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  1. #1471
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    4.18のRWプレイしました


    パッチ前と比べて大きな問題があると思います


    諸兄が書かれているように中央の影響力が前より大きくなっています
    前回は中央をずっと相手に維持されたとしても水汲みで対応して逆転などもあったのですが、今回は中央を開幕で取られると奪還が難しく、ジリ貧になる一方です。
    水汲みも、中央が少なくなり、南北があまり変わってないように感じられるため押し返すことが難しいです。


    中央は、兵力差で押し負けると死に戻りの時間なども相まって中央戦線への復帰の難しさ、中央によるCE差によるロボ差でそちらの対応をしないといけなかったりします。
    中央押し負けた試合で、ジャス出してコア50%ほど削りましたが結果負けましたし、逆転の要素が無いです。
    この逆転というのも、勝っているほうからすれば一発逆転されたら面白くは無いので、たとえば中央を維持していない側のテンションが自動で溜まる、くらいのレベルの補正でいいとは思いますが、それくらいの要素がないと開幕5分で全体の士気も下がり負けたな~という意識が強くでます。


    改善希望点

    ・南北の水を更に増やす・ポップ速度を速める
    ・中央地下は数は現状維持・ポップ速度を速める
    ・中央維持しているときのCE増加量を1/2に(6秒毎にCE1)
    ・上記がバランスを崩壊させる場合、なんらかのテコ入れ


    マトン速度、砲台はまあ良いと思います。
    (3)

  2. #1472
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    PLLで中央の影響力がでかすぎると問題の認識があるなら中途半端に調整された今の状況を早くなんとかしてください
    無理なら元に戻して
    それなら次のメンテで出来るでしょ
    (28)

  3. #1473
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    パッチ4.18にて中央下の青燐水の数だけ減らして、南北の数はあまり変わっていません。
    こんな修正かけたせいで中央ジェネレーターの重要度がさらにアップしました。

    パッチノート読んだときは(青寄り側に多少多めに)南北の青燐水の数が増えているんだろうなぁと思ってましたが、まさかこんな修正だったとは……。

    もう中央下の青燐水の数だけ戻して、あの穴を塞いでください。それだけで大分マシになります。
    グラフィック的に修正が大変なのなら、コアのバリアのような簡易的なもので構いませんから。
    (26)

  4. #1474
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    2人で十分ですよ、私はいつもDPSがヒラ攻撃してたらそれに参加して落としてます。
    相手はヒールをするためにいるんですから、ヒールが強いのは当たり前、2人で倒せないなら練度が足りないだけでは。
    1人で落とせるヒーラーって初心者くらいで、初心者からベテランまで全員が1人で落とせるレベルならゲームにならずに今以上に一度攻められたら逆転出来ないゲームですよ。
    自分の鍛錬足りないのを棚に上げて、DPS3人必要なんて言わないでください、勘違いしたヒーラーがお散歩いってテンション献上したりして、勝てるものも勝てません。
    ただ、テンションが10の時のヒーラーは安定が過ぎるので、そこは改善点として被ダメ減少量に調整を入れた方がいいかも?
    前から気になっていたんですが、2人で落ちるならフィーストでタンク要りませんよね?
    フィーストのタンクがバースト合わせで何をしているか解って居られますか?
    フィーストのヒーラーを落とすのにランカーのヒーラーはDPS2人じゃ落ちませんよ?

    【あなたが仰ってるのは練度の低いヒーラーでありませんか?】

    RWでも同じ事です。
    練度の高いヒーラーはDPS2人ではキツいですよ?
    もし、2人のDPSでヒーラーが落とせるのなら動画などをあげて頂けますか?
    あなたが仰ってることはフィーストの根幹を覆す事の大変な事例です。
    運営もこれからフィーストに力を入れて行くでしょうし、
    もし『自分の腕なら2人で落とせる事が出来る、それが出来ないのはPSが低いから』だというのであればそれはハラスメントではありませんか?

    自分はフィーストではタンクメインなのでDPS2人だけでキャリーさせて頂いたことはほぼ無いので事実に基づいて意見しております。
    かと言ってヒーラーの単独行動を推奨しているのでは無いので悪しからずです。
    (17)

  5. #1475
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    Quote Originally Posted by Kyle_H View Post
    たぶんあの人が言いたいのは、ヒラ1に対してDPS3いないといけないのが問題ってことなんだよ
    じゃんけんなら相性で勝ってればチョキ1で全てのパーに無双できるし

    そもそもじゃんけんで例えちゃダメな気がするよ…
    いやいや、ジャンケンで言うんであれば、ヒラがパーならチョキはロボかと。

    DPSはヒラに対して不利→ヒラはロボに範囲打ち込まれたら逃げるしか無い→ロボはDPSに張り付かれたら死ぬしか無い→DPSはヒラに対して不利

    1対1で相手をキルする目線で考えたらバランスは取れていないかもしれないけど、それはRWのルールではそこまで重要じゃないはず。
    極論、赤がヒラ24とかで攻めてきても、青が通常の構成だったら青で圧勝だろうし。
    (6)

  6. #1476
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    で、4.19は来週? 再来週?
    流石に年越すような塩対応はやめてほしいな。
    (11)

  7. #1477
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    ふと思いついたことやRWの感想や思いを書き殴ってみる。

    中央を占拠した場合、自陣営マトンに移動速度微低下のデバフが付いて、敵陣営のマトンから得られるCEを0にする。

    中央が占拠されている状態で敵陣営のマトンを撃破した際に得るCEを倍増。

    また、マトン同士で殴り合って倒した場合も自陣営(中央が占拠されている場合)にCEを1配分。

    これで水問題は解決できないでしょうか?


    次に、砲台が全く以て存在意義のない物になり果ててしまったように思います。

    せめて威力を落とすならその分範囲を広げて、範囲を狭めるならその分威力を上げるべきであったと思います。

    個人的には、修正前の威力そのままで範囲拡大じゃないと砲台の意味をなしていないように思いますが・・・。

    また、他の方が仰ってますが砲撃の邪魔になるので、北側にある木を伐採して下さい。


    今回の改変は面白さを伝え切れていなかった私たちにも非はあると思います。
    4.18のRWより4.15のRWの方が胸熱な展開(ラスト1秒未満での逆転劇)等トテモ面白くあり、またトテモ悔しい思いをすることで次こそは勝ってやるー(● ˃̶͈̀ロ˂̶͈́)੭ꠥ⁾⁾って気持ちになりました。

    あからさまな不具合の修正以外は、以前のRWの方が良かったことをここに意見いたします。
    (あ、マトンの速度上昇は良い修正でありました。これが唯一今回の改変で良かったと思う点です。)
    (5)

  8. #1478
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    中央の強さはともかく、守りやすく取りにくいのもダメな一因かと思いました
    中央を弱くすると言うか、強いんだけど守りにくく奪いやすくするほうが
    重要な戦局が増えてわちゃわちゃ感が出ていいかも
    (7)

  9. #1479
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    ごめんね、あの発言はあなたを意識したものじゃないんだ

    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    ジャンケンで例えるならヒラがパーだとするならチョキ(DPS)3人必要なんだぜ。ジャンケンにすらなってねーよ。
    こっちの発言のほう。そもそも数が集まれば有利不利が逆転する時点でじゃんけんになってない。どちらかというと攻撃側の攻撃力の合計が攻撃対象の防御力を超えると倒せるだと思う。
    ちなみに私はヒラが倒せないなら倒さなければいいじゃないって思うよ。ヒラをブランクで高所から突き落として無力化するとか、回復できないロボ攻撃するとか。
    (8)
    Last edited by Kyle_H; 12-17-2017 at 02:12 PM. Reason: 感情的になっていた部分の削除

  10. 12-17-2017 11:15 AM

  11. #1480
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    ほんと勿体ないコンテンツですよね、これ
    奇数パッチでここまで盛り上がれたモノって中々ないと思うんですけど、
    開発側からは、フィーストの次にしか見られてなくて、調整が雑
    吉Pさんは比較的ユーザーの事を見てくれてるけども、それでも実ゲーム内との温度差感じちゃう発言でした

    何も調整されず、放置されるよりはマシなんでしょうけど、もう少しRWの優先度上げてほしいですね
    フィーストの大会をするそうですから、使い勝手の良いジョブは弱体化されて、
    RWで使い物にならなくなる展開も予想出来ますし、コンテンツとしての独立はよ…
    (18)

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