれからだと思います。
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