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  1. #1
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    しかしどうでしょう、フィーストの例に倣うと、キル出来ない場合は必ずデメリットが発生しますよね
    ハンディキャップ(コインデバフの様な被ダメアップ等)が優勢側に与えられる等は恐らく14の対人としては駆け引きの範疇になるのではないでしょうか
    (私自身はこれを好みませんが、互いに取り合う状況がテンポの良い物であると考える節が製作者としては在ると思われます)

    現状逆転要素であるジャスティスが、中央戦場において何ら影響力を持たず、これが逆転の切り札と成り得ない部分はご存知の通りかと思われます、なので中央では別途、逆転のチャンスが得られる何らかの要素を付け加える必要は在るのではないか、と言うのが個人的な見解ですね

    中央全軍は正直試合内容としてはやや単調になりがちだとも思いますし、此処の影響力に関してはかなりの大きさだとも考えられるので今後の調整次第では在りますけどね。
    (0)
    Last edited by Crede; 12-12-2017 at 02:42 PM.

  2. 12-12-2017 02:44 PM

  3. #3
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    個人的には「出した方が勝つ」要素にならない様に、大型に対して弱い等のカウンターパート(中央に運び込むまでに壊されないようにプレイする)が重要かなとも感じますね
    例えば、全体に50CE溜まる程度であれば相手に奪われても機構兵器の確保と言う点においては満たしているので、一定のスパンで取り合うのであれば許容範囲内ではないかなと考えられます
    ライトちゃんでも確保して即捨てる様な動きをしなければ全体にCEが行き渡る程度の時間は稼げて、かつ独占状態でカウンターが生まれずに一方的に封殺される様な事にならないのが重要かと思います

    上を踏まえて時限式で、南北戦場に大きな影響力を持たない、かつヒーラーにとって適度にうっとおしく、中央歩兵戦場で有効活用出来る様な機構兵器はある意味理想条件に合ってると思います

    そのライトな人がウォーカーを駆使して中央を取りに行くのと、固定チームが運用するのは性質も異なると思います、ですがこれはどの機構兵器にも同様に乗り手に左右される要素があると言う点は恐らく実体験として経験していると思います、その上で中央はそういった技量の競い合いであって欲しいとも考えてます

    そういった面を踏まえても、それでも在る程度上手いヒーラーが3人揃っている状態に対して突破口を開ける要素は必要だと思います

    ヒラとDPSを兼用出来る人は比較的少数ですから、仮に一人落としてワーカーで合流したとしても、DPSが居なければ膠着状態になります、加えてワーカーが時限式で在ればわざと落として出す等も有効ではなく、その頃にはCEが行き渡る形が出来上がってしまう、これは既に中央奪還からリソースの確保と言う条件は満たしてるかなと自分は思いますね

    個人的に今の中央は取る分には良いですが、お客さんが少なくて暇しちゃうのが欠点だと思ってたりするんですよね、であればある程度ハンデ背負っても相手が戦おうって気持ちになれる方が戦闘は激化して面白いんじゃないかなーと自分は考えてますよ。
    (0)
    Last edited by Crede; 12-12-2017 at 03:45 PM.

  4. 12-12-2017 05:57 PM

  5. #5
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    中央の階段から地下への穴はさくっと塞いであげて欲しかったけど、難しかったのかな・・・ 遊び要素には思えないけど。
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  6. #6
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    オートマトンの調整は良さそう。スチームカノンは威力を下げるのはいいけど射程はのばずべきじゃないかな?って思うけどどうだろうね。
    今でも弱点は多いのでカノン弱体は守りきれず押し返せないで今以上に攻め続けられて終了という感じになりそうな気はする・・・。
    (33)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    オートマトンの調整は良さそう。スチームカノンは威力を下げるのはいいけど射程はのばずべきじゃないかな?って思うけどどうだろうね。
    今でも弱点は多いのでカノン弱体は守りきれず押し返せないで今以上に攻め続けられて終了という感じになりそうな気はする・・・。
    それが試合のテンポ調整です。カノン弱体ときいてデメリットを考えがちですが、自軍側にも相手に攻めやすくなるというメリットがあることを忘れないようにですね。
    (4)
    Last edited by mojomojo; 12-12-2017 at 02:48 PM.

  8. #8
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    ヒーラーの攻撃力を下げる、DPS全ジョブにスタンor沈黙をつけてみてはどうでしょうか

    ヒーラーが固いという意見がありますが、それはそれでいいと思いますが
    ヘヴィ、バインドなどの状態異常はそのままで、ヒーラーの攻撃力を下げてみてはどうでしょうか。

    ヒーラーの通常ダメージは HP13500HPの敵に対して、120ダメージ位にして
    そして、クルセードスタンス使用中に攻撃力が10倍になって1200ダメージ等

    効果時間は15秒でリキャストは90秒等

    PvPでのヒーラーは攻撃もできて、ちょっと強すぎかなーとおもうのです

    そして、ヒラの硬すぎる問題は、どのDPSにもスタンや沈黙の技をつけたら
    上手い人は、ヒラの回復を妨害して倒すこともできると思うのです。
    竜騎士や侍にもスタン・沈黙 ホシイ

    フィーストのほうに影響するかもしれませんが(´・ω・`)
    自分はヒーラーのみでフィーストブロンズまでしかいったことありませんが、個人的にフィーストでのヒラはあんまり攻撃はできなくて、ヒールで忙しかったです。
    ベテランのフィーストヒーラー様は攻撃してるとはおもうのですが
    ヒーラーの仕事である、ヒールの回復量はそのままで、攻撃力を下げて、特定アビ中(回復魔法には影響しない)に上がるようにしてみたらどうなるかなーと
    思ってます。
    (9)
    Last edited by Jyumuo; 12-12-2017 at 10:04 PM.
    四聖獣奇譚クエストが大好き!
    朱雀さん推し!イイ!青龍さんもいい!白虎さんもいい!玄武殿もいい!
    カマイタチさんもいい!瑞獣みんなイイ!

  9. #9
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    オートマトンの調整は結構いい影響を与えそうな気がします
    フィールドのタンク出現量の調整は南北も含まれているのかな?
    (8)

  10. #10
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    中央パワージェネレーター付近に機工兵器で視点を変えると攻撃出来てしまうのは不都合で今回調整されると思ってたのですが、仕様だったのかな?バリヤの意味がないのでは?
    (24)

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