赤が先に中央取れる問題ですが
中央の入り口を19:00からオープンとかにして先行して入れないようにしちゃダメですかね?
フィーストやフロントラインに影響しなさそうだし
青側の不利も改善されそうな気がします
赤が先に中央取れる問題ですが
中央の入り口を19:00からオープンとかにして先行して入れないようにしちゃダメですかね?
フィーストやフロントラインに影響しなさそうだし
青側の不利も改善されそうな気がします
うーん、上手い人が戦線離脱すると戦力が一気に下がってしまう。だから上手い人は死んではいけない。って言いたいの?強いのが悪い、ずるいとはまったく考えていなくて、PvPでは練習して強いのが正義だと思ってます
プレイヤー単位の力量差を平滑化したいとは全く思っていません
初心者がどうとか弱い人がどうとかそんなのはどうでもよくて、ゲームとして面白いか面白くないかしか考えてないんです
最終的には歩兵力差でしかないゲームなので、なぐり合ってハンドスキル比べるならフィーストでいいと思うんですよね
ゲームの性質を考えたら強者なら一方的なハンデだなんて思わないと思うんですが
単純に強い人※は死ぬことがチームの不利につながる制約がある方が燃えてゲームとして面白くないですか?
※うまい人・強い人という言葉選びがよくないのかもしれませんが、前回のデスから連続キルや対人ダメが多い人のことです
テンションの仕様を変えてスタックすると火力が上がるけど防御力が下がるみたいなやつがいいの?もしくはテンションがフルスタックした状態でノックアウトされるとノックアウトした側が青燐水タンクを獲得とか
これだと上手い人が考えなしにごり押しでノックアウトするとすぐ狙い撃ちにされて前線の戦力が一気にダウンする。上手い人はいかにノックアウトされずに戦うかを考える必要が出てくると思うけど…
あなたの言いたいことと当てはまってる?
個人のスキルはともかくとして、個人的にはRWは気軽に殴り合う、みんなでワイワイするPvPであってほしいかな。
個人スキル頼りのガチPvPなら、それそこフィーストとかで…と思ってしまいます。
とは言え、初めて対人しましたとフィーストランカーが互角ってのも違うんじゃ?と思うし、ランカーが初参戦を一方的に駆逐する様なのもワイワイ出来るとは思えないし。
どこにラインを引くか難しいですよね。
DPS差の話ではないけれど、トップとボトムの差をどれくらいとするかのバランスが大事かと。
あと個人的にはデバフかけられるって気分が良くないから、弱い方にバフ付ける方が健全かなって。
うまい人下手な人のバフデバフのは無い方がいいと思いますその辺の話になるとRW以前の問題になるので赤が優位になってるので青とのバランスが取れる話がいいと思います
赤が優位だから青もこれだけよくしますねと逆になったら本末転倒ですがそれなら別の人が言ってたように中央を時間で解放にしてしまうそれまでは水拾いとかマトンプッシュとかの方がいいと思います
中央制圧率が勝敗に与える影響がより顕著になった現在、赤が初手ジェネレータ起動を『確実に』行えてしまうため、青になった時点でやる気が下がる人がいるのはやむなしと言えるでしょう。
アンフェアなゲームが好きな開発陣のことですから、バランス調整と称して改悪を行うのは今に始まったことではないですから驚きはしません。
ウルヴズジェイルから見ると、FF14のPvPは大躍進を遂げました。これはシールロックの『自分が勝敗に与える影響の小ささからくる責任感の解放』『負けていても運がよければ逆転を狙えるため、士気が落ちにくい』という点が功を奏したためだと思います。
RWに運が必要だとは思いません。しかし、であればこそより一層”フェア”であるべきではないでしょうか。マップ改変だとか大それたことは言いません。
赤チームのENGAGEまでの時間を2~3秒遅らせてくれればそれで充分です。
または、中央の上下を繋ぐ穴を塞ぎ、赤はジェネ有利、青は水くみ有利として、CEの拮抗を計ってください。
なぜ中途半端な調整するんでしょうね?これなら前にどなたかがおっしゃったように4.2以降にまとめて調整したほうがいい気がします。
そのうち青に配置されたら最初に「お疲れ様でした」が連呼されてリスポーン地点から出撃せずにどうぞ好きなだけ殴って早く終わらせてください
みたいなことになりそうです。
青と赤が同時にジェネレーターに到着する距離だと24vs24の大フィースト大会が毎回行われると思うので(一回くらいならやってみたいですが)、青にジェネレーター以外の利点があると良いと思います。が…赤のジェネレーターとの距離って開始直後は超有利ですけどそれ以降は大した差にならないので(試合中はリスポーン地点からジェネレーター争奪レースにならないため)
青にも開幕は有利でもそれ以降は大差ないものが良いと思います。
追記
青は赤と違い開幕の行動が固定されにくい、開幕直後は戦力がばらけていないので中央へ戦力を集中させやすい、どのタイミングで襲撃するか赤にはわからない、開幕直後はロボが出しにくいのでチェイサーで焼かれにくいため歩兵力で勝敗が決まりやすい
これが現在の青の良いところかな…?なんかぱっと見有利には見えないけどさ…青は赤より相手の動きを予想しやすい点では有利…
相手の虚を突くことができれば中央奪えれば勝機は全然あるし…
中央の影響力が低下して開幕中央確保した方が勝つみたいなゲームを脱却したらどうなるんだろ?赤が以前ジェネレーター依存の戦法がセオリーだとしたら、青は先手必勝でタワーへし折って中央かなー?それとももう片方のタワーかなー?って心理戦でもやるのかな?
Last edited by Kyle_H; 12-14-2017 at 08:48 AM.
フィースト的なガチンコは既に出遅れて敷居が高い
今回のRWの最初のイメージは、プレイヤー対プレイヤー同士の武器での戦いはそれほどはなく、ロボを操作したりマトンの攻防をしたりする所を注目して、これならフィースト慣れしていなくても、別モノ感覚で対戦を始めやすいなと思ったのでした
プレイヤー対プレイヤー同士のHPを減らすフィースト的な戦いは極力減らし、プレイヤーはあくまで補助で、マトンをどう導いて敵の陣地を攻略侵攻していくか的な対戦コンテンツもあってもよいかと思いました
トラップボタン操作で橋を進軍するマトンに落し穴を作ったり、タチコマで地雷を設置し足り妨害したりで進路を塞いだり、ロボや歩兵大群で進むには重量制限エリアがあって、大挙して押しにくいエリアがあったりとか、すでに別ゲーですけどそんなイメージ
火力が出るスキル回しコンボやバースト合わせなど難しい事考えて殴りあうよりは、まずプレイヤー対戦としては入りやすいかなと
赤は言う程有利でしょうか?わかりませんが、あまり差がある様に思えません。
北南マトンプッシュ、タンク拾い、は青に分があります。
中央赤が取りますが、その間に先行して、タワーを攻撃出来るのは青です。
ロボを出してからが赤の本番です。
その後の動き方で戦況が変化していくのが、今の時流だと思います。
今回の調整は、運営が青に、より有利にするものと思ってましたが、、、
私だけがそう思っていた…?
それはさておき、ff14 の対人戦は、掛ける人数差が、勝敗を分けると思いますよ。
極端な人数差があるのに、攻め切れないなどあるなら、そこは精査の上、調整が必要でしょうね。
タンク拾いが青に部がある?
他は賛同できますが、そこは微妙かと。
タンク拾いは五分じゃないかな?
塗り替えのジェネと違って、複数沸くし最速到達の必要がないし。
あまり必要ないから赤がいないだけなのでは?
南北のタンクは湧き方が広範囲になるから拾いにくいんですよね。
そういう所をもっと調整してほしいですね。
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