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  1. #2171
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    青燐水タンクを拾ったときの音を変更するか消去してほしいです。
    出現時と同じ音がなるので画面外で誰かが拾ったときに紛らわしいです。

    サボテンの黄色いお花が青燐水タンクと同じ色でカメラ付近をちらっと通過したときなど映り方によって紛らわしいです。
    お花か青燐水タンクかどちらかの色を変えるかサボテンのデザインを変えてほしいです。
    (13)
    Last edited by Assize; 03-05-2019 at 10:37 PM.

  2. #2172
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    近接が強化されたからか、割と関係のない場所で殴り合っている人が増えたようにも思えます
    相手をキルしても、コアを削らなければ勝敗に結びつかないのがもっと広まればいいなぁと…
    (RW1に比べて、本拠地を攻められた際、防衛無しでノーガードで殴られている時間が長く感じるぐらい)
    PvEの経験値が入る仕様だから好きなジョブで来たいだろうに、ガチPvP勢からしたら、近接以外はくんな!みたいな事にもなるでしょうし、
    なんかFF14のPvPって、ほんとバランス取りを放棄するのが多くて残念です
    (むかーし提案したような気もしますが、申請時のジョブに必ず経験値が入るなら、中でバランスみて着替えやすいのに)

    あと中央の高台、上に登られるとロボの攻撃届きませんが、届いても良かったのでは
    RW1だと当てにくいとは言え、中にビームやら火炎やら飛ばせて、それはそれで面白かったのですが…
    (3)

  3. #2173
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    Quote Originally Posted by Noitarec View Post
    pomepomeさんが書かれていることはその通りだと思います
    ただ、私の言い分はそういうことではなくて、

    固定が良いか悪いかという話とは別に、
    固定に付いているイメージ、個々の頭の中にある固定像、みたいなものは正しくない可能性があり、そうだとすれば公平感そしてモチベーションにも影響するかもしれないので問題ではないだろうか、というだけの話です

    個々の頭の中の固定像は本当に固定を正しくイメージできているだろうか?という話で、固定というプレイスタイルが公平か不公平かという話はしていません

    RWとあまり関係無くなってくるのでこれで終わりにしますが、私の書き方が分かりにく過ぎました、申し訳ないです
    固定の人が過去にやらかしたイメージ知ってると、そのイメージが抜けないですからね
    Gaiaだと固定組んで、死体踏みとか花火煽りしてたグループはいました
    あと、野良混じりの固定になったとき、勝敗そっちのけで、固定同士でキル合戦しだしたりとかも

    RW2はあんまりそんな感じしませんが、時間帯によって、明らかに動きが変わったなと感じる事はあったので、
    そういう時はもうRW2せずに、他の事をやったほうがいいとは思ってます
    (3)

  4. #2174
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    アストラガロス400戦ほどヒドゥンゴージ160戦ほどしてますがヒドゥンゴージで味方でも敵でも煽り行為をする人をよく見かけます。
    私は煽られたら執拗にその人狙いますし通報もしますが新規さんとかなれてない人はキルされて煽り受けて拠点に戻るまでに相手のキャラがわからなくて泣き寝入りしてるかたもいるのではないでしょうか

    前から言われていることではありますがPVPエリアでも花火クラッカーなどアイテムの使用について考えた方がいいと思います
    (14)

  5. #2175
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    ゴージ、非常に楽しいのですが、ジャス無限は流石にやりすぎだったかなと思います。雑に扱って使い捨て上等なのはちょっと残念。

    まず、エース機体のオーラが消えたこと。
    出てくると警告、最優先破壊など最終兵器感があった方が好きだった。ジャス2機によるゴリ押しは楽しかったです。

    次に、初心者でも練習しやすくなった反面実力者が延々乗ると強すぎて逆転しづらくなること。
    倒しても倒しても、延々と強機体が出てくるのは辛いです。うまい人をやっと倒してもすぐに復活するので、反撃を完全に潰されることも。

    少しHPを増やして1試合4〜5機にして欲しいです。
    (1)

  6. #2176
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    既出かもですが
    MOマクロのヒールが機工兵器の巨体に判定を吸われて0回復になるのがストレスのため
    そもそも発動しないようにして欲しい
    (15)

  7. #2177
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    ゴージ、非常に楽しいのですが、ジャス無限は流石にやりすぎだったかなと思います。雑に扱って使い捨て上等なのはちょっと残念。

    まず、エース機体のオーラが消えたこと。
    出てくると警告、最優先破壊など最終兵器感があった方が好きだった。ジャス2機によるゴリ押しは楽しかったです。

    次に、初心者でも練習しやすくなった反面実力者が延々乗ると強すぎて逆転しづらくなること。
    倒しても倒しても、延々と強機体が出てくるのは辛いです。うまい人をやっと倒してもすぐに復活するので、反撃を完全に潰されることも。

    少しHPを増やして1試合4〜5機にして欲しいです。
    ジャスが強いと言うより、ロボの天敵は歩兵だと知らない人が多いのが問題なんじゃないでしょうか
    自分の方でも書きましたけど、ほんと対人同士で殴りあってロボ戦に来ない人は一定数います
    逆に強い人達は、ジャスに近付けないよう、歩兵がしっかりいるので、ジャス自体が落としにくいかなぁと
    (自分がロボ乗ってる時は、足元を排除してくれる味方さんがいると凄く心強いです)

    初期のRWと比べ、タワー二本折りしない戦術が広まってるようにも見えますし、ジャスはそこまで制限いらないと思います
    (16)

  8. #2178
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    根本的な話しになりますが、CF申請のマッチングは何を基準にしてマッチさせているのかが気になります。

    PVPレベルの使い道も頓挫したまま数年が経ち、開発からのコメントもありません。

    マージャンの様に試合数や勝数を基にレートを設けて、ある程度経験つんだ人をばらけさせないと、大味な試合はなくならない気がします。

    レートは出来ればジョブごとに設けて、PVPの試合数等とそのジョブでの経験は別にして管理して、

    慣れてないジョブで参戦する場合にのみ、今の前衛恩恵バフがつくようにする。そのバフが付いている人には味方が解るマークを付ける。

    リターナーの様にそのジョブである程度の時間を経過すると消える仕組みに変更する。もう慣れたからバフ付きませんという意味です。

    次回のARTVによしPさんが来るぽいので、そのへんのお話しも聞けるといいのですが難しいでしょうか。
    (3)
    Last edited by Banaana; 03-07-2019 at 11:34 AM.

  9. #2179
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    ゴージ、非常に楽しいのですが、ジャス無限は流石にやりすぎだったかなと思います。雑に扱って使い捨て上等なのはちょっと残念。

    まず、エース機体のオーラが消えたこと。
    出てくると警告、最優先破壊など最終兵器感があった方が好きだった。ジャス2機によるゴリ押しは楽しかったです。

    次に、初心者でも練習しやすくなった反面実力者が延々乗ると強すぎて逆転しづらくなること。
    倒しても倒しても、延々と強機体が出てくるのは辛いです。うまい人をやっと倒してもすぐに復活するので、反撃を完全に潰されることも。

    少しHPを増やして1試合4〜5機にして欲しいです。
    ジャスは塔をおられたら無限に出せてもいいと思います。
    私のプレイ感としてわりと最初に優勢になれた方がそのまま勝つというワンサイドゲームになることがほとんど(ワンサイドゲーム8の逆転2ぐらい)ですのでジャスの出せる数に規制をかける必要はないと思います。
    エース機体と言えど足下が弱いですし歩兵に囲まれたら結構即落ちしますし。
    私は最優先破壊機体は状況にもよりますが基本的にオプレッサー≧ジャスティス>チェイサーです。
    もしジャスの出撃回数等に規制をかけるのだとしたら出せる回数は無限のままで試合中コアダメージが少なく勝っているチームが出せるジャスティスは塔2本折られていてもフィールドで1体まで逆に負けているチームは今と変えず1本折られていれば1体まで2本折られたら2体までだせるとかでどうでしょう
    もちろん戦況は刻一刻と変わるので逆転したら今度は最初負けていたチームのジャスの同時出撃数に規制がかかるってかんじでー
    前述した通りわりかし最初から勝っているチームがそのまま勝つ逆転しずらいゲームだと私は思っているのでもう少し逆転できる要素があればうれしいです。
    (8)
    Last edited by yoshiyo; 03-07-2019 at 03:15 PM.

  10. #2180
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    RW2は非常によくできているのでもっとやり込み要素を追加して欲しい。

    まず、開発の皆さまお疲れ様です。このゲームは本当によくできています。
    とりあえずGaia,Elemental,Manaで一通りプレイしました。
    ロールもタンク,メレー,ヒーラー,レンジほぼすべてプレイしましたがとてもバランスが整っていると感じました。
    一部ジョブのモンクや召喚は厳しい点もありますが、マトンや兵器,マーシナリーへのダメージを出すのにはそこまで弱いわけではないと個人的に思います。

    やり込み要素を追加してほしいという題名なのですが、やはりもっとプレイしたいというモチベーションを引き立たせるための材料がもう少し欲しいです。
    今回対人戦績のギア報酬が出なかったのですが、正直欲しかったです。
    あとここまでゲームの完成度が高いとランキングのようなものも欲しくなってきますね。是非実装をお願いしたいです。
    それとキル数や平均ダメージレートなども個人で見れるようにしたりとかして欲しいですね。

    改善点
    このゲームはPTで行くとめちゃくちゃ楽しいですが、野良で行くとものすごくつまらなくなってしまうのがつらいですね。
    みんなバラバラで動いて連携がとりにくいというのもあります。なのでフィーストのQCのような専用UIが欲しいですね。
    BFの指示のようにPT内だけで見れるようなものが欲しいです。誰もがマクロを持ってるわけではないですからね。
    (16)

  11. 03-08-2019 08:52 PM

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