2分放置でもペナ付きますよ(経験者
2分放置でもペナ付きますよ(経験者
両チームのメカがしのぎを削って結果勝敗がどうのこうのって感じになるのかなあと実装前は想像してましたけど
CEの偏りで片方のチームだけが大量にメカを出すメカvsヒトみたいな構図が多くてなんか機工戦って感じしないかなあと思ってたんですけど皆さんはどうでしょう
偏りの最たる原因のジェネレータは下方の意見がそれなりに多いですけど、私は勝ってる側の産出を抑えるのは従来のPvP色が強くなりそうなので抑えてない側が今までより多くメカを出せるような調整がいいのかなあと思います
(あとマップのど真ん中に君臨するオブジェクトなのに空気になりすぎるのもなんかあれですし・・・)
あんまりコメントに目を通してないのでもしかしたらすでに提案されてるかもしれませんが、以下は550戦やってなんとなく思いついた提案です
・CE供給源の追加
メカにとどめをさしたPTはスクラップを入手でき、スタック数に1につきメカのCEコストが2下がる
メカがEPを残したまま死亡した場合その場に残EPをCEに換算したぶんのタンクが落ちる
・劣勢チームが対抗するための創意工夫
CEが足りなくても40以上であれば「劣化チェイサー/オプレッサー」を出せる(所持CPに応じて最大HPやEPが制限される)
カノン砲まわりの邪魔な木を消す&撃った時の土煙を軽減する
・占拠関連の競争要素
占拠前を除いてジェネレータの「中立」の廃止
テンションバフの戦闘力の強化要素を排して新たな効果:スタック数に応じてイベントアクションにかかる時間の短縮
・ジェネレータ以外の駆け引きの追加
最初にタワーを壊したチームに何らかのボーナスを付与する
マトンの回復禁止&自然消滅デバフの廃止
・マップなどの利便性の強化
敵と味方のメカの起動・破壊時にテロップを流す
破壊されたメカを示す新たなアイコンの追加(破壊されたらマップ上で×マークが表示されるみたいな)
CE50貯まったらキュピーンみたいな音を鳴らす
あとこれはまったく別の話ですが特定の局面でのマトンの威力が強すぎてオプレッサーが軽視されたり、割に合わないことがあるので
オプがえっさえっさ頑張って移動する苦労とマトン押しの苦労を考えるとやはりオプレッサーはポイントゲッターとしての立場がもっと強調されてほしい!願望!
Last edited by JHHemet; 12-20-2017 at 05:02 AM. Reason: 誤字
・チームカラーの調整
Raven Falconどっちチームであろうと自軍の兵器やタワー、マトン、ジェネ占領時の表示は青、敵軍は赤で統一
現状ネームプレートの色と兵器の色やMAPのアイコンの色が違って非常に見にくい
・レート実装
同じ程度の実力のチームとマッチするようにする。
ランキングなしの内部レートでもOK
これで一方的な試合が少なくなるはず
・中央の重要度の緩和
ジェネレータ非占領時は水汲み1回でCE+20にする等
・試合時間無制限化
他のMOBA系ゲームと同様に試合時間を無制限に。
現状時間さえあれば逆転という試合が相当数あるので制限時間による負け確試合をなくして参加者のモチベをあげられるように。
・放置の厳罰化
試合途中に自軍拠点で放置するプレイヤーが見受けられるので放置の取り締まりを徹底する。(繰り返す場合監獄送り等)
ひどいのになると自動退出させられないようにちょっとずつ動きながら放置しているプレイヤーも存在。
・カノン法の射程を延長
そもそもなんで下げたのか不明。
防衛の最後の要なのでむしろ延長すべきでは?
最低限これくらい調整すればもっと面白くなると思います。
せっかく大勢のプレイヤーが参加しているのでうまく調整すればもっと良コンテンツになりそうです。
PTメンバーの援護をしたくても、位置がMAPをぱっと見てわかりづらいので
現状の〇だけでなく、丸の上か①②などのように数字が欲しいです
最近では中央ゲーのままですがそれなりに均衡してファルコンでも勝てるようにはなったんですがリスタートキル勢が増えてきてロボも呼べない応援に行こうにもマウントにも乗れないリスキル勢の対応してるとロボがその間に大勢きて負けてしまうというパータンになってリスキル勢のせいで面白さがかなりダウンしてます取り返しもできない状況ですでにお疲れさまでしたの声も増えてきてリスキル勢はほとんど固定できてるので作戦は作戦なんだろうけどこのパターンのせいで連敗続きです対処か対応の方をお願いしたいです
チェイサーの
・威力を下げる
・HPを下げる
などすれば初動で劣勢になっても
歩兵で逆転の可能性は増えるし
チェイサーの驚異が下がれば
近接もメカの懐に入りやすくなるのでは?
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
中央ジェネの話、あれやこれやと修正案が出ていますが、いまいちよく分からないのが、個人的見解です。
では、いっそのこと、中央の建物が廻る仕様にしたらいいんじゃないですか?
そうしたら、 入り口はランダム変化しますので、両軍に差は無くなるかと。
※建物が廻るって事は、ジェネ内部に入れないケースもでます。
ロボに乗ると、各アクションの簡単な説明が画面に常に表示されるようにできないでしょうか?初めて乗った人でも乗りこなしやすくするために
慣れてきたら説明を非表示にできたらさらに良いです
ドロー・引き分けを設定してはいかがでしょうか?
チェスにもそのようなルールがあったと思うのですが。
修正前から思っていたことです。
防戦一方の陣営も「勝てなかったけど、負けなかった!」「守りきった!」と最後まで頑張り切れる気がします。
逆に攻勢側はチェックメイト、コア破壊を目指し、双方最後まで熱くなれると思います。
記憶違いでなければ一応引き分けはあったかと
コアやタワーの残量が同じだと引き分け扱い
勝ち負けはっきりした方がいいと思います
人と争ってなんぼの対人ゲームなのに
争いの結果がはっきりしないのはもどかしい
押してる側にとっては勝ってる状況でシステム的に引き分け扱いされたら消化不良になりそう
Last edited by Nico_rekka; 12-20-2017 at 12:48 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.