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Hybrid View

  1. #1
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    Ramune Soda
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    いっそCEを消費してロボを起動するという仕組みを変更してはどうでしょう。
    たとえばCEではなくロボ起動権を消費して起動する仕組みにし、試合開始から2分で全パーティが1機ずつロボ起動権を獲得。
    以降各パーティごとにロボ起動から3分後に起動権を獲得する。
    または起動に関係なく3分ごとに起動権を獲得する。(ただし起動権のストックは1機分まで。)
    CEの用途はEP回復のみ(またはそれに加えてマトンへのヒール無効化の上マトン回復用)
    こんなイメージです。
    (1)

  2. #2
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    オケコンの時に、限定紙袋が足りなさ過ぎたときに

    「ぼくらがどんなにイベント本体を一生懸命作って、楽しんでもらおうと思ってやっても
    グッズの数をちゃんとしてくれないとイベントの評判が下がってしまうのが耐えられない。
    作れないならもう作るな!作らせないから!」

    って”結構な温度感”で怒ったんですよね?

    このコンテンツにも同じことが言えませんか?

    (編集1回目)
    要望は
    1 砲台の射程距離を戻す
    2 砲台の邪魔になる木を無くす
    3 砲台は下から攻撃できないようにする
    4 マトンの回復ができないようにする
    これで固定の蹂躙をいくらか少なくできるかと。

    (編集2回目)
    もうやらない
    (4)
    Last edited by SilverWolf; 12-26-2017 at 09:16 PM.
      明日も頑張ろう 愛する人に捧げよう

  3. #3
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    妨害電波や、青燐水の大判振る舞いはどうでしょう

    ライバルウィングスが初PvP参加のライト勢です。
    調整が入る前の方が面白いと感じている者です。
    なのでへたっぴ…もとい、初心者がいても楽しめる作りというものに重点を置いて話します。

    中央の重要性がよく言われていますが、変に薄めたりせず、逆にメリットとデメリットを両方つけたほうが面白いように思いました。

    ①例えば、中央を取るかわり、その間、アライアンス・パーティチャットが不可能になるとか(設定としては妨害電波が出る等)。

    ②中央を取れなかった側に、一定時間経過後ボーナスをつけるとか。例えば、10分以上中央が取れなかった時、取れなかった陣寄りに15秒間、青燐水が沢山沸くとか(それこそ50~100個の大判振る舞いで)。

    ライバルウィングスが出たての頃、PvPが苦手な自分でも参加できて、わちゃわちゃして楽しかったです。
    内容が変更になって、ネガティブな発言が目立ったり、やる気がなくなって動かなくなる人が目立ったりで、当初の楽しさがなくなってしまい参加しなくなってしまいました。

    上記のような事が起こってしまうのは、負ける先が見えてしまうからだと単純に考えると、例えば②のように、「あと○分待てば大量の青燐水が手に入る、ロボを一気に出せるので起死回生をはかれるかもしれない」等、やる気を失わない理由が出来ます。
    中央を取っている側も、あまり維持しすぎるとデメリットがあるからと維持するのみにとらわれずに戦略を考えないといけません。

    明らかに負けてる側のロボの少なさも気になっていました。
    最後の何分かだけでも、両陣営にロボが大量に出て盛り上がるのもいいのでは、と思いました。
    (8)

  4. #4
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    改善要望とは少々違うかもしれないので1つだけ

    修正せずに年を越すおつもりですか?
    (39)

  5. #5
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    水がない!助けて!って何度試合中に思ったことか。そんなときは3、4PT以上が駆けずり回って水集めてるんです。
    中央で一つ拾ったら何十秒も待たなきゃいけない、その間にも自軍の他のPTも水を拾いに来る。
    北の長い距離を移動しながら他の自軍のPTとも分け合いながら拾う 
    自軍のPTの水が貯まるのはいつですか?妨害がないわけじゃないので3分以上ゆうにかかります

    マトンを壊せば手に入るのも正しいでしょう
    移動しつづけるHPはPC程度もある走っても追いつかないマトンをおいすがりながらなぐってもらえる水は5前後
    (他のPTもなぐってたり自軍のマトンもなぐってるからです)

    マトンの攻撃力もあがったのでその対処にも人が大勢さかれ
    歩兵も分散しまとまって中央を責めかえそうにもどうしようもない状態になります

    中央のフィーストで負けたらもうずっとこんな思いでみじめにフィールドを駆けずり回ってなきゃいけないんですか?

    なんで細かく調整してくれないんですか?フィーストの時は調整は細かくしてたじゃないですか
    嫌いにさせないで下さい
    (34)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by hubuki View Post
    中央のフィーストで負けたらもうずっとこんな思いでみじめにフィールドを駆けずり回ってなきゃいけないんですか?
    負けるときは、ほとんどこのパターンですね~。
    嫌いになりそう、というか、すでに嫌いになっていて、マウントとれたら、もうどんな調整が入ろうといくことはなさそうです!
    (22)

  7. #7
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    不満はわかるけど年末年始ぐらいは休ませてあげたいなぁ・・・
    (11)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Aritan View Post
    不満はわかるけど年末年始ぐらいは休ませてあげたいなぁ・・・
    休みたいなら前の状態に戻してからゆくり休めばいいんじゃないかな
    (17)

  9. #9
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    Rin-seiryuin's Avatar
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    勝率上げてる方もちらほらいますがだいたい青:赤で45:55ぐらいで所属での格差は誤差の範囲と見ます
    なのでチームでの格差はないものと考えます
    やはり開幕なり、時間差なりで中央をどちらが取ることが勝利の方程式になってしまっており勝ちパターンは9割これで(のこり1割は相手側がよほどの悪手した時)
    勝っても相手が気の毒だなと思うようになり楽しめません
    ほんと中央をなんとかしないと
    (13)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Rin-seiryuin View Post
    勝率上げてる方もちらほらいますがだいたい青:赤で45:55ぐらいで所属での格差は誤差の範囲と見ます
    なのでチームでの格差はないものと考えます
    2チーム対戦において10の差は非常に大きなもので、全くもって誤差とは呼べません。
    100戦で10勝分、1000戦で100勝分、1万戦で1000勝もの差がつきます。
    例えばずっと赤になればすごく勝っている印象を持ちますが、ずっと青になっているとすごく負けた印象を持つこととなります。

    誤差なら49:51(せいぜい48:52まで)がいいところです。
    現在は赤が有利なのは間違いなく、その有利な原因も「開幕に中央を先に取れる」とハッキリしているので早急な調整を望みます。
    (16)

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