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  1. #1531
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    Quote Originally Posted by RMK View Post
    引用部分はEineさんが体験した上での意見なんでしょうが、メレーが死にやすいのはヒラがお散歩してるからってのは決めつけすぎじゃない?

    ゴリラマウント取るほどPvPはやってないけど、ヒラメインでやってる身としてはこっちの苦労もわかってくれよと言いたい。

    しっかりついてればって言うけど、ヒラは真っ先に狙われるし、前線ともなるとついていきたくても無理な場面の方が多くない?
    RW では3ロール全部出しますし、勿論ヒーラーもやりますのでヒーラーの苦労はわかります。
    ただ少なくともメレーに限らず何をしていても私自身はなるべくヒラの側にいるように
    動いていますが高確率でどこかに行ってしまう人のが多く、同じPTのヒラが近くにいなくてよそのヒラに助けられる場面も多いです。
    ただ引き際が見えなくて永遠に突っ込んでいくメレーも同時に存在するので
    お散歩しているだけが理由ではない事は理解しています。

    ヒーラーは真っ先に狙われますが、相手の人数に寄りますが自分が狙われているならメレーはフリーなわけで
    自分へのヒールをしているだけなのが1番楽な状態です。
    (3)

  2. #1532
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    Quote Originally Posted by Eine_ View Post
    メレーが死にやすいとは言いますが、タンクARもそうですけど
    結局少人数で動きやすいようにライトPTになっているのにユーザーが勝手に単独行動しているから
    活躍しづらいと感じる場面が多いのではないでしょうか。

    メレーが死にやすいのはPTのヒラがお散歩しているからですし、しっかりついていてあげれば
    テンション10のメレー集団は歩兵戦においてかなり脅威です。
    タンクARもしっかり1PT単位で行動できていれば強力なバフとして使えます。

    PTに一人しかヒーラーがいないにも関わらず、開幕中央凸と言っている中ヒーラーが水を拾いに行って
    他のメンバーが前線でヒールを貰えずキルされるような事態に遭遇した事もあるので
    開幕時になるべく打ち合わせするような習慣がもう少し定着すればと思います。
    自分が近接が死にやすいと言ったのは、遠隔に比べて、と言った意味でした。
    護衛つきの敵のロボットを攻撃する場合、遠隔と比べると死にやすい印象でした。
    近接は攻撃力が高いので、ロボット撃破に貢献できる反面、ロボットを守る護衛には一番に狙われる対象だと思っています。
    この時、味方のヒーラーが完全フリーならロボット撃破も楽でしょうし、タンクや詩人、忍者が回復を邪魔してくるなら厳しい戦いになるでしょう。

    固まって動ける状態が理想ですが、状況によって散会してしまうこともあります。
    今は劣勢側だと特にそうなりやすく、RWのシステムで解消できたらいいと思います。
    なので、自分は燃料関係のさらなる調整を優先してやって貰いたいです。
    燃料集めが楽になり、仲間と合流しやすくし、中央を押さえられて防戦一方になりがちな展開が減ればいいなぁと思っています。
    (7)

  3. #1533
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    Quote Originally Posted by LuckyBancho View Post
    押し込まれてからの逆転要素に乏しいので
    ・タワー折られたら折られた方の各パーティにCE供給。
    ・コアむき出しになったら、数秒ごとにCE供給
    ・アドレナリンゲージも劣勢だと溜まりやすくなる
    みたいな要素が欲しいと思いました。
    この案面白いですね!

    追加案としては、中央を占拠している状態か否かで貰えるCE量が変動すると面白いかもです!
     占拠している場合はCE25
     占拠されている場合はCE50
     両陣営共に占拠していない場合はCE20
    とか如何でしょうか?

    折られたら基本的には劣勢になりますが、中央の占拠状態で優劣がある程度決まる現状のRWだと、とりあえず全アライアンスがロボ出せる状態に成ることで、情勢が入れ替わる可能性が出てきますし、折るタイミングなどをアラチャである程度決めるなど戦略も広がると思いました
    (3)

  4. #1534
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    どなたかの意見にもありましたけど、
    ライトパーティーなのに単独行動が…って、そもそものゲーム構成がそうなってませんか?

    特に青の時なんて、水汲みとロボがあるので結局PTメンバーとしては二人ですよね。
    しかも、地図ではメンバーが何処にいるのか分からなくないすか?だと一回はぐれると合流も難しいし。

    申請はライト、中ではフルとかの方がメンバー回復のヒラからすれば助かるんですけどね。パットなんで。
    (20)

  5. #1535
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    パッチ前よりも中央ゲーが加速した結果、序盤に中央奪取に失敗した側のプレイヤーたちが無気力状態に陥ることが増えている気がするのですが、このまま年越すんですかね。
    やはり win or lose の2極の結果ではなく、もう少し最後までの頑張りに意味を持たせるべきだと思います。

    その他では、
    1.水の調整があったはずですが、体感としてたいして増えてなく、捜し求めてウロウロするはめに(中央取ってても敵も水拾えますし)
    2.中央が重要だから勝ちたいなら中央防衛しなくてはならないけど、つまらなくて役割の押し付け合いになっている。その中でもヒーラーというだけで中央防衛を任されることがあって、前線になかなか行かれない。
    3.DPSで参加しても4人DPSパーティが構築されることが多々あり、勝ちたいなら誰かが不本意ながらヒーラーに着替えなくてはならない。
    4.めでたく中央奪取成功した場合、CEがある限り、だいたいロボには一人が連続して乗る羽目になる。ロボに乗りたいがために、中央防衛とかまったく我関せずというスタンスの人もいる。みんながみんなそういうスタンスだと勝てないので、やはりここでも割を食う人が出てくる。

    参加者の多くが何かにガマンして参加するゲームっていうのも珍しいよね・・・。
    (27)

  6. #1536
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    ヒラ固い・倒せない Vs 倒せるだろ努力しろの戦いは見てて不毛でしかないのでお腹いっぱいです
    ただ、ヒラ単独による試合への貢献度が他ロールよりも高くなりがちなのは何とかして欲しい、強いではなく万能です
    ・兵器にヒールが出来ないのに何故マトンにはヒールが出来るのか?あれは有人なんですかね…所轄ミニオンにヒール出来るMOBAなんて私はRW以外知りません
    ・言わずもがな中央の防衛マン、やってる方は凄く暇そうですが…
    (31)

  7. #1537
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    逆転よ要素がないって事より
    中央ジェネレーター確保したら、物量作戦で防衛一辺倒になるってのが一番問題な気がします。
    ジェネレーターについては改善予定との事なのでいち早く改善して欲しいですね。

    ヒラは万能過ぎるので非常にウザイですねそれに付きます。
    ヒラはその分だけ狙われると言われる方も多いですが、個人的に狙う順番はジェネレーター付近ではDPSからで、タワーや外周では オプ・ジャス>チェイサー>マトン>DPS>ヒラ・タンクですね。
    (26)

  8. #1538
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    燃料についてはタンク拾ったら全アラに入れないと
    拾ったらCE50とか極端にしないと結局は中央ゲーだと思う
    (9)

  9. #1539
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    キルされるデメリットが少ないので敵コア近くでキルしてもワラワラと復活してくるので、敵国コアを壊せないひとつの要因になってる気がします。

    フロントラインの様にデス回数で復活するまでの時間を増やしてみてはどうでしょう?
    現状だと死んだデメリットより単騎特攻してのデスアタックが多いのでチーム戦ってより、単に集団戦って感じが強い気がします。
    デスにデメリット設けて、もうちょいパーティ戦で戦う事が意識付られたら良いなと思います。
    (2)

  10. #1540
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    自軍を(青)、敵軍を(赤)に、
    塔、歩兵、ロボなどの色を変えれるようにして欲しいです(設定でできるように)
    できれば、カスタムで好きな色にとか・・
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