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  1. #1481
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    4.18パッチ後をプレイしての感想と要望です。

    ・オートマトンについて
    移動速度、取得CEについてはかなり良いと感じています。
    機工兵器を出せなくても1PT歩兵だけで気づかれにくく戦況を大きく変えられるものだと感じています。

    ・機工兵器について
    クルーズチェイサーをもう少し出撃コストを軽くし状態異常を有効にする程度の弱体化をかけてもいいのかなと感じました。

    ・CEについて
    現状問題になっている中央が強すぎ問題はCEを取得する手段が少ないことやある程度中央を占拠することで1方のチームが強力な機工兵器を出し続けられることが問題かなと感じています。
    機工兵器を出している間、そのPTは中央ジェネレーターからの取得CEを0にしてもいいのではないかと思います。
    オブジェクト青燐水を拾った際の取得CE15
    歩兵によるキル=5、アシスト=3 等キルアシストにもCE取得機会を設けてもいいのではないかと思います。
    また機工兵器を失ったチームは相手チームにCE5ずつ付与
    相対的に中央の価値も下がりますし、機工兵器をお互いのチームが出せる機会が増え、一方的な試合にはなりにくいのではないでしょうか?

    ・スチームカノンについて
    パッチ4.18で威力、射程がともに引き下げられランディング付近に安置が多くできたため強力な歩兵PTがリスキルをしやすい環境になりました。
    威力は据え置きでもいいと思うのですがランディング付近まで射程をのばしてもいいように思います。

    ・リスキルについて
    現状リスキルはただ嫌がらせではなく、勝つために有効な手段の一つなっているようにも感じます。
    リスキルをされて楽しいと思える人は少ないだろうし、新規やカジュアルな層が多いので早急に対応すべきかと思います。
    ランディングの段差をなくし機工兵器搭乗場まで無敵エリアを広げる、もしくは機工兵器搭乗場を無敵エリア内に設ける。

    ・リザルトについて
    現状のリザルトに取得CE合計を個別であれば良いかなと感じました。

    以上になります。
    他のゲームをあまりすることがなく、バランス調整等わからないので初心者の意見になりますが感じだことを記述させていただきました。
    少しでも目に止まり参考にしていただければ幸いです。
    (7)

  2. 12-17-2017 11:47 AM

  3. #1482
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    中央のチェイサーの照準で妨害って想定通りなんですかね
    やり方見てもなんか想定外にしか見えないんですけど
    正直奪取側の役に立つなら別にいいんですけど防衛側にはいらないんじゃないかなああいうの
    (11)

  4. #1483
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    今のRWはロボの稼働率が勝敗に大きくかかわっておりその要因が中央の占拠になっております。

    なのでロボの稼働率を上げる改善案を自分なりに考えてみたので挙げたいと思います。


    ・中央の占拠を開幕から2分毎に両軍交互に自動で切り替わるようにする。開幕の先行権はランダムにする。
    ・自アラのロボが破壊された時に一定量自アラのCEが回復する。ジャスティスのみ全アラ回復する。
    ・中央のタンクの量を元に戻す。南北はようすを見て調整する。
    ・ジェネレーターのCE回復量をバランス調整する。

    2分は短いように感じますが20分フルタイム戦闘の場合、両軍の中央の持ち時間は10分なのでいいのではないかと思います。

    両軍のロボの稼動率が上がると乱打戦のような泥試合になり戦闘が長引くのでは?と懸念されるかもしれませんが自分はそうはならないのではと思っています。

    よりロボの使い方とそれに対応する歩兵の動きが重要になってくるので戦略性が今よりも広がりスピーデイーな試合展開になるのではないかと思います。

    ジェネレーターのCE回復量は2分間でどれくらい貯まるか計算していなかったので少なくともロボ一機は出せるくらいがいいのではないかと思います。

    初投稿なのでつたない文章で申し訳ないですが、この改善案を検討していただきたいと思います。
    (2)

  5. #1484
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    Quote Originally Posted by tankyuushin View Post
    自分の主張を通すために、条件を恣意的に制限してまで主張するのはどうかと思いますよ。
    ランカーヒラがDPS2人で落ちないというのは、フィーストのエリアがあってこそで、どこでアクションを使ってるかわからない、戦闘場所を選べないRWにおいてはランカーヒラですら落とせますよ。
    練度の高いヒーラーでも同様です。
    フィーストでも障害物等での視線切りがなければ、しっかりアビが回ってきても、頑張って1分耐えられれば良いくらいです、通常はそこまでで落ちるんですよ。
    そもそも、貴方の主張のランカーヒラといった練度が高いヒラも数で言えば数%なんですから、そういう方を相手にするという条件をつけないとDPS2人では倒せないとわかってるんですから、ヒラ弱体論議でよくある主張は極々限定的なものですよね?
    そこまで条件を恣意的に制限してまでヒラ弱体したいんですか??さすがにヒラ憎しで制限に制限かけすぎて意味がわかりませんね。
    前提として、同一の相手を狙ってる人がいれば余程障害物があるところで無い限り、DPS2人で落とせるように設定されてるのが現状の戦闘仕様ですよ。

    以前、ここでリスキル動画を挙げた方がいましたが、あの方もDPSが狙ってたので落としましたよ。そんなもんです。
    というかそもそもここで書いてる人がいますが、ヒラと無駄に戦う必要は無いんですよ。
    こだわりすぎです。
    落とす必要が無いタイミングでヒラを狙うという条件つけてまでヒラ弱体願うのは、ヒラをやらないからこそ出る意見のように感じます。

    そもそも、貴方のことを数年前から知ってますけど、フィーストとFLあんまりやられてなくないですか?
    よくそれでフィーストでキャリーさせて頂いたことはほぼ無いとか言えますね。
    私は結構フィーストを色んなキャラでやってますけど、貴方のキャラ全然見たことないですよ。
    個人的に貴方の姿勢は真面目にフィーストやってる人侮辱してるようにしか思えません。


    あくまでも、ヒラ弱体願うとするならば、RW独自の仕様で弱体を願うべきでは?テンションの被ダメ減少とかありますよね?
    現状でヒラ弱体とかロール全体の弱体化なんてしたら4.18以上にRWのバランス崩しますよ?

    私個人として、ヒラが強いというのはテンションが関係しているものなので、テンションの被ダメ減少効果を下げるのが一番良い調整だと思います

    条件を制限してまで、ロールの弱体願うのは恥ずかしいと思ってください。
    条件を制限してまで願って、弱体が叶ったとして弱体されて割を食うのは後々プレイする初心者だって理解してくださいね。
    (15)
    Last edited by Kyoh; 12-17-2017 at 12:19 PM.

  6. #1485
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    ヒラの固さは複数いると跳ねあがりますからね。
    そしてRWではほぼ常に複数固まって行動してますのでそれ故ここまで問題視されてるのではないですか?
    コストとか色々問題はあると思いますが結局フィーストありきの調整のしわ寄せですよね。
    分離して調整されない限り問題解決しないと思いますが運営は完全にフィースト>ライバルウイングズその他、の姿勢ですから変わらないでしょう。

    それはさておきチェイサーがジェネ北側入口に群がる異様な光景が毎回見られるのですが、兵器の攻撃を通らなくすることはできないのでしょうか。
    中央でフィーストやってその援護を兵器でする今の状況は、機工戦という呼び名からはほど遠いものになり果ててしまっていると思います。
    (15)

  7. #1486
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    Quote Originally Posted by forumdesuyo View Post
    ヒラの固さは複数いると跳ねあがりますからね。
    そしてRWではほぼ常に複数固まって行動してますのでそれ故ここまで問題視されてるのではないですか?
    コストとか色々問題はあると思いますが結局フィーストありきの調整のしわ寄せですよね。
    分離して調整されない限り問題解決しないと思いますが運営は完全にフィースト>ライバルウイングズその他、の姿勢ですから変わらないでしょう。

    それはさておきチェイサーがジェネ北側入口に群がる異様な光景が毎回見られるのですが、兵器の攻撃を通らなくすることはできないのでしょうか。
    中央でフィーストやってその援護を兵器でする今の状況は、機工戦という呼び名からはほど遠いものになり果ててしまっていると思います。
    チェイサーの照準とジャスのメガビームがジェネのところに届くのは問題ですね、せめてジェネのところには届かないように調整してほしいと感じます。
    ジェネのところだと視認出来ないので、マップ見て撃つ気があるか判断しないといけないので、それはやってて違うなと感じます。
    (1)

  8. 12-17-2017 01:13 PM

  9. #1487
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    ヒーラー倒せる理屈って意味あります?
    倒せない、固いと思ってる人が多いから意見が出てる訳で、
    こうすれば倒せますよと言って倒せるようになったら苦労しないって言うか。
    (17)

  10. #1488
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    倒せる倒せないじゃなくて、倒したい!って言う感情が強いんじゃない?
    (5)

  11. #1489
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    Quote Originally Posted by Kyle_H View Post
    倒せる倒せないじゃなくて、倒したい!って言う感情が強いんじゃない?
    まぁ戦って結果負けるのと、最初から勝てないの分かってるから逃げるのはどっちが楽しいかって話ですよね。
    ルール上の勝ち負けは別だとしても、だったら途中経過がつまらなくても良いって訳でもないし。
    (9)

  12. 12-17-2017 01:59 PM

  13. #1490
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    ヒラに粘着するのはある意味試合放棄、やるべきギミック処理の無視ですから。
    それ、今の仕様大前提の話じゃないですか。
    ヒーラーが固くて倒せないからヒーラー粘着に意味がないだけでしょう?
    前提を否定しているのに、その前提が生きてる話をされても困ります。

    pomepomeさんが言うDPSが活躍できる場所ってロボット殴りですよね?
    それがつまらないって言うのも立派な意見では?
    間違っている、の意味がよく分かりません。
    (16)
    Last edited by Psychocalorie; 12-17-2017 at 02:12 PM.

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