Player
タワーが2本折られたら
そのチームのマトンのスピードが上がる様にしたらどうでしょうか?
フロントラインはトップチームへ2国で攻め込む事で逆転要素は多かったので後半も退屈せず戦えました。
しかし、ライバルウィングは2チームでの対戦のため中央ジェネレーター確保されていると、CE(青燐水よるエネルギー)によるロボの物量作戦により後手後手に周り、防衛で手一杯のまま終わってしまう事が非常に多いです。
反撃のチャンスはないので負けてるチームの後半戦は正直モチベーションがあがりません。
つまらなです...
提案なのですが、他の方も書いてますが正直CEはイラナイです。
代わりにパーティ又はアライアンスでロボの出撃数を決めてみてはどうでしょうか?
ロボの出撃数が同数であればどのタイミングでロボを出撃するか?など戦略面での駆け引きもうまれ、アライアンスでの意思疎通も大切になり(今でも大切ですが)チーム戦での面白味も増します。
両チームロボを使い切ったら歩兵戦によるノーガードガチンコ対決なども産まれて負けてるチームでも後半は退屈にならないのではと思いました。
是非ご一考お願いします。
公式で赤と青の勝率を4.15と4.18で週間でもいいので各DCごとに公表して欲しいです。
自分の感覚と実際の数字にどれくらい差があるか知りたいです。
4.15ではそこまでの差はなかったように感じますが4.18では赤が有利になっているように感じます。
Player
ノックアウトに何かしらのメリットはあるべきだと思うのでテンションシステムは残して欲しいのですが、被ダメージも下がってしまうのは少し強すぎるのかなーとも思います。
FLの高揚と同じように威力上昇(回復量)上昇だけにしてテンションが推移しやすいようになったら面白そう…?
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