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  1. #1371
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    とりあえずやってみた感が感じられました
    (1)

  2. #1372
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    ロボはCE5くらいで出すだけは出せるようにして、車のガソリンみたいに、稼働すればするほどに消費していったらどうでしょうか。
    パーティのCEが0になったら停止なり自爆なり消滅なり。

    コアが攻められているときにとりあえずチェイサー出して対抗しやすくなるし、
    タンク1つでも拾えばとりあえずロボだせるので、中央ジェネレータの重要性をほんの少しでも下げれるのでは。

    弊害として決着つきにくくなるでしょうから、砲台弱体した今回の方向性とは矛盾する気もしますが、そもそもそこにダウトが出てると思うので。
    (2)

  3. #1373
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    11/21から12/12で3週間後に初調整?FLはどうだったか忘れましたが、まだちょっと遅いかなと思います。

    多人数PVPでは社内検証も難しいと思います。
    なので、もっと頻繁に、少しずつ調整を加えてフィードバックを基に新たな調整を加えていってほしいです。


    と言っても多人数PVPは新ルール出る毎に過去ルールが実質廃止状態になる現状、調整やる気出ないって思ってそうですが。
    (2)
    Last edited by Zballantine; 12-14-2017 at 02:05 AM.

  4. #1374
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    どうも、初めまして。
    4.18RW、高速マトンについては賛否あるかと思いますが、私はなかなか面白く感じています。
    中央ジェネレーターのバランスの悪さに関しては、開発も認識しているようなので書きませんが


    ”中央ジェネレーター保持チームのオートマトンにデバフをかける”事
    を提案しておきたいと思います。


    個人的には、マトンに対する回復魔法による回復量の半減でジェネレーター保持チームのヒーラーの価値を減らすのが良いのではないかと考えていますが
    単純にマトンの防御or攻撃力ダウン、3秒に1回〇〇%ダメージ等でも良いですし
    マトンを壊した際のポイント(CE)今だけ3倍!という方向性でもバランスは取れると思います。


    RWは、ロボを出して、ロボやら塔やらコアをぶっ壊すゲームであって欲しい。
    私は、ヒーラーを良く出しますが、中央ジェネレーター争奪ヒーラー大戦!はなんか違うんじゃないかな?


    まあ、どのような調整であっても、つまらなければ他の事やりますし、面白ければ良いのですが
    鉄は熱いうちに打て、と言いますし、是非ともなるべく早いうちの調整を、宜しくお願いします。
    (15)

  5. #1375
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    ジェネレーター占拠チームのマトンを落とすと、多くCEが入るとかどーかな。
    バフデバフとか付けるなら、バランス的に無理かもですが。

    メレーとタンクの存在感がないままなので、ロボ特効、マトン特効とか、何か出来ないだろうか。
    タンクらしく、マトンのヘイトを稼げるとか。
    (5)

  6. #1376
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    急に4人PTで申請する人が多くなった気がする(ガイアDC)
    これもう1人申請じゃほとんど勝てなくなった
    今日の戦績1勝7敗・・・
    PT組むかあ・・・カジュアルとは程遠くなっている・・・
    (5)

  7. #1377
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    テンションにCEをつけるのはどうですかね?
    現状マトンを倒すと、与えたダメージ分自アライアンスにCEがはいります、これに加えて、テンション付きのPCを倒すと、全アライアンスにテンション分のCEが入る。

    PvP激化+中央ジェネレータ重要度緩和って感じになるかなと・・・。

    ただ、ロボが倒した分もCEが入るとえらい事になると思うので、ロボはテンションシステムに干渉できないようにしてもらう。
    (0)


    2019 降神祭 引っ越したL家にて

  8. #1378
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    取り敢えず今日も参加してみて、
    →開幕から中央維持出来たら赤の勝ち
    →南タワー折りからの中央or開幕中央で中央奪取からの維持出来たら青の勝ち
    って感じですね。

    マトンによるタワー折りが有効になったお陰で人が割けなくなってより中央奪取がし辛くなった印象。
    北南の調整でCE補給はし易くなったけれども、中央/北/南と広範囲で戦闘が行われているから劣勢時だとタンク拾ってる暇があまり無い(お邪魔虫もいるし)
    、且つタンク取っても自ptのCEしか回復しないから結局中央取ってないとジリ貧になりがち。
    中央維持無しで勝った事もあったけど、どれも味方は完璧に連携取れてて相手はバラバラで連携取れてなかった時だからなぁ...。

    てのが今のところの感想です。まぁまだ参戦数少ないので引き続き行ってみます。
    (14)

  9. #1379
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    青燐水タンクは触れるだけで回収(CE+5~10)などにして欲しいですね。

    中央の駆け引きでしたら、建物にバリア(門)を設けて攻撃して壊して入る要素とか。北側は耐久高め、南側は耐久低めと分けたりも。

    パワージェネレーターは10メートルほどのサークル内に入っていれば、誰でも所属「パーティ」にエネルギー補充される仕組みに。
    押し出したり、ノックアウトさせて妨害もできPvP要素も。
    エネルギー補充放置させないために、サークル内ではHP/MPがエネルギー補充に比率して減少していくスリルがあれば駆け引きに。
    (8)

  10. #1380
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    どうしてこうなってしまったのか

    初めまして、いつも楽しくプレイさせていただいています。

    普段は投稿などはしないのですが、今回はさすがにと思ったので、投稿させてもらいます。
    さっそくRWの今回の調整に関してですが、恐らく、マトンが後半あまり存在感がなかったことに対する修正。そして中央に水が集中していたのでそれに対する対処、南からの攻略が非常に困難となっていたための砲台のナーフだと思うのですが、結果はどうなったか。

    一度劣勢に立たされると、マトンはせめてくるわ、砲台は役に立たないわ、水は散らばっていて、拾いにいってる時間なんてないのでそのまま負けてしまうというなんともつまらないゲームになっているのが現状です。

    特にひどいのがこの水の調整です。今までは地下が無警戒であれば距離も短い中央地下で、すぐに補充が出来、ロボを出すことが出来ましたが、今は無理です。南と北は水の間隔も広く、時間がかかります。水を拾ってまでも必要な場面は中央をとられ、水が枯渇し、劣勢の時です。そんなときにそんな余裕はありません。

    結果どうなるか、中央をとったほうが勝ちです。以前よりはそれは顕著です。なんでことになってしまったのでしょうか。

    ジョブ調整をせず、マップの見直しもせず、オブジェクトの調整もせず、そしてなによりもテストもろくにせず、とりあえず簡単なところからいじってしまったからです。有料ベータテスターなんていわれていますが、今回ほどそれを強く感じたことはありません。

    ここは良コンテンツを自ら調整でゴミ化するなんてきいたことがありました。しかし、それはアンチの戯言だと思っていました。しかしまさにその通りでした。最悪の調整です。はっきりいいます、面白かったゲームがつまらくなってしまった。調整だけでですよ、調整で。天才ですよ。
    歩兵によるギリギリの削りあいによるどっちが勝つの!?みたいな緊張感のある展開は、このパッチでは一切ありません。 続きます。
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