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  1. #2181
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    Quote Originally Posted by Nonke_Killer View Post
    ps4民でコントローラー(パッド)勢なんですが、他アライアンスのメンバーを回復したいが故にサークル等の設定をいじってたりしてコントローラーで参戦したのですが、ターゲット指定が遅れてしまったり、時すでに死んでる などが多く 他アライアンスを回復させるのにとても苦労してます。

    苦労するが故にキーボード+マウスで潜ってRwしてるのですが、コントローラーでも他アライアンスを簡単にターゲット出来るようにして欲しいです。
    例えばL1+△同時押しした際 味方アライアンスのみターゲット(← → ボタン)と味方パーティ(↑ ↓ ボタン) のターゲットだけが出来る形とかってできないのでしょうか?
    旧クルセードスタンスみたい(?)に L1+△時はこのように味方アライアンスと味方パーティのみターゲットができ、もう一度L1+△押すと 従来のターゲット指定の様に戻るって形で。

    ps4のマウス操作って細かく設定できないのでこのように出来たら嬉しいと思ってます
    前に同じ要望がFLにあがっていて、パッドでアライアンスをターゲットする方法に
    一応L1押しながら十字気キーでアライアンスリストをターゲットできます
    と、返信しました  が、それではダメですかね。

    あと、個人的に他アライアンスをタゲるのに、敵をターゲットして/pvpac ケアル <tt> というのも併用して使ってます。
    (マクロになってないのをデフォルトで使って、使い分け)

    これはDPSなどの敵をターゲットするとその標的に回復などを飛ばすマクロです。敵のターゲット変更時に先回りでヒールを飛ばせるメリットもあります。

    割とターゲットマーカーを合わせてくる敵の時は有効だったりします。

    とはいえ、それらを使ってもターゲットしにくいので、
    目前の味方だけを瞬時にターゲットできるシステムほしいですよね。 自分もずっと要望だしてるけどなかなか要望が通らないのは細かくないからなのかな・・・。
    アライアンスリストを順送りにターゲットできても死んでますからね・・・
    (2)
    Last edited by pomepome; 03-08-2019 at 10:19 PM.

  2. #2182
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    Sankaku-Xiv's Avatar
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    システム変えなくていい。バランス変えなくていい。報酬だけ増やして。
    (13)

  3. #2183
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    面白いけど、一方的な展開の試合が多すぎるよね
    コアが100対0にしかならないゲームはどうなのか
    (11)

  4. #2184
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    単純にマッチングのバランスがおかしいとしか思えません
    勝っても負けてもワンサイドゲームがつまらないというのを理解してほしいです
    (13)

  5. #2185
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    ヒドゥンコージの楽しさがイマイチわからない。
    ライバルウィングスも同じだが、これが楽しいと思う方はPVPには向かないね。
    PVPもどきなのでFLのほうがPVPはしてるからさ。

    勝っても負けても何が楽しいのかわからない。
    アチーブの為だけに時間を消費する場所である

    戦況傾いたら防戦一方になる為、100%逆転不可能に設計されてる以上楽しさはないな。
    戦況傾いたら全員放置次のゲームに目指すべく不戦勝ボタンが欲しいところである。
    いるだけ苦痛の死体蹴りとさして変わらん仕様。
    ロボット乗ってるだけで楽しいと思ってるならPVPはしないほうがいいかもね。
    (12)
    Last edited by zinryu; 03-10-2019 at 08:04 PM.

  6. 03-10-2019 11:05 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #2186
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    FLもRWもどっちも面白いと思いますし、私と同じくそう思う人はいると思います
    どっちがダメだとかコンテンツを貶し合うのはやめましょう
    ゴージに関してはアストロガロスよりも負け試合の短縮化はされていますので、不戦勝が欲しいか?と言われるとそうでもないですし、FLも近接タンク強化で多少は面白くなった部分もありますよ。
    悪いところを強調してまで貶し合うのが良い議論になるとは思えません。
    (18)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  8. #2187
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    長年私はこのフォーラムでロールバランスの重要性について話してきました。
    そして運営が受け入れたのかわかりませんが近接職のバフ調整が来て、なんとかフロントラインでも使えるようになりました。
    しかしまだシールロックというゲームはマップや3国間の戦闘が多発する仕様上まだメレーが不利益を被る仕様です。クソです。
    私はフロントラインというゲームに対して全体的な仕様変更の調整を望みます。

    しかしヒドゥンゴージに関してはその問題がすべて解決されており、ほぼすべてのジョブが活躍できる場が設けられていると思います。
    ですが何故ここまで完成されたゲームがPvPらしくないのかと言われているのに対し、私は疑問に思います。

    数の暴力ゲーか個人の力量に左右されるゲーム、果たしてFF14の上ではどちらがPvPらしいのでしょうかね。
    コミュニティチームはしっかり把握しておくべきでしょう。今まで数の暴力ゲーを一般化させてしまったことについて反省してほしいものですね。
    (5)

  9. #2188
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    数の暴力げーっていうより、駆け引きができるゲームだと思う。

    いかに相手にババをひかせるか、点数をセーブしてチェス盤をひっくり返せるか。そういうのがFLの面白さだとおもうんです。

    相手に取らせてひっくりかえしたり、挟んだり。 敵に敵をぶつけて漁夫の利をねらったり。

    RWも立派なPVPだけどFLもレギオンPVPとして優秀だと思います。それは地の利を含めてもそうだとおもいます。
    どちらがPVPらしいかとか、どっちが優秀かとか比べられないです。
    カレーが至高かラーメンが至高かみたいな言い争いでしかないで
    す。

    シルロはくそげーかもしれません。正直運ゲーです。 そこを含め愛してやまない人もいます。なので、シルロやりたいって人の声がおおかったり、デイリーFLで一番マッチング回数が多いのがシルロだったりしたら、運営はほっとかないと思うんですよね。

    私はそれぞれ個性があって楽しいから、できればどのPVPもまんべんなく注力してもらいたいなぁと思います。
    (14)
    Last edited by pomepome; 03-11-2019 at 01:37 AM.

  10. #2189
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    ヒドゥンゴージ楽しいです。
    おかげさまで白ゴリラマウントもいただけました。

    以下、心から楽しいなあと思っている私からの感想です。
    主に野良ヒーラーで参戦しています。

    アストラガロスよりも負け試合になることが減りました。
    どん底からの大逆転勝利も何度も味わい楽しんでいます。
    水汲み場での争いも少なくなりました。
    近接の方たちが敵味方強く、敵だと驚異ですし
    味方だと「敵を倒してくれー!」の気持ちが強く回復に力が入ります。

    中央フィーストも解消されています。すぐに決着がつくようになりました。
    無益な戦いを10分近く続けることがなくなってホッとしています。
    そして中央が取れずとも、水くみとロボ出しで勝利することもしばしば。

    南北のゴブリン争奪戦も楽しいです。
    取りに行けないくらいレーンでの相手の猛攻がすごいときもありますが!

    全くまとまりないですが、ヒドゥンゴージ楽しいです。
    アストラガロスでの悪かった部分がほぼ解消されていると思います。
    実装してくださったこと感謝です。ありがとうございました。
    (12)

  11. #2190
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    レーンが押されていると防戦一方になるので、ギミックに割ける人の数も限られてしまいます。

    特に北側マーシはレーンの上側にあるので押されていると取るのはほぼ不可能。そういう部分をストレスに感じているのではないでしょうか。

    ゴージはMAPと時間さえ見ていれば軍師とかいりません。押したり引いたりの駆け引きが少ないのでFL等と比べると面白くないと思う人もいるかと。

    あと砲台なんですが、自陣の柵付近打てない所があります。散々言ってきた事ですが、打てないオブジェを置かないで頂きたい。

    死角にレンジキャスヒラが陣取られると一方的に殴られます。解っている人がいれば掃除してくれますが負けがこんでいるとすれすら放置で砲台死亡します。
    (18)

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