まず、調整後のゴージをやってみた感想は調整前よりも面白味が損なわれたように感じました。
私は、大規模PVPの中でライバルウィングスが一番好きでアストラガロス実装当初からこれまで通算3500試合以上遊んできました。
そんな私だからこそ、面白さ楽しさを感じる部分も逆に面白くない萎える部分も時代の流れと共に体験してきました。
こういったチーム戦で面白さや楽しさが体感できるのは最後まで勝負の行方が分からず白熱した試合展開が続くというのが
根底にあるからだと思っています。しかしながら今回のような調整では単に歩兵が強すぎるからロボを強化したにすぎず、
試合時間短縮も明らかに早い段階で決着がついたも同然な状況を早く終わらせる調整と捉えられ、決して面白さや楽しさが
生まれる調整ではないことは確かです。
では、なぜそこに面白さや楽しさが生まれないのかというと戦況が一方的になりがちで一度優勢になればそのまま更に優勢になり
または一度劣性に陥るとそのまま逆転の機会も生まれず劣性のままといった状況が続くということです。
ここで更に掘り下げていき、確信に迫りたいと思います!なぜ一度劣性に陥ると逆転できないのかというと一番の原因に当たるのがキルするとテンションスタックが溜まっていき
歩兵が強化されるというシステムなんです。テンションスタックが溜まった歩兵が多いチーム側ほどチェイサーとの共闘も相まって更にキルを獲りやすくなり、
すぐにテンションスタックが最大に達するため劣性側が挽回を図ろうとロボを出すもテンションスタック最大の歩兵集団を前にしてはただ溶かされるだけの出し損になり
CEが枯渇し、さらに戦況が悪化してしまう。
逆転要素としても使えるようにと考えられたであろう中央の物資、マーシナリー、ジャスティスにも触れてみましょう。
中央の物資→そもそも劣性な状況=押されてる状況なため、守らなければならないのに戦線離脱してまで中央にフィーストしに行ってる場合じゃないし
優勢側が手をもて余した歩兵が中央に行くことが多くテンションスタックに差があると勝ち目がない。
マーシナリー→これもやはり、テンションスタックが溜まってるであろう優勢側の歩兵が向かうためここでもテンションスタックの差で火力負けしてしまう。
ジャスティス→よっぽど上手いジャス乗りがいればワンチャン逆転の機会をつくれるが大抵の場合は守ることが精一杯で敵歩兵やチェイサーにじわじわHPを削られる
ためなかなか逆転の起点として使うのが難しい。
私なりの結論としてはやはりテンションというキルすることで強化バフがスタックしていくというシステムがあるために歩兵が強くなり過ぎるために今回のロボを強化する調整をし
ゴブリタンクのHP増加の調整しマーシナリー強化の調整しとテンションシステムがこのライバルウィングスにおいて悪さしてるので不要であるという考えに至りました。
中にはテンションスタックを溜めようとしてか水汲みしようとしてる1人に対して3、4人くらいで寄ってたかってキルしまくるゲスな行為をする人達も減って不快な思いをする人も減ることでしょう。
時を遡ればリスキル防止でリスポーンしてから一定時間無敵バフが付与されるようになったのもタワーが折られてない状態ならば敵が侵入したら即死するバリアが設置されたのだって
リスポーン待ちしてキルしてテンションスタック溜める固定PTが現れる事案が発生したからで、その原因もやはりテンションシステムがあるからなのである。
それに加えて軍用ポーションもライバルウィングスに限っては害悪なスキルに感じるため不要と思う。歩兵の強化は無くしたほうが純粋にロボと歩兵の共闘が楽しめるし劣性な状況からも
逆転のチャンスが生まれやすくなって逆転勝利できる展開が増えたほうが面白いに決まってるし。
いちよう改善案を添えると
・テンションのシステムをライバルウィングスだけオフにし敵味方の歩兵のテンションのスタック数による火力差を無くす
・軍用ポーションを使用不可にする、もしくはスタック数を3→1にする
・タワーを1本でも折られたらジャスティスを同時に出せるのが1体→2体にする、もしくは同時に出せるオプレッサーが2体→3体に増える
・今回のゴブリタンクのHP増加は流石にやりすぎ感があるため調整前に戻す