コアの真横の階段にオプのミサイル打てない(紫の反転エラー表示)は仕様として如何なものかと言ったまでです。何から何まで緩和くれ等とは1ミリも考えていませんよ。
練習でどうにでもなると言い出したら、フィードバックも修正パッチすら不要でしょうし。このスレ自体、全部練習でどうにでもなるのではないでしょうかね。
マウスキーボ派、パッド派、違いはあるかもですが使いにくい部分もある気がします。個人の意見としてご理解頂けたらと思います。失礼しました。
アップデート後とりあえずしばらく遊んでみました。こうすればいいのではこうしてほしいなを書いておきます
・中央を完全人のみの状態にしてほしい
→元からですが塔の出入り口の機工閉鎖が体を成していません。中に攻撃できるのであればそれは封鎖とは言いません。機工がずっと出入り口に張り付いていたりする様子は面白いですが。
・オプレッサーの変更
マトンが高速化したのでいっそオプレッサーを遅い代わりマトンとして召喚できるようにしてはどうでしょうか。
・ジャスティスの強化、および出撃可能になる条件の変更
→これも元からですが最終兵器として位置付けているのに二機出るのは不自然ではないでしょうか。本体タワー露出まで出撃できないくらいがいいと思います。また最終兵器なんですから燃料無しで呼べるべきだと思います。
・マトンの仕様変更
→いっそのこと互いのエリアから出撃するのではなく、中間レーンに配置しダメージを与えることで敵陣へ移動するようにしてみてはどうでしょうか。
・左右マップの完全均一化
→アップデート前の青は地下で水汲み、赤は上を占領、みたいな定石が完全に崩壊し上を取るのが第一となっています。そのため現在のマップは不公平な状態だと考えます。いっそのこと本陣から一本橋を伸ばして中央に入れるようにしてみてはどうでしょうか
・全体的なプレイヤー移動速度の向上。
→マトン加速ついでにプレイヤーの速度も上げてほしい。マップの広さの関係で走り回るのが大変。
・最初から燃料50を配布
→最低限互いが機工を出せる状態からスタートしたほうが『機工戦』っぽいと思います。
・いっそのこと青燐水タンクを罠に
→南北に広く散ったタンクを機工が踏んだら爆発するようにしてはどうでしょうか。あえて拾わない選択肢も取れますし、進路確保に護衛が拾うか拾わないかで駆け引きとかできそうです。
やってて思ったのはこんな感じです
INしてRW行ったらまだ逆転出来る時間に2pt程放置してたんですけど、運営は放置を迷惑行為だと認識してらっしゃるんですか?
対処するしないではなく、迷惑行為として認識しているかどうかだけが聞きたいです。
Last edited by Kyoh; 12-14-2017 at 10:06 PM.
一番の問題は、一旦優勢・劣勢が決まったらワンサイドゲームになるつまらなさと単調さ。
まだ調整はプロセスなんだろうけど、4.18の調整でこの部分が、調整前より濃くなった。
劣勢になっても防御しながら「逆転のためのリソース」を蓄積して、攻めに転じるという姿が、今の仕様では見えない。
「逆転のためのリソース」が何かと言えば、ジャスティス含めロボであり、それを出すための水である。
つまりは、防御しながら水貯まる仕組みにしないと、このコンテンツは面白くならないのだ。
マトンプッシュが強化されすぎたせいで、ヒーラーの重要性が恐ろしく高いですね。
これはPvP調整と見せかけて、CFのヒーラー不足を補充する一環なのでは?w
やる気が無いのであれば、PVPコンテンツを撤退してみればどうでしょうか?
自分は負け確でも最後までやりますけれど、
今の仕様だと最後までプレイするのは時間の無駄な使い方だと思うので
放置を処罰するのは可哀想な気がします。
Player
Player
後半になると負けたと思って放置する人が増えています。
さらに、わざと負けるような行動をとる人が増えているとおもいます。
時間短縮には全くなっていないと思います。
まだ以前のように後半にもチャンスがあるほうが、ちゃんと全員動いてくれます。
それが本来のPvPなのではないですか。
アップデート後に初めて何戦かプレイしましたが、「逆転の目を親切にも摘んでくれたなあ」と大きく思うようになりました。
PVPなのに開始5分で大局が傾いてそのままジリ貧になるゲームは初めてです、残り15分で何をすれば逆転に繋がるのでしょうか。
PVPの面白さは「相手との駆け引きによるシーソーゲーム」であって「相手を蹂躙するだけのワンサイドゲーム」ではありません
中央ジェネレーターの影響力を分かっているはずなのにアプデ前より強まっていませんかね?
あと砲台をわざわざ弱体する意味ありました?「負け濃厚なんだからさっさと負けさせてやるよ」と天の声が囁いているのでは?と疑いすら覚えます
パッチ前に戻してほしいと思ったのは久しぶりです。戻らないので諦めますが改善を述べるのであれば
・マトンに対してヒール不可
・タワーを折られたら該当の全アライアンスに一定CE付与、もしくはロボ破壊時にダメージ割合で50CEの分配
でしょうか、明日のPLLで何か語ってくれると嬉しいのですが…
面白かったものをアプデで面白くなくなるのは非常に辛いです、RWは大成功できるコンテンツだと思っていますので是非まだまだ盛況のうちに舵取りをしっかり期待します
調整後数戦しました。
中央の重要度があがり、それが共通認識になってる印象です。
調整前はあまりなかった、開幕中央全員凸指示を100%されます。そして確保、維持できていれば勝ち、ダメなら負けです。
重要度が上がった(皆もそう認識した)結果、中央取った後も維持に残る人数が増えました。
それによって中央地下の妨害、水拾いもジェネ確保した側がやりやすくなっています。
代わりに南北で水が増えたと聞いて行ってみたんですが、正直時間を割く価値があるようには思えませんでした。
範囲は広いし他アラが来れば奪い合いです。
結果としては中央争奪戦の時間が増えました。
それが開発の意図ならそれはそれでいいんですが、中央ゲー加速が本当にしたかったことなんでしょうか?
あと詰んでから長いのはあまり改善されてないですね。詰みやすくなってさらに不満ドンです。
防衛頑張っちゃうと20分持ってしまうのは変わらずでしたので制限時間自体短くしてほしいです。
運営は20分でトークン20絶対死守とか思ってそうですけど時間減らした分トークンや経験値減らしてもいいんですよ?
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