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  1. #2321
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    Tono Mittsu
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    要望

    歩兵の調整だけでなくロボの調整もしっかりして頂きたいです。


    パッチが変わってから歩兵のスキルが増えて火力が上がり、さらにポーションまで使える仕様になりました。

    しかし、ロボの調整は何も無かったため、強くなった歩兵にロボはすぐ壊されるようになりました。

    最終兵器の位置付けとされているブルートジャスティスでさえ、敵にコアまで押し込まれた際、たった近接2人に張り付かれただけですぐ壊されてしまう脆さになり、最終兵器として機能しなくなりました。
    今までは上手いパイロットがジャスに乗ることで、敵に強固定PTがいてコアまで押し込まれても逆転出来る要素がありました。
    しかし、今は有名な上手いロボ乗りがジャスに乗っても数秒で無残にスクラップにされてしまい、どうしようもない状況です。

    RW1から現在まで3000試合くらいプレイしてますが、パッチ変わるまでのバランスがとても良かった(少しレンジは弱かった)だけに今回のRWの調整はちょっと残念です。

    ロボットに新スキルを追加しろとかそういうのではなく、今回のパッチに合ったロボのHPや火力の調整をしていただきたいです。
    (15)

  2. #2322
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    tukihami's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rhot View Post
    DPSの火力UPとポーションのおかげで、チェイサーとかの脅威度が下がりすぎたような感じがします。
    テンション乗ったDPSに殴られると10秒持たない、クロス撃ってもポーションで回復できちゃう。
    中央やマーシナリーをとるよりも、ひたすらライン戦押しまくるみたいな傾向が強くなってしまったような・・・。
    あまりにもロボが弱すぎるとギミックが生きてない戦いになりそうだなと思うのですが、他の方はどう感じてますか?
    実際ポーションと火力上昇でうまい人ならロボのるより歩兵の方が与ダメもキルもいっぱいとれる印象ですね。レーザー確殺にしてくれないと歩兵倒すのはほぼ不可能です。照準とレーザー重ねても詠唱中に回復されるので。

    おかげでロボに乗る人は減り、中央やゴブは軽視され、ライン押し上げばかりになって若干ですが試合が単調になった気がします。
    ジャスオプはまだしも、テンション上げて殴ればチェイサーごとき瞬殺なので…。
    (10)

  3. #2323
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    ご意見ありがとうございます。
    だいたいは、ロボの耐久力はあげてもいいかなぁといった意見でしょうか。

    新スキルやポーションは面白い。
    それを残したままギミックの強さを上げるなら、ロボのHPあげるとか、ロボ乗ったときだけテンションで被ダメ軽減UPとかはほしいと思っています。
    攻撃能力に関しては、耐久力底上げだけでもなんとかなりそうではあります。
    もちろんマトンや、マーシナリーなどのHPも検討してみてほしいですね。
    (3)

  4. #2324
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    ちょうど要望を送ろうと思ったところに同様の内容でディスカッションされていたので便乗します。

    まずはこの度の大規模な調整について、開発の皆様はお疲れさまでした。
    歩兵戦の緊張感、爽快感ともに大きく向上しており、個人的には満足のいく内容でした。
    ただ、それによってRWで小さくない影響が出ているので、フィードバックとしてお送りします。

    ■歩兵の調整によるRWでの影響について感じたこと
    全体的に(特に近接)の内包火力、瞬間火力、生存性が大幅強化されたことで、ライン戦の様相が一変しました。
    機工兵器と歩兵の連携がより重要になり、押し引きの奥深さは増したと感じています。
    調整前はよく見られた「機工兵器一体で大幅な人数不利をイーブンにする」といった運用が不可能に近くなった印象です。
    その運用の是非はともかく、クルーズチェイサーの特性である「前線支援、機工兵器特攻」という強みが相対的に大きく薄れている印象が強いです。
    ブルートジャスティスに関しては、個人的には以前から受けの運用が強すぎたきらいを感じていたので、パンチ→メガビームで近接が確殺できる程度の自衛力が備われば充分かと思います。
    オプレッサーの攻撃できる時間も短くなり、ロングゲームになりがちなのに逆転の目は薄いという悪循環も感じます。

    ■個人的に感じた問題点
    集団による歩兵戦の醍醐味を味わいたければFLがありますので、RWの一番の特性である機工兵器はもう少し運用しやすい方が良いと感じました。
    少なくとも「あくまでCEが最重要項目であり、それをうまく使ったチームが最終的に勝つ」というバランスからは逸脱して欲しくありませんでした。
    今の歩兵重視のバランスですと、「とにかくラインが上がってさえいれば、敵の脅威は前線で削り落とせるので歩兵戦が強いチームが勝つ」となってしまい、RWの特色が薄れていると感じます。

    ■改善案
    近接の生存性に対してボーナスが大きすぎると感じるので、少なくとも被ダメージカットのボーナスは撤廃して良いと感じます。
    また、全体的な火力向上に合わせて、機工兵器の耐久力も大幅にでなくて良いので上げるべきかと思います。
    以前から「ブルートジャスティスが単独で近接を仕留められない」という点は問題だと感じていたので、それについても改善を要望します。

    ■まとめ
    個人的には「機工兵器の運用が上手ければそれだけで全てを踏み潰して勝つ」くらいがいいなーと思ってしまうので、控えめな要望を出しました。
    やはりこの手のルールでは大型ビークルの脅威度というのは担保されて然るべきだと思うので、開発の皆様におかれましては是非ご検討をお願い申し上げます。
    (26)

  5. #2325
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    青と赤に別れて戦うのにネームプレートの色が味方が青、敵が赤に固定されているためわかりにくいです。
    ネームプレートの色を陣営で固定するか、変えられるようにしてほしいです。
    (32)

  6. #2326
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    Quote Originally Posted by tyapinu View Post
    青と赤に別れて戦うのにネームプレートの色が味方が青、敵が赤に固定されているためわかりにくいです。
    ネームプレートの色を陣営で固定するか、変えられるようにしてほしいです。
    ものすごくわかる、FLの場合2勢力じゃないからしょうがないけど、RWの赤青はめちゃくちゃ紛らわしいですよね。
    (17)

  7. #2327
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    いろいろ修正が入って久々にライバルウィングズをしましたが。
    歩兵が強すぎてロボは多々たたかれるために出るデカいだけの乗り物に成り下がったかと思います。
    5.0が来る直前までの調整であれば、歩兵も強いけれどロボも強かった。
    今はロボが歩兵に対して弱すぎです。ダメージにしても硬さにしても。
    また何度も修正されているのは承知ですが大砲の射程が短いのと威力も低いと感じます。(歩兵が固いから、またポーションなどの実装により倒せない)
    歩兵(ジョブやロールごと)の修正は難しいと思いますので今回のイベントに無理やりねじ込んだ(オンサルではなく)わけなのでしっかり調整と修正をライバルウィングズ側だけでやっていただけたらなと思います。

    ①ロボの火力UPやHP上昇
    ②大砲の威力UP、また射程の長さUP
    ③大砲の火力UP射程UPが不可能な場合距離減衰式で近くであればあるほど威力が上がるなどの修正にしてほしい
    ④ポーションの使用制限(ライバルウィングズのみ)
    ⑤ロボのスキル発動までの時間またリキャの調整(プレイヤーのほうがやはり強すぎです)

    と5.Xで久々に突入したライバルウィングスの感想また要望でした。
    (23)
    Last edited by Rurituki; 01-20-2020 at 07:16 PM.

  8. #2328
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    ロボの練習場所を作って欲しいと心底思います。

    歩兵を追いかけてミサイルを撃つオプレッサー、歩兵を蹴りタワーにレーザーXするチェイサー、コアにビーム火炎するジャスティス。

    ただでさえ倒されやすいロボなのに使い方を理解してない人が多すぎて、過去最高にワンサイドゲームになる試合が多く感じます。



    そもそも歩兵の火力がインフレしてるのにロボの調整なしってあまりにも適当すぎませんか…。
    (10)

  9. #2329
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    「練習場ができたから試めそう」
    と思う意志がある人は
    練習場がない今でも操作は覚束無いかもしれないですが
    知識は事前かあるいはそのうち付けてくると思うのですよね
    操作面も差はあれど上向いてくるはず

    ただおそらく改善してほしいと思ってるような相手は練習場ができてもやりはしないはず
    作っただけでは期待するような結果にはならないと思います
    モグコレ勝ち負け関係ないし

    結局当人に少しでも勝ちたい、強くなりたい、リザルト出したい等々前向きな気持ちを持たない限りはチュートリアルも練習場もその人にとっては無駄・無意味になります
    (8)
    Last edited by Nico_rekka; 01-20-2020 at 09:36 PM.

  10. #2330
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    まともに調整ができていないのにモグモグコレクションでライバルウィングズを促進したり、フィーストのシーズンを開かないでください。
    プロならば最高の出来栄えで提供するものではないですか?
    他のコンテンツを差し置いて最高の出来に仕上げたフロントラインをイベントの対象にするべきです。
    これではまるで私達プレイヤーがテストプレイをされているようです。
    (18)

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