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  1. #2521
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    今必要なのは以下の通りだと私も思います。

    Quote Originally Posted by kabubu View Post
    上手い人に対する足枷を求める気持ちも分かりますが、こういうコンテンツに対する基本的な知識をどう知ってもらうか、システム的にどう要望するかの方が効果は大きいかと思います。
    所感ですがランクマッチのような制限付き戦場はあってもよいと思います。
    ただし、今のところはガチガチのレート制ではなく、まずは練習。その後実戦みたいに
    トータル勝利回数等でアバウトに分けれるくらいでよい気もします。

    数値は検討の余地がありますが、
    ・一般用 (勝利回数が100勝以上で申請が可能になる)
    ・初心者用 (勝利回数が100勝未満しか入れない)


    現状を見るにまずは、出る杭を叩くのでなく、全体的に底上げする対応が必要と思います。
    このため、初心者が一般レベルまで到達するまでの過程の戦場があるとよいのではと考えます。

    上記に加えて、
    コンテンツを始める前に、基本的なところを知ってもらうことがまず重要と考えます。

    例えば、初心者、上級者が木人を叩いたスコアを例にした場合、
    何も知ららない状態で同じ時間木人を叩いた場合はスコアに差が出ると思っています。
    ただし、同じ順番でスキル回しを指定して木人を叩いた場合は、スコアに顕著な差は出ないと考えます。

    「どうやれば上達するか?」というヒントや道案内をプレイヤーに伝えていく仕組みが
    必要だと考えます。

    初回操作時には、操作ごとにTIPSが表示されるとか。
    入場前に、木人を叩く試験があるとか。どうやって操作すればいいのかというようなところを
    充実していくべきだと考えます。

    もし、次回モグコレがあるのであればそのような対応も併せてご検討いただければ幸いです
    (7)

  2. #2522
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    私が現状をみて考える改善要望として。
    ・逆転要素を強く入れる。
    :残り時間5分の時点でタワー1本分以上の差がついている場合、劣勢側のテンションをマックス、CEを100チャージ。(接戦の場合は無し)

    早期に決着がついた場合は歴然なほどの実力差があった為逆転の機会すらなかったとして、ギリギリまで頑張って耐えている側に逆転の機会があると良いのではないか。
    →負けている側は水汲みやテンションを上げる暇がない、即時反撃に出られるように。
    勝ってる側は守るのではなく攻めて試合を決めに行く意思を強めてもらえれば。


    ・マッチングをわける。
    :分け方としてはNAKA4さんの
    ・一般枠(100勝以上で申請可能)
    ・初心者用(100勝未満で申請可能)
    を支持したいです。
    それに加えて、一般枠はPTとソロ申請混合、初心者枠はソロ限定にすべきかと思います。
    さらにもう一つ、勝利数はアカウントに存在するキャラクター全ての合計値にして欲しいです。

    理由は新規作成キャラでの初心者狩り防止や他DCで遊びたいときに新規キャラで一般枠に参加するためです。

    ロボの強化に関しては私は不要だと思います。
    単機での突撃は避け、歩兵と連携するだけで現状でも十分な脅威になっていると感じます。
    (4)

  3. #2523
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    毎回思うのですが、ライバルウイングに限らず、PVP終了時に対戦エリアから退出するとき、ゲームパットのセレクトボタンのみ使用した場合、退出のところまでカーソルが全く合わずに操作が煩わしく思います。現行では①成績表の枠のとこから十字キーを複数回押して退出する。②マウスを使って退出ボタンを押す。PS4の場合はカーソル自体が見えずらくて退出までに時間がかかります。退出のボタンを独立させて表示された方が操作がスムーズになるのではないかと思いますが、改善は可能でしょうか?今の仕様で満足されてる方が大多数なら今のままでいいのですが・・。
    (3)

  4. #2524
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    私が現状をみて考える改善要望として。
    ・逆転要素を強く入れる。
    :残り時間5分の時点でタワー1本分以上の差がついている場合、劣勢側のテンションをマックス、CEを100チャージ。(接戦の場合は無し)

    やり返す隙さえない現状が少しやり返す隙ができるくらいにすればいいとおもうので、あまりにチェス盤をひっくり返すような逆転要素強くし過ぎると利用されるだけなので反対です。

    現状あるメレーの強化のやりすぎや、駆け引きの薄いデザイン、砲台下からオプでミサイル打てたりとかそのあたりの修正などを先にして様子を見ながらがいいかと思います。
    (0)

  5. #2525
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    後、レートをわけると、フィーストのランクマッチもそうだけど、サブキャラがいてやっとマッチングするような感じになるからあまりお勧めしません。

    勝利数でわけたりするとアンランクがマッチングしなくなってきます。(要は強い人と当たらなければ勝ち負けが均等になりやすいという狙いからだと思うので、そうなるとだいたいの人が試合数をこなせば簡単に100勝終えてしまうからです)

    せいぜい分けるとしたら、貢献度などになるかもですが、そうなってくると違うジョブを出す時にうまく立ち回れない人を晒したりが始まると思います。(晒すのが悪いけど、理不尽であっても怒りを面に出すな・・・など、プレイヤーに期待はできない)

    結局そういう風になるからサブキャラでアンランクで不慣れジョブをだそうってなって、それが今度はなぜかサブキャラで荒らし行為を行ってる等の批判へと転がったりもします。

    レート導入って簡単に考えてる人も多いですが、もう少しどういうレートなら万全かを検討した方がいいと思います。
    (3)

  6. #2526
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    やり返す隙さえない現状が少しやり返す隙ができるくらいにすればいいとおもうので、あまりにチェス盤をひっくり返すような逆転要素強くし過ぎると利用されるだけなので反対です。

    現状あるメレーの強化のやりすぎや、駆け引きの薄いデザイン、砲台下からオプでミサイル打てたりとかそのあたりの修正などを先にして様子を見ながらがいいかと思います。
    強めにとは書きましたけど、この程度なら確実に逆転できるほどとは思ってないです。
    押し込まれてる場合は大体テンションやロボの数で負けてる方が多いと感じるので、対等まで戻せば反撃するチャンスになるのではないかと思います。
    今でも完全に押し込まれて拠点凸され始めると、スタート地点で棒立ちする人がいるので、パッと見でわかるチャンスがあった方がいいと思います。
    利用するとしても、頑張って耐えて一気に反撃に出ようって戦法もアリなのでは?そこまで耐えられるかはメンバー次第でしょうし。
    (1)

  7. #2527
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    後、レートをわけると、フィーストのランクマッチもそうだけど、サブキャラがいてやっとマッチングするような感じになるからあまりお勧めしません。

    勝利数でわけたりするとアンランクがマッチングしなくなってきます。(要は強い人と当たらなければ勝ち負けが均等になりやすいという狙いからだと思うので、そうなるとだいたいの人が試合数をこなせば簡単に100勝終えてしまうからです)

    せいぜい分けるとしたら、貢献度などになるかもですが、そうなってくると違うジョブを出す時にうまく立ち回れない人を晒したりが始まると思います。(晒すのが悪いけど、理不尽であっても怒りを面に出すな・・・など、プレイヤーに期待はできない)

    結局そういう風になるからサブキャラでアンランクで不慣れジョブをだそうってなって、それが今度はなぜかサブキャラで荒らし行為を行ってる等の批判へと転がったりもします。

    レート導入って簡単に考えてる人も多いですが、もう少しどういうレートなら万全かを検討した方がいいと思います。
    フィーストは4:4のぶつかり合いなので、大人数でやるRWとは別に考えています。
    あと、フィーストはランクを細かく分けているためシャキりにくくなっているのでは?

    有志プレイヤーが調べて偶にまとめサイトなどに乗るマウント取得率をみても、初心者枠に当たるプレイヤーの方が一般枠のプレイヤーに比べて多いのではないかと思います。
    勝利100はそんなに簡単に達成出来るものでは無いと思いますし、初心者枠がそんなにすぐ枯渇する可能性は低いと考えます。

    不慣れジョブの練習はそれこそ100勝するほど参加すれば最低限の運用は理解できるのではないかと。実際に初めて出す場合はベテランプレイヤーのまとめた使用法の日記を読んだりして、ズブの素人から始めた私も構成に合わせてロールを切り替えたりできるようになりました。それに不慣れなジョブを使ってる場合に何か暴言を受けたことはありません。(晒しについてはそもそも晒し板なんて見ないですし、気にしたら負けかなと思います。)
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  8. #2528
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    もしすでに方法があるのなら申し訳ないのですがネームプレートのカラーを現在の陣営に合わせて自動的に変更する機能はないのですかね
    どうしても慣れないので
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  9. #2529
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    マッチングを優先すると遊べる時間が増えるけど実力差が偏るのに抵抗ある人が出るし、
    PSのバランス(ランクマとか)を重視するとマッチングが遅くなるっていうジレンマですな

    うまくマッチング回るならランクマやりたいけど、どうなんでしょうね。
    個人的には、シャキってなんぼのスタンスです。

    もしランクマ作るなら【カジュアルにも遊べて】【丁寧でわかりやすい】形にしたほうが、
    FF14としてはいいんじゃないかなって思います。
    ぬるいこと言ってんじゃねぇよって怒る人もいるかもだけど、元々PvPゲーじゃないんだし。


    ◆カジュアルに遊べる形

    具体的には、負けてもポイント下がらない形のランクマが個人的にはいいと思います。

    FF14でランク落ちがあるシビアな形で作ると、「ランク気にせず遊べるカジュアルマッチ作ってくれ」って要望が出てマッチング分散して過疎ります。
    なので、負けても失うものがないランクマ1本用意して、カジュアルマッチをなくしたほうがいいと思います。それでも負けに強い抵抗ある人はいるだろうけど、高ランクになるにしたがって、上手い人や勝ちを目指すプレイングの人も増えると思うからバランス取れると思います。

    「俺がてっぺんとったるからランクマでガチマッチや」って上昇志向なモチベーションではなく、同じくらいの敵と戦いたいって想いでランクマが欲しいって人も多い気がするので、その層を取りこぼすと人口にかなり響くと思う。シャキらなくなったら本末転倒なので、シャキらなくなるなら個人的にはランクマいらないです。

    FF14問わず、ランクマって勝ってポイントが増える喜びよりも負けてポイントを失う悲しみと悔しさの負の感情の方がプレイヤーにとってインパクトが大きいものだと思います。
    負けて失うものがあると「雑魚はランクマくんな」「〇〇のジョブでランクマくるとかふざけてんの?」という風潮になりかねない。そうなったらPvPはギスギスゲー、怖いから行きたくないってなって、シャキらなくなると思います。負けて失うものがなくてもそういう話出るとは思うけどね。


    ◆丁寧でわかりやすい形

    よくあるブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤといった階級制ではなく、現状存在価値がほとんどないPvPランクを活用すればいいと思います。もしくはエウレカみたいに、PvP専用のレベルにしちゃうとか。

    初心者にとっては謎の貴金属よりも、PvEで馴染みがある数字のレベルやランクって概念の方が単純に親切。「プラチナ、ダイヤってどっちが強いでしょうか」より「レベル10と50どっちが強いでしょうか」の方がわかりやすいに決まってます。よくわからないから手を出したくないって人もいると思います。

    PvPランクの上限を999とかにしといて、レベルレでLv.65で申請したら自分より強いIDにマッチングしないのと近い発想で、自分のPvPランクより極端に高い戦場にはぶちこまれずなるべく近い人たちの戦場にマッチングする形にできればいいんじゃないかと思います。


    サブ問題は、アカウントまで運営がシステム的に対応できるならアカウントで統一のレートやランクの方がいいけど、そこまでできてるゲームって聞いたことないです。結局、サブキャラじゃなくて別アカウント作られたら防ぎようがないし。色々なゲームで言われてる問題だけど、結局はシステム的に難しいんじゃないかなって思ってます。


    と、個人的な意見長々書いちゃいましたが、結局はランクマやるには人口問題があるので、
    そこ次第なところがぶっちゃけありそうですよね。
    MANAとかGAIAとか全部統一しちゃえば、ランクマ検討の余地あるのかも?

    【追記】
    読んでなかったけど勝利数で分ける案もいいっすね。
    100勝だとゴリラ取って引退する人も多いから、
    具体的な勝利数の中央値というか、いい塩梅の設定は運営マターでよさそうですが!
    (5)
    Last edited by kamaage; 06-01-2020 at 10:07 PM. Reason: 他の人の書き込み読んでなかった

  10. #2530
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    サブキャラを使う理由が
    1、サブキャラにも同じようなステータス(装備やマウントなど)がほしい

    2、メインキャラはレートが高くてそのレート帯で練習ジョブを出すと周りの迷惑になる
    があるからだと思います。

    どっちも悪意でサブキャラを使うわけじゃないのだけど、練習の場もフィーストなどだとカスタムマッチしかない、集めるのも結構たいへんなのでサブキャラを使う人がほとんどなのだと思います。
    アカウント共通にすると、ほぼそのジョブだけしか使えなくなるから過去に何度もサブキャラについて問題がでてもテコ入れが入らないのではないかなと思います。

    私は、いっそのこと、ランクマはジョブ毎にすればいいのにとは思います。弊害も多く出るかもですが、
    (例えば学者で上げたレートは学者でなければ上がらない、ランクに乗るのは全ジョブのなかで一番高いレートが反映される、など)

    大規模にあったランクマを用意するとしたら1週間の勝率をまず出して、次の週に振り分けされるなどが良いのではないかと思います。
    最後の週勝率を基準に次の週のランクが決定され振り分けられる、例えば先週は1度も遊んでないけど、先々週の勝率が60%なら上位ランクマッチにふられる50%以下なら下位ランクマッチになる

    ・・・等にするのが下位ランクもマッチングさせるギリギリの方法ではないかなと私個人は想像します。

    あまり、賛成しないのは、下位ランクがマッチングしづらくなった場合、上位ランクにいきたくてもなかなか勝てないで嫌になる人が出てくることが私の懸念材料でした。
    希望的に見れる人が多数いるならなんら反対はしないですが、過去の勝てないことやマッチングしない事への不満の爆発を顧みるにあまり期待できないなと感じました。
    (0)
    Last edited by pomepome; 06-02-2020 at 12:20 AM.

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