Page 262 of 320 FirstFirst ... 162 212 252 260 261 262 263 264 272 312 ... LastLast
Results 2,611 to 2,620 of 3198
  1. #2611
    Player
    I-c's Avatar
    Join Date
    Nov 2015
    Posts
    27
    Character
    Ice Choco
    World
    Kujata
    Main Class
    Botanist Lv 87
    まず、調整後のゴージをやってみた感想は調整前よりも面白味が損なわれたように感じました。
    私は、大規模PVPの中でライバルウィングスが一番好きでアストラガロス実装当初からこれまで通算3500試合以上遊んできました。
    そんな私だからこそ、面白さ楽しさを感じる部分も逆に面白くない萎える部分も時代の流れと共に体験してきました。

    こういったチーム戦で面白さや楽しさが体感できるのは最後まで勝負の行方が分からず白熱した試合展開が続くというのが
    根底にあるからだと思っています。しかしながら今回のような調整では単に歩兵が強すぎるからロボを強化したにすぎず、
    試合時間短縮も明らかに早い段階で決着がついたも同然な状況を早く終わらせる調整と捉えられ、決して面白さや楽しさが
    生まれる調整ではないことは確かです。

    では、なぜそこに面白さや楽しさが生まれないのかというと戦況が一方的になりがちで一度優勢になればそのまま更に優勢になり
    または一度劣性に陥るとそのまま逆転の機会も生まれず劣性のままといった状況が続くということです。
    ここで更に掘り下げていき、確信に迫りたいと思います!なぜ一度劣性に陥ると逆転できないのかというと一番の原因に当たるのがキルするとテンションスタックが溜まっていき
    歩兵が強化されるというシステムなんです。テンションスタックが溜まった歩兵が多いチーム側ほどチェイサーとの共闘も相まって更にキルを獲りやすくなり、
    すぐにテンションスタックが最大に達するため劣性側が挽回を図ろうとロボを出すもテンションスタック最大の歩兵集団を前にしてはただ溶かされるだけの出し損になり
    CEが枯渇し、さらに戦況が悪化してしまう。

    逆転要素としても使えるようにと考えられたであろう中央の物資、マーシナリー、ジャスティスにも触れてみましょう。
    中央の物資→そもそも劣性な状況=押されてる状況なため、守らなければならないのに戦線離脱してまで中央にフィーストしに行ってる場合じゃないし
          優勢側が手をもて余した歩兵が中央に行くことが多くテンションスタックに差があると勝ち目がない。

    マーシナリー→これもやはり、テンションスタックが溜まってるであろう優勢側の歩兵が向かうためここでもテンションスタックの差で火力負けしてしまう。

    ジャスティス→よっぽど上手いジャス乗りがいればワンチャン逆転の機会をつくれるが大抵の場合は守ることが精一杯で敵歩兵やチェイサーにじわじわHPを削られる
           ためなかなか逆転の起点として使うのが難しい。

    私なりの結論としてはやはりテンションというキルすることで強化バフがスタックしていくというシステムがあるために歩兵が強くなり過ぎるために今回のロボを強化する調整をし
    ゴブリタンクのHP増加の調整しマーシナリー強化の調整しとテンションシステムがこのライバルウィングスにおいて悪さしてるので不要であるという考えに至りました。
    中にはテンションスタックを溜めようとしてか水汲みしようとしてる1人に対して3、4人くらいで寄ってたかってキルしまくるゲスな行為をする人達も減って不快な思いをする人も減ることでしょう。
    時を遡ればリスキル防止でリスポーンしてから一定時間無敵バフが付与されるようになったのもタワーが折られてない状態ならば敵が侵入したら即死するバリアが設置されたのだって
    リスポーン待ちしてキルしてテンションスタック溜める固定PTが現れる事案が発生したからで、その原因もやはりテンションシステムがあるからなのである。
    それに加えて軍用ポーションもライバルウィングスに限っては害悪なスキルに感じるため不要と思う。歩兵の強化は無くしたほうが純粋にロボと歩兵の共闘が楽しめるし劣性な状況からも
    逆転のチャンスが生まれやすくなって逆転勝利できる展開が増えたほうが面白いに決まってるし。

    いちよう改善案を添えると
    ・テンションのシステムをライバルウィングスだけオフにし敵味方の歩兵のテンションのスタック数による火力差を無くす
    ・軍用ポーションを使用不可にする、もしくはスタック数を3→1にする
    ・タワーを1本でも折られたらジャスティスを同時に出せるのが1体→2体にする、もしくは同時に出せるオプレッサーが2体→3体に増える
    ・今回のゴブリタンクのHP増加は流石にやりすぎ感があるため調整前に戻す
    (5)

  2. #2612
    Player
    blyskawica's Avatar
    Join Date
    Aug 2020
    Posts
    25
    Character
    Jean Bart
    World
    Goblin
    Main Class
    Lancer Lv 83
    gaia,elementalで合わせて15戦ほどヒーラーを出した感想ですが、野良,ptのいずれにおいてもチェイサーの照準強化によってヒーラーへの負担が遥かに大きくなっているように感じました。
    ヒーラーのやりがいが増すことは良いことであるとは思います、ヒールリソースの配分や立ち位置がシビアになり、初心者や他ロールメインのプレイヤーが気軽にヒーラーを出しにくくなってしまった現環境は良くないと思います。
    ヒーラーの目線から見ても、照準のダメージを下げることはバランス改善案として適切なものであると考えます。
    (6)
    Last edited by blyskawica; 08-24-2020 at 04:50 PM.

  3. #2613
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,340
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    キツいと感じるのは照準くらいですね(もう何度も言われてますが)。近接柔らかくしたならもとの威力でも十分だと思います。
    ヒーラーやるなら近接にしろと言われる前環境に比べればロボに関してはそれだけです。あとはそこまで気になりません。

    他、時間や支援物資などは既に投稿されている方の意見と同様なので割愛します。
    (2)

  4. #2614
    Player
    PITA3's Avatar
    Join Date
    Jun 2020
    Posts
    44
    Character
    Pita Pita
    World
    Masamune
    Main Class
    Botanist Lv 90
    ヒーラーいないパーティーが加速するだけだと思います
    とりあえず照準の威力下げて下さいね、運営さん( ・∀・)
    (3)

  5. #2615
    Player
    I-c's Avatar
    Join Date
    Nov 2015
    Posts
    27
    Character
    Ice Choco
    World
    Kujata
    Main Class
    Botanist Lv 87
    ライバルウィングスにおいてヒーラーの立ち位置はロボ乗る人の為に水汲みで補助するかマトンを送る補助をするかくらいの
    重要性でいいのである。アストラガロス戦みたく中央を占拠しヒーラーが3、4人くらいで占拠状態を維持し続けたチーム側が勝つという
    いわゆる中央フィーストや中央ゲーと言われ酷評だったもを改良したものがいわばヒドゥンゴージなのである。

    勝つ為には各アラ1人はヒーラーがいないとならないようなゲームバランスは開始前にヒーラーが
    いなかった場合にアライアンスチャットでヒーラーに着替えるよう半ば強要されることに繋がり、ほんとはヒーラーやりたくないけど
    仕方なく着替えた人は内心は純粋に楽しめないだろうと思う。自分がやりたいジョブでやるのがストレスなく一番なのである。

    チェイサーの照準威力に関してはヒーラーの負担が増えるから威力を下げてほしいというのは逆に照準威力下げると軍用ポーションと相まって
    ヒーラーに余裕で全回復され全然歩兵を落とす事が出来なくなるという全く調整前と同じ状態に戻るだけである。
    こういった調整は歩兵が強すぎるからロボを強化→今度はロボが強すぎるからロボを弱体または歩兵を強化といったように延々キリが
    ない調整を繰り返すだけで開発陣もそこらへんがなかなか難しいんだろうと思います。
    (2)

  6. #2616
    Player
    PITA3's Avatar
    Join Date
    Jun 2020
    Posts
    44
    Character
    Pita Pita
    World
    Masamune
    Main Class
    Botanist Lv 90
    ヒーラーが…水汲み?マトンはわかるけど
    チャットじゃなく自主的に着替えてくださる方がほとんどでしたよ
    調整前も全然歩兵が落とせないとかフィーストやってる固定とかいないかぎり、そうそうなかったように思います
    そもそもロボットの攻撃強化よりHPUPや防御強化のがまだいいです( ・∀・)
    (4)

  7. #2617
    Player
    I-c's Avatar
    Join Date
    Nov 2015
    Posts
    27
    Character
    Ice Choco
    World
    Kujata
    Main Class
    Botanist Lv 87
    水汲みは立派な仕事なんですよぉ!
    PT内にCE管理してくれてる人がいるとどんだけ有難いことか。
    話がそれるかもしれないがヒーラーが重要になってくるとどういう事態が起こるか今までの経緯があるから
    試合展開を大きく左右させるような役割をヒーラーに持たせるのは一番やっちゃいけないことで
    信じられないかもしれないけど今の状態でも今までで一番ヒーラーの重要性が低くなってる状態なんですよね。

    ちょっと面白い話をすると、じゃヒーラー要らなくてみんなDPSでいいじゃんってなると思うんだけど実はそれこそが
    最強で開幕の列車スルーして水汲みする人以外DPS総出で片側のタワーに集中して殴りに行ったとすると歩兵による直殴りと
    マトンの自爆ダメージだけでオプレッサーのミサイル当てることもなく3分もかからずに列車フェーズが終わる前にタワー折れるし
    敵のロボも回復役のヒーラーが居なかろうがなんだろうがDPS多数で殴りに行けば気持ちいいほどの削れ具合で瞬溶けレベルで
    チェイサー不用であとはタワー折った側からコア目がかけてロボと歩兵で行進していくだけで圧勝できるといったことが出来てしまう
    くらいのゲームバランスなのである。守る側がこういうパターンの展開に歯止めを掛けれくらいの何かがあるといいんだけど
    正直調整の範囲内だけじゃどうすることも出来ないと思うよ。前にも書いたようにテンションのシステム事態を無効にするとか
    軍用ポーション使用不可にするとかしないと歩兵の勢力を止めるのがキツくて絶望的じゃん!?

    そこで妄想してみたんだ、オプレッサーに乗ってノロノロと歩いてたところに歩兵やらチェイサーやら殴りに群がって来たところに
    もし仮にオプレッサーに自爆装置が付いてたらどうかなっておもったんだ!?タワーとかコアまで全然距離あるのに
    何もできないまま殴られ続けて撃破されるくらいならいっそのこと撃破される前に自爆して歩兵もチェイサーも道連れで
    残HPに関係なく確定で落とせたら楽しそうって・・・。
    対人オプとバカにされてきた対人オプにも対人性能を与えてあげてほしい。
    (0)

  8. #2618
    Player
    Kyoh's Avatar
    Join Date
    Aug 2017
    Posts
    839
    Character
    Kyoh Goshoin
    World
    Durandal
    Main Class
    Thaumaturge Lv 62
    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    勝つためにやるかやらないかじゃないですか?
    みんな着替えない、勝つためにはヒーラーやらなきゃ…って思いますしキツくてもやります。最初から諦めるならやらなくてもいいんじゃないですかね。

    寧ろやり甲斐が増したと感じますよ、以前はポーションが強く歩兵が硬かったのもあってヒーラーの価値は低く見られていましたしね。
    現状でヒーラーは調整のおかげでヒーラーが慣れていれば楽しくなった部分はありますが、ヒールで救える命が減ったという点ではヒーラーの価値は低くなりました。
    今までならば、ポーションの使い方をミスしてしまったりしてもそれをカバーする程度にはヒールであったり軽減であったりが生きていた部分がありましたが、今の調整では大体が即死してしまうことが多く感じます。

    機工兵器が強いというのはもっともなのですが、ヒーラーの楽しみという部分からすると面白味に欠ける調整であると思います、しょうがなく出すとかそういうレベルで出しているプレイヤーには、ヒーラーは一番面白くないんじゃないでしょうか?
    私はヒーラーは楽しいと感じてはいますが、それはそもそもPVPコンテンツ全体で見て、の話なのでゴージに限って言えばやり甲斐は以前に比べて減ったかなと思います。
    フィースト前提の調整のせいで自衛の難易度が上がっていることにも加え、基本的に少しHPが減っていれば機工兵器に即死させられる環境、調和がロウディスを貫通するという仕様などなど、ヒーラーを苛め抜く調整をどんどん開発がかけている現状、ヒーラーはこういったコンテンツでは好きで出している方以外にはただの奴隷労働でしかないと考えます。

    楽しいからやっているというヒーラーの方がいつまでこのコンテンツをやるのか、これで本当にPVP人口(アビューズ紛いであったり放置するようなプレイヤーは除く)が増えるのか、私には不安でしかありません。


    機工兵器に関して
    機工兵器は5.3までの仕様に戻して、HPを単純に増やせば良いのではないでしょうか、HPを倍にするだけでも全然変わると思いますし、欲を言えば3倍4倍くらいあっても使いやすさは増すのでは?
    増えた分に関しては様々な部分で調整を入れていくべきだと思いますが、今までほとんど調整してこなかったのがPVPコンテンツとしてはおかしいだけなので。
    (1)
    Last edited by Kyoh; 08-27-2020 at 04:39 AM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  9. #2619
    Player
    kabubu's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    267
    Character
    Kabubu Asteres
    World
    Ridill
    Main Class
    Blacksmith Lv 50
    Quote Originally Posted by I-c View Post
    対人オプとバカにされてきた対人オプにも対人性能を与えてあげてほしい。
    オプに自爆や対人要素を追加する事自体は面白いとは思います。
    しかしながら対人オプとバカにされてきた原因については、対建築を想定した性能にも関わらず対人運用をしたり、出撃タイミングを誤るといった、運用ミスから起因しているのであって、ロボの能力による原因では無いと思います。
    対人オプとバカにされないようにするなら、いっそ対人能力を0にしてしまうのもありかと思います。
    (6)

  10. #2620
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,340
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    Quote Originally Posted by kabubu View Post
    オプに自爆や対人要素を追加する事自体は面白いとは思います。
    しかしながら対人オプとバカにされてきた原因については、対建築を想定した性能にも関わらず対人運用をしたり、出撃タイミングを誤るといった、運用ミスから起因しているのであって、ロボの能力による原因では無いと思います。
    対人オプとバカにされないようにするなら、いっそ対人能力を0にしてしまうのもありかと思います。
    オプに対人要素つけたら多分次はチェイサーでタワー削れるようにしてとか言われそうだから、必要以上に役割を与えるべきではないと思います。

    ダメなものはダメとハッキリさせる方が良いでしょうし、対人要素0には賛成です。
    (6)

Page 262 of 320 FirstFirst ... 162 212 252 260 261 262 263 264 272 312 ... LastLast