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  1. #1381
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    NIC_KKK's Avatar
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    続き

    私はこのコンテンツが非常に気に入っていました。他の人気ゲームの要素を元に、独自の要素をつけたし、さらに24人という人数、プレイヤースキルがなくても勝ちに貢献でき、楽しめるいいゲームだと思ってました。しかし、今回の調整で中央は絶対です、フィーストで求められるようなプレイヤースキルが求められます。さらにこの中央の殴り合いというのは以前のパッチから言われてる通りあまりゲーム内においてあまり面白くない部分で不人気です。
    多くの人が、レーンでロボやマトンとともに遊びたいと思っており、実際そちらに集中しています。なのに勝つのには面白くない中央が絶対不可欠なのです。

    ジョブに関して言えば、さらにマトンプッシュでヒーラーの重要性がさらに増しました。ただでさえ、その万能ぶりが問題視されてたなかでです。そして近接においては動いてるマトンをろくに触れもしないようになりました。ただでさえ、やれることが少ないと言われていたのにです。

    今後に調整に期待したいのですが、同じ方々が調整をすると思うと、
    あまり期待できないのでは?と思ってしまいます。ですので、まずどういった調整をするかより
    きちんと調整ができる環境を整えて頂きたいです。この手のゲーム(moba)でテストサーバーもない状況で、まともな調整が行えるとは思えません。私のプレイするゲームのほとんどがユーザーがプレイするテストサーバーの結果を受け、その変更や調整が実装されます。なぜff14はいきなり本番の場面で試してしまうのか。そもそもそれが無茶な行為なのではないでしょうか。私たちはFF14をプレイするときこれがベータテストだとは思っていません。

    遊戯王カードゲームは、元の漫画では様々なゲームが存在し、その中の一つでした。しかしそのカードゲームが作品の代名詞となったようにRWもFF14の代名詞になるような存在だと思っています。


    とりあえずまともな調整ができるような環境が整うまでは、以前のパッチに巻き戻ししていただきたいです。他ゲーのベータテストでは変更の取り消しはよくあることです。このバランスで年内そして年越しとプレイしづけるのは無理です。恐らくプレイしなくなると思います。ですので、年内には戻してほしいです。
    (69)

  2. #1382
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    今回の調整に異議を唱える方のイイねの数でも失敗だった事は明らかです。こんな調整なら前の方がマシです。
    本日のPLLで
    「次のメンテで一旦元に戻して、全ての調整を同時に行うように調整し直す」
    と英断して頂きたく思います。
    (27)

  3. #1383
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    水の沸く位置なんですが、せめて開幕は確定位置で良いのでは?
    特に南は青の本陣近くの水辺に多く確定ポップさせておけば、開幕は南に攻めながら回収したり、あえて南は少人数で回収して即ロボ、歩兵で中央や北を責めるとか出来るし、青の面白さは開幕の選択肢の多さだと思っているので、これなら赤的にはかなり脅威になるかと。
    (1)

  4. #1384
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    自分最近ファイナルファンタジー14を理解したのですが、やはり自分の気に入らないことを解消するために課金で敵を一撃で倒せるアイテムを追加するのが無難でしょう。相手が固定でもリスキルでも機械でもそれを使いまくれば勝てるというゲームに変更するのはどうでしょうか?これならPSのない私でも戦えると思います。問題は操作が難しくてそのアイテムのボタンを押せるかどうかですね…
    (3)

  5. #1385
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    意図的なのかもしれませんが 開始時に 敵陣の動きが 地図に反映していませんが
    出来たら してほしいです。
    (0)

  6. #1386
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    戦闘していないと表示されないかと。
    仕様のはずです。
    (13)

  7. #1387
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    手っ取り早くテンション削除したら?
    これもワンサイドゲーを助長してる要因じゃないですか。
    それか削除が難しいのならテンションダウンする間隔を極端に短くするか
    (32)

  8. #1388
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    オプのミサイルとかの地面設置型の攻撃なんですけど、オプの正面75m先(例えばの話です)とかに自動で打つとかに出来ませんかね。

    階段に打てないわ、何かにかぶると紫色で打てないわとか非常にイライラします。ジャスのパンチも然り。

    必死で目的地までいってるのに照準合わせでイライラMAXですよ?
    (8)
    Last edited by Banaana; 12-14-2017 at 11:39 AM.

  9. #1389
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    Tamanegix's Avatar
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    Tamanegiさんのねらいは歩兵力に差があってもメリハリがほしい・・・ってことかな?
    Quote Originally Posted by Kyle_H View Post
    うーん、上手い人が戦線離脱すると戦力が一気に下がってしまう。だから上手い人は死んではいけない。って言いたいの?
    ありがとうございます
    RWをプレイしていて面白いのは、個々人で異なりますが
    1.歩兵が小規模戦で当たった時に勝ち戦略の狙い通りに綺麗に勝てた時 と
    2.シーソーゲームで相手より1手2手上回って勝ったりワンミスで負けて悔しい みたいなのが面白いと思うんですね
    ※単純に俺TUEEEしたい人もいるとは思いますが、それはPvP全般の楽しみでもあるのでここでは別枠としています

    >試合に出撃できない人が多くなりすぎて大変だと思います。
    これは、例えば前回死亡時から連続キル0~3キルだとデスタイマーが従来通りだと特に問題ないと思います
    極端にキルを持っている状態になると明らかにその人やPTがその小規模戦を支えているのは明らかなので、
    そこに崩れる要素を追加してシーソーゲームになればより面白くなるんじゃないかと思ってるんですよね
    例)4~5キルなら+3秒、6~7キルなら+6秒、8キル以上になれば+10秒 みたいな

    RWは人数差をいかにつくるかでもあるので、一騎当千の猛者がいると必ずそのチームは人数差有利が作れるので
    そのやばい奴を倒したことによるラッシュみたいなのがあればより逆転にもつながって白熱できるのでは?と思うんです

    一騎当千の猛者が落ちデスタイマーが長ければ、その前線の押し上げ、他の小規模戦の人数差不利を同等や有利につなげていけるのでゲームが展開しますし
    倒す価値が高いプレイヤーとして視覚的にも認められて気持ちいいと思うんです(金色のオーラがでるとか
    その猛者がその状態からまだまだ暴れればそれはそれでアイツまじかっけぇ!みたいな気持ちにもなると思うんですよね

    テンションについては、戦線復帰がすぐできるのであれば、
    スタックロストは”不利になる”ではなく”有利がなくなる”だけなんですね。もともと兵力差で有利だから、ロストはリスクにならないです
    (長いので割愛します)
    (5)

  10. #1390
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    連投スミマセン、書いていてふと思ったので

    Quote Originally Posted by Tamanegix View Post
    RWは人数差をいかにつくるかでもあるので、一騎当千の猛者がいると必ずそのチームは人数差有利が作れるので
    そのやばい奴を倒したことによるラッシュみたいなのがあればより逆転にもつながって白熱できるのでは?と思うんです
    デスタイマー追加ではなく一騎当千の猛者を倒したら、
    その猛者を中心に周囲30m程度に20秒継続のスタックしないバフデバフ、倒した側に強化バフと倒された側に弱化デバフが付与される
    みたいなのだと倒したぞー!いけいけー!みたいなラッシュになって面白いかもしれないですね
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