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  1. #1741
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    Kabubu Asteres
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    最近の調整が改悪という意見が多いですが、ジェネレータとロボの有用性が認知され、勝ち筋がある程度テンプレ化しただけだと思います。
    マトンが早くなったお陰で、ジェネレータが取られたとしても、南北レーンをプッシュしたり、防衛に回って来た所を見計らってジェネレータ奪還等が行いやすくなったかなという部分はあります。
    現在の認知具合で、もしマトンや、中央地下の水沸き具合が元に戻った場合、それこそ中央ジェネレータが取られた場合のリカバリーが難しくなるのでは無いでしょうか。
    そういう意味では、実装当時のバランスから今の調整への変化は、早い段階で対応出来る内容としてはとても良かったと考えています。

    本題、今後のバランス調整の要望としては、勝ち筋の多様化を求めます。
    現状、中央ジェネレータの依存度が高く、中央ジェネ維持がほぼ鉄板戦術となっています。
    相手のCEを削るような要素や、ジェネレータの分散配置、砕氷戦のように時間経過でどこかに発生するCEポイント等。
    この戦術が難しそうなら、この戦術を試してみれば?
    みたいな選択肢が増えると良いなと期待しています!
    (25)

  2. 12-28-2017 10:34 PM

  3. #1742
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    中央ジェネがとれない→歩兵が弱いから
    マトンプッシュができない・とめられない→歩兵が弱いから
    敵の機工兵器が倒せない→歩兵が弱く、味方の機工兵器乗ってる人も弱いから
    水くみで味方と水の奪い合いになる→歩兵が弱いから水くみする人ばかりになり、湧き数に対し動員が過剰だから

    何をするにしても全体として相手より相対的にとても弱いならどうやっても話にならないわけで、
    一ヶ月経って練度差が初期より激しくなったために一方的な展開が目立ってきただけだろうと思います。
    開始時点の彼我の練度差でやる前から実質勝負は決まっているというのが正直な感想です。
    ジェネは初動段階で練度差が明確に見えてしまう仕組みになってしまっていますが、
    仮にそれをなくしたとしても次は別のところで同様に戦力差が見えるようになるだけな気もします。
    弱い方を補助して強くするような仕組みを入れるのにもやはり限界があります。
    パーティを8人から4人にしてもこれといって戦力格差の緩和効果は見られなかったということで、
    マッチングで最初からちゃんと「逆転可能な範囲の練度のばらつき」内に全員を納めなければどうしようもない。
    運営開発がそこを悟ってマッチング変えない限りゴリラ行き渡って次のパッチきたら
    いつものFLの固定の人々しか残らずコンテンツ終わるのが予見できるぐらい現状のゲーム展開はつまらないです。
    (32)
    Last edited by Roundabout; 12-28-2017 at 11:51 PM.

  4. #1743
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    マッチングは確かにプレイヤーの勝率や、固定PTか野良かなど様々な要素を公平に青と赤に分散させることがベストなのですが、
    PvP人口を飛躍的に増やすことができない限り難しいのではないかなぁと。

    流石に運営さんもこれだけのコストをかけてPvPを流行らせたいと思ってる以上、そのためにはできる限り両チームの戦力値を同じ程度にした
    マッチングが出来なければ話にならないならないことはわかってる…はず。
    それでもできないということはRWのような大規模戦闘が行われるコンテンツにおいて、
    戦力値を均衡化させるだけの人口が確保できていないってことなんじゃないかと思われます。
    これは私自身の周りの話でほかの方は違うかもしれませんが、フレとPTを組まずに同時申請した場合、
    ほぼ確実に(敵味方は兎も角)同じ戦闘に参加することができています。
    チーム構成を均衡化することができるだけの人口が確保できているならこんなことは起こらないはずなので、
    つまるところ人口がそもそも足りていないということかと…

    別ゲーの話になりますがオンラインFPSやTPSでそれ自体がメインであってこそ、ちゃんとしたマッチングシステムを構築できるのであって、
    ある種片手間にPvPを運営するFF14ではそれは極めて難しいのではないかと思います…
    (3)

  5. #1744
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    今、手伝いで起動編1にいったんですが。

    オプレッサー・・・飛べるじゃないか。

    と。

    RWでも何か特殊な条件付けで敵タワー・コアまで飛んで直行できる、とかで、逆転要素にできないもんでしょーか。


    いや、チェイサー飛行形態で空輸でもいいんですが。
    (9)

  6. #1745
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    先のRWのテコ入れは過去のフィードバック(試合が長い、テンポが悪い)を反映して出した結果だと思いますので運営さんにはそれなりに評価はしております。
    中央の乱戦もおそらくe-sportsを目指しているフィーストの導線としたいのでしょう。
    そこもわかります。

    しかしながら開幕の中央の歩兵戦で負けると士気が下がるだけでなく、その後の試合展開もロボ無限沸きのパターンに入り結果も単調なものと化しています。
    だからこそ最優先で中央ジェネに対しての迅速な対応をプレイヤーが求めるのは至極普通の考えでは無いのではしょうか?



    ここからは私的な意見で申し訳無いですが、
    師走は繁忙期でインどころでは無かったので、だからこそ年末年始の休みにじっくり腰据えてRWに参戦をと考えておりました。
    それまでに中央ジェネの調整をかけてもらいメリハリのある白熱した試合が出来るものと期待しておりました。
    そこが少し残念に思います...

    できれば一方的な回転率の良い試合展開よりも、駆け引きのある試合展開を自分はしてみたいです。
    その辺りを考慮して今後の調整をかけてくれると、とても有り難く思います。
    (2)

  7. #1746
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    中央ジェネがとれない→歩兵が弱いから
    マトンプッシュができない・とめられない→歩兵が弱いから
    敵の機工兵器が倒せない→歩兵が弱く、味方の機工兵器乗ってる人も弱いから
    水くみで味方と水の奪い合いになる→歩兵が弱いから水くみする人ばかりになり、湧き数に対し動員が過剰だから

    何をするにしても全体として相手より相対的にとても弱いならどうやっても話にならないわけで、
    一ヶ月経って練度差が初期より激しくなったために一方的な展開が目立ってきただけだろうと思います。
    開始時点の彼我の練度差でやる前から実質勝負は決まっているというのが正直な感想です。
    ジェネは初動段階で練度差が明確に見えてしまう仕組みになってしまっていますが、
    仮にそれをなくしたとしても次は別のところで同様に戦力差が見えるようになるだけな気もします。
    弱い方を補助して強くするような仕組みを入れるのにもやはり限界があります。
    パーティを8人から4人にしてもこれといって戦力格差の緩和効果は見られなかったということで、
    マッチングで最初からちゃんと「逆転可能な範囲の練度のばらつき」内に全員を納めなければどうしようもない。
    運営開発がそこを悟ってマッチング変えない限りゴリラ行き渡って次のパッチきたら
    いつものFLの固定の人々しか残らずコンテンツ終わるのが予見できるぐらい現状のゲーム展開はつまらないです。
    激しく賛同致します。

    カジュアルにフレンドさんとPT組んで参戦してくださいね。の運営の方針も理解できるのですが、ソロ参戦のみの方が個々の戦力差も分散されてパワーバランスも均等化され面白い戦いが出来ると思うのですけどね...

    固定PTガチャにもっていこうとする運営のやり方は自分には理解し難い部分ではありますね。
    (21)

  8. #1747
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    とりあえずソロ専用コンテンツ(もしくはソロと固定混在を申請で分ける)にして、
    各チームで個人の合計勝率が同じくらい(現状青が地形的に不利なのでやや青の合計勝率を上)になるようマッチングしてくれればいいや。
    開幕の中央フィーストの勝敗による一方的な試合ばかりで疲れてきました。
    (21)

  9. #1748
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    ロボ倒すと倒したアラにCE+10か多くて20欲しい。
    ロボラッシュ来た時の徒労感を緩和したいだけですが。
    テンションも入るから一番削ったアラの方がいいかな?
    (2)
    Last edited by male_player; 12-29-2017 at 02:43 AM.

  10. #1749
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    ソロ申請限定にするのは反対です。

    流石に友達とカジュアルに遊びたいという層を、固定当たり前の戦場に放り込むのはどうかと思うし、申請を分割することにより、マッチングが遅くなり、過疎になるのではないでしょうか。
    個人的にフィーストにそこまで入れ込めないのは、シャキ待ち時間がもったいないからです。
    ランカー見て最初に思うのは「強い」ことより、「あのクソ長いマッチング時間によく耐えれたな」なので。

    同様の理由から、勝率によるマッチング導入も反対です。
    将来的に大規模PVPでもレートマッチングを行ことには賛成しますが、現状の仕様で、しかも今のRWでそれをすると、待ち時間が長くなるのでやりたくならないです。
    今RWに通っている一番大きな理由が、「即シャキだから」なので。
    それに一つ疑問なのが、今のRWで、固定はともかくとして、極端にプレイヤー間で勝率の隔たりがあるとは思えません。どう転んでも4割を下回ることはないと思うのですが・・・

    あと、個人単位でうまい人がどれだけ多いかで、勝ち負けが決まる印象があり、そこまで固定がゲームバランスをブレイクしている気もしないので、特に固定の存在を理由にマッチング関連に調整をかける必要はないかなと感じています。

    やはり、申請関連やマッチングシステムで改善を図るのではなく、きっちり成立するゲーム性を確立させることが優先ではないでしょうか?

    なんにせよ、流石に今の中央決戦仕様ではクソ過ぎて、「RWがこれまでの大規模PVPの中で、もっとも過疎るスピードが速いかもしれない」と危惧していますので、皆にゴリラがいきわたる前に、しっかり調整して、面白いものにしていただきたいと思います。
    (10)
    Last edited by panda98; 12-29-2017 at 04:32 AM.

  11. #1750
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    ロボを倒したらCEを獲得できるように、という意見が結構ありますが、そうなると「下手くそはロボに乗るな」が加速しそうなので慎重に検討していただきたいです。
    言い換えるとデスペナが増えるようなものですから……。
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