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  1. #1
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    RUKUTI's Avatar
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    赤と青で初期条件が違うのは開幕中央集団フィーストにさせたくなかったってのはまあわかるんですよ(結局なってるけど)
    ただそれなら赤と青で初期行動を分けさせて尚且つ赤と青で得るものが同じじゃないと意味がないですよね…
    あとジェネレータの優位性が強くなってしまったって吉Pも言ってましたけど
    水を得てなんぼのゲームで地下の湧き水を減らしてCEを得る手段を減らしたらジェネレータの優位性が強くなるのはちょっと考えればわかると思うんですが…

    パッチとパッチの間でやることも落ち着いて(俗に言うナギ節的な)
    年末年始のお休みタイムでダラダラとライバルウィングズをやるか~って人も多かっただろうに
    こんなことになってしまって本当に残念

    それはそれとして4.2まで本当にこのまま行くのか?というのが気になります。
    4.2でこのヤバ調整が少しはまともになるのは確定してるとは思いますけど
    4.2までに何らかの手を打たないとかなり・・・ヤバくないですか?
    (20)

  2. #2
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    負けた場合は相手の努力が上回ったと諦めましょう。
    負け側を簡単に覆すシステムは勝ち側の努力を否定する事になります。
    逆転要素はほどほどで良いです。
    どんな状況でもひっくり返るレベルの物は興覚めです。
    (12)

  3. #3
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    Tamanegix's Avatar
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    どんでん返しが起こるような逆転要素はつまらないですが、ある程度の逆転要素はあった方がゲームとしては白熱するとは思います
    ただ、カジュアルでもガチでも内部レートでのマッチングで両チームの実力差があまりないのが望ましいと思います
    そのうえで要素が増えて戦略や戦術の幅が増えるのは大歓迎です
    (3)

  4. #4
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    ChatiOt's Avatar
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    負けた場合は相手の努力が上回ったと諦めましょう。
    負け側を簡単に覆すシステムは勝ち側の努力を否定する事になります。
    逆転要素はほどほどで良いです。
    どんな状況でもひっくり返るレベルの物は興覚めです。
    確かに、最終問題のみ正解すれば優勝ですってんならそこまでの過程は何なんだ?ってなりますが…現状ほ逆転要素がほどほどにあるのかって事ですよね。

    タンクの湧き修正って、中央を少なくした分、南北にでも大量に湧くのかと思ったら、そんな事もなく…。
    中央を取らなきゃガソリン枯れる仕様ですからね。

    占拠後、2:30以内に取り返さないと延々とロボの対応に追われるだけの展開が続く…。
    程々でいいので、逆転要素が欲しいです。
    (10)

  5. #5
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    敵タワーの残り本数によって、コアHPが減るようにして欲しい。

    両軍に差がありすぎて序盤で片やタワー2本残り、片やコアが出てる状態のほぼ負け確定の状況ってよくあったりします。
    負けが見えているのにそこから負けてるほうはジャス出したりして粘れたりしますが、結局は20分の時間いっぱい戦って両軍疲弊するだけ(勝ってるほうはまだ楽しいかもしれませんが)なこともよくあります。
    ギブアップ投票を導入すれば良いという意見もありますが、それだと各個人のあきらめのタイミングで荒れる原因にもなる(ギブアップ投票を何度も入れる人もいる)ので、勝敗はきちんとつけたほうが良いと思います。

    そこで、タワーが2本とも破壊されてコアが出たら、敵タワーの本数によってコアのHPがどんどん減っていくというのはどうでしょうか?
    例えば2本残りであれば5分でコア爆発、1本残りであれば8分くらい、タワーが0本(=両軍コア向きだし状態)でも徐々に減っていくと。
    こんな風にすれば勝敗もきっちりつき、ダラダラと無駄に長い戦闘を回避できるんじゃないかと思います。
    (1)

  6. #6
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    まずは逆転要素の前に調整しなきゃいけない事の方が多いと感じますね・・・
    (29)

  7. #7
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    逆転要素は基本的に条件前提になりますが
    強すぎる逆転要素はその条件を満たさないような戦術が流行るだけだと思います。

    ほどほどの逆転要素とは、勝ってる側が何も考えておらず負けてる側が最適と思われる行動を取って初めて成功するくらいじゃないかな。
    勝ってる側がどう足掻いても(上手く調整しても)逆転される可能性がある、と言うのはほどほどじゃないと思います。
    (14)

  8. #8
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    小さな差なら特に逆転要素を追加しなくて良いと思うのですが、大きな差が開いた場合は必要と思いますねっ!
    大きく差が開いた場合はジャスティスもう一体出せるとか!

    ただ気になるのは大きく差が開く場合の負けてる側はチェイサーばかり乗って4PTチェイサーなのに残り2PTもチェイサーでそもそもオプレッサーに乗らないパターンが多くて、6PTチェイサーじゃそもそも勝てないでしょって思いますぅ♪
    チェイサーを同時に出せるのは4体までにして欲しいかな
    (1)

  9. #9
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    改善案と希望をフォーラムに送ってごまかしてたんですがもうだめです。
    中央フィーストゲーム何とかしてください。
    メレーが辛いヒラが硬いタンクがどうだの対人関連一切どうでもいいので
    ロボで戦わせてください。中央での敵のバーストさせ方やらタゲ合わせなんてどうでもいいんですそれだったら最初っからフィーストやればいいんですから。
    機工戦を謳ってるのになんで中央で大人数のフィーストやらないといけないんですか
    フィーストPVPの上達の楽しみはフィーストをやって得ればいいわけで機工戦で楽しむべきはロボの上達で主役はロボであるべきだと思います。
    何ですかこれロボは中央の付属品ですか。
    ロボが出るのはライバルウィングスのアストラガロズのみで次以降ステージがあったとして
    ロボがでないと言うのならば納得の中央ゲーです。
    ロボを主役にしてください
    (46)
    Last edited by Cihck; 12-23-2017 at 07:53 PM. Reason: 誤字

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Cihck View Post
    改善案と希望をフォーラムに送ってごまかしてたんですがもうだめです。
    中央フィーストゲーム何とかしてください。
    メレーが辛いヒラが硬いタンクがどうだの対人関連一切どうでもいいので
    ロボで戦わせてください。中央での敵のバーストさせ方やらタゲ合わせなんてどうでもいいんですそれだったら最初っからフィーストやればいいんですから。
    機工戦を謳ってるのになんで中央で大人数のフィーストやらないといけないんですか
    フィーストPVPの上達の楽しみはフィーストをやって得ればいいわけで機工戦で楽しむべきはロボの上達で主役はロボであるべきだと思います。
    何ですかこれロボは中央の付属品ですか。
    ロボが出るのはライバルウィングスのアストラガロズのみで次以降ステージがあったとして
    ロボがでないと言うのならば納得の中央ゲーです。
    ロボを主役にしてください
    最初に全PTCE50溜まった状態でスタートってのは意外とアリなんじゃないかと思いました。
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