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  1. #1151
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    CFでのマッチングというかチーム決めを改善してください。
    面白いコンテンツで日に何度か遊ばせてもらっていますが、
    ほとんど青チームにマッチングされてしまいます。
    ひどいときには日に9割強、青チームにマッチングされます。
    このことからランダムでないことは分かります。
    (13)

  2. #1152
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    FF14はPVEメインだからその感覚でみんなやってるんでしょうね。基本的に殴ってればそのうち敵が倒れるコンテンツしかないので、回復してくるPvPの敵を理解できてないのかも。あとはカジュアル層には自分から調べたりとかしない人が多いのも問題かなー。
    ヒラ問題はプレイヤーの意識が問題の根底なのか…?
    (15)
    PvPはRW派

  3. 12-09-2017 04:55 PM

  4. #1153
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    たぶん射程長くしたら一部の射程距離を理解したヒーラーによって安全圏からのヒール無双が始まって、全く落ちないDPSたちに蹂躙されるだけかと。
    現状で既に自己ヒールをするヒーラー無双じゃないですか。
    その対象がヒーラーからDPSやタンクに変わるだけです。
    そしてその形が健全だと言ったのです。

    追記:全く落ちないならヒール力を調整すれば良いだけの話ではないでしょうか。
       また、ヒールはほぼ単体しかないのですから相手がターゲット変更した場合
       離れていれば離れているほどその切り替えも難しくなりますよ。
    (3)
    Last edited by Psychocalorie; 12-09-2017 at 05:56 PM.

  5. #1154
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    タンクの存在価値ある?ってよく聞きますが、コンボには回復力低下や被ダメージアップという効果が付いています。
    存在価値が薄いのであれば、この数字をいじるだけでかなり変わるのでは?

    現状の効果
    ハルオ(回復魔法の回復量を10%低下)
    パワスラ(対象が受ける回復魔法の効果を10%低下)
    ボーラ(対象が受けるダメージを10%上昇させる)

    数字いじれば凶悪なヒラ殺しにもなるし、バーストの起点にもなりますよね。
    まぁこれがタンクの役割か?っていうのはありますけど。。
    (8)

  6. #1155
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    Quote Originally Posted by Accord View Post
    タンクの存在価値ある?ってよく聞きますが、コンボには回復力低下や被ダメージアップという効果が付いています。
    存在価値が薄いのであれば、この数字をいじるだけでかなり変わるのでは?

    現状の効果
    ハルオ(回復魔法の回復量を10%低下)
    パワスラ(対象が受ける回復魔法の効果を10%低下)
    ボーラ(対象が受けるダメージを10%上昇させる)

    数字いじれば凶悪なヒラ殺しにもなるし、バーストの起点にもなりますよね。
    まぁこれがタンクの役割か?っていうのはありますけど。。
    それがPvPでのタンクです。
    PvEとは根本的に違うのでそこを理解してない方がタンクの必要性が薄いと言うのでしょう。
    (17)

  7. 12-09-2017 10:21 PM

  8. #1156
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    Quote Originally Posted by shimanchu View Post
    CFでのマッチングというかチーム決めを改善してください。
    面白いコンテンツで日に何度か遊ばせてもらっていますが、
    ほとんど青チームにマッチングされてしまいます。
    ひどいときには日に9割強、青チームにマッチングされます。
    このことからランダムでないことは分かります。
    自分も青チームが極端に多いです。6戦とか7戦連続で青ということもw
    「なんか青チームになること多すぎね?!」と思って記録しはじめてから合計でまだ100戦ぐらいしかやっていませんが、現在、青になる確率60%、赤になる確率40%ですw
    なのに、勝利した回数は青も赤も同程度で、青チームで勝利するのは赤チームよりも1.5倍も難しいかもしれない、という結果になってます。

    ちなみに、自分の全体的な勝率そんなに高くないので、なんで青チーム連続配属になっているのかわかりませんw タスケテー
    (4)

  9. #1157
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    問題は肉盾としての機能(ヘイトがないから敵にターゲットされない)と、他のジョブの妨害効果と重なってしまうとこだと思うんです。
    盾になってないなら盾能力追加すれば・・・!
    目の前に敵が通過できない壁召喚ドーン みたいなスキル追加して、まじで物理的な壁を作るロールにしてしまうとかw
    進路妨害、もしくは敵の退路を断つみたいな役割が出てきて楽しそうです。

    相撲が取れないなら、取れるような工夫をすればいい・・・!
    (2)

  10. #1158
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    Quote Originally Posted by xxSouxx View Post
    盾になってないなら盾能力追加すれば・・・!
    目の前に敵が通過できない壁召喚ドーン みたいなスキル追加して、まじで物理的な壁を作るロールにしてしまうとかw
    進路妨害、もしくは敵の退路を断つみたいな役割が出てきて楽しそうです。

    だって、PvPにヘイトなんてないんだから!
    それも面白いですが、試合時間を短くして、耐性はつくけど、タンクからの妨害はマシンに有効にすればいいと思うんですよね。

    これならフィーストに影響を及ぼさないので。

    (試合時間を短くするのはオプが到達しづらくなるので)

    マシンキラーの特性があれば近接も合わせやすくなるし。 なによりヘイトが高くなる。

    タンク抑えないと進めないから。
    (0)

  11. #1159
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    赤と青のスタート地点をランダムにしませんか?
    青だとジェネレーター不利なのか、負けることが多いです!
    (8)

  12. #1160
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    追記ですが今までのランダムに既成パーティ振り分けるだけのマッチング見直さないと
    初動3分ぐらいで勝負の先が見えちゃう構造は変わらないと思います。

    仮に一人一人の戦力が1~10ぐらいの数字で表されるとします。
    1が動く的みたいな状態の新規で、10がその道を究めた固定の1員、
    ソロ野良の平均がまあ5ぐらいだとしますよね。
    この時、パーティを各陣営に適当に配分する現状の仕組みでは
    例えば固定4人パーティAと、ライト新規仲良しパーティBがあったら
    固定Aが入った陣営の対面に仲良しパーティBが割り振られるわけですよ。
    すると固定の戦力40 仲良しパーティの戦力4で、その2パーティだけで差し引き36差となり、
    残りが各陣営ソロ野良混成パーティばかりで個人平均5の20人、合計戦力100ずつだったとしても
    それで開幕中央でぶつかったらパーティ参加枠分の戦力差で仲良しパーティ側陣営は一方的に殲滅され
    その後も局地歩兵力で負け続けてもうそこでほぼゲームオーバーになってしまうと思うんです。
    なんらかの方法で「パーティの強さ」をちゃんと計ってマッチングしないと
    入ったパーティの質でほとんどゲームが決まってしまい面白くないんじゃないかな。
    (15)
    Last edited by Roundabout; 12-10-2017 at 01:02 AM.

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