フロントラインもでしたが、終わった瞬間の演出が急に終わる感じでなんだか寂しいです。
終盤でBGMの曲調が変わるとか、なにかしら変化がほしい!
フロントラインもでしたが、終わった瞬間の演出が急に終わる感じでなんだか寂しいです。
終盤でBGMの曲調が変わるとか、なにかしら変化がほしい!
相変わらず新しいPvPを導入してチュートリアル0でやらせるのはやめたほうがいいと思います。
しっかりしたチュートリアルを作れば、それだけで最初で躓いてこなくなる人を減らせます。
20分フルに使う試合も少なくなく、それが続くと疲れますね。もっと展開が早くなるといいのですが。
タワーやコアのHPを減らしたり防御力を下げたり、単純に制限時間を短くするんでもいいです。
ソッコーで決着が着く時も稀にありますが、大体15分以上掛かるので……。
回転が早くなるとマウントすぐ取れちゃう=人がいなくなっちゃうという事を懸念されてるのかもしれませんが、
もう少し試合時間が短くなるようにしてもらった方が遊びやすいです。
わりとメレーでも活躍できました。
オプレッサーならどのDPSでも貼り付けるだろうし、対チェイサーにおいてはメレーが一番有効だと思いました。
チェイサーはゼロ距離に張り付かれると扇範囲も避けやすくなるのと柔らかいのが弱点なので、
中途半端に遠距離で攻撃すると向こうの範囲にいれられやすいのでメレーの方がかわしつつ殴りやすかったです。
+スプリントを加えることでチェイサー1体ならメレー2人くらいでも余裕なのではないかと(相手に護衛がいなければだけどそれで攻撃しづらいのは遠距離DPSも同じ)
あとメレーはARをロボに当てることで撃破にかなり貢献出来ましたよ。
オートマトンもダメージ量で叩いたPT分分割なので、キャスよりもメレーやレンジの方がポイントは取りやすいでしょう。
タンクはタンクでレーンの前線維持と中央行くときに何人かはいてほしいと思うし
キャスも赤魔はヴァルケアルが追加されてるので攻防ともに優れているし、黒召喚はメレーと逆で対オプレッサーに優秀な感じがしました。
今回は他ルールよりもジョブバランスは良いと感じました。
タワーがもう少しで折れる@1ミリなんてときは、こっそりDPSがねずみして折るなんてことも出来ますので状況次第でどのジョブも貢献出来ますよ。
改善要望としては、オートマトンの存在意義は薄くなっているので獲得CEをもっと増やす&オートマトンのタワーへのダメージを増加させてもいいと思います。
それをしないなら、他の意見にもありましたが某別ゲーのようにオートマトンが敵プレイヤーを攻撃対象にするようにしてもいいと思います。
あとゾーニングも戦略に入れられるようにオートマトンの移動速度と数も増やすとかもありなのではないでしょうか。
9割賛成で降参機能がほしい
Player
試合時間が長く感じますね。どうやっても逆転無理な状況でも残り8分~とかきついです。
あとファルコン側が不利かなと思います。
Player
ロボがでかいので、味方ヒールする際に間違えてタゲってしまいヒール誤爆するのがストレスです
タゲれなくするか、タゲってしまってもヒールできないようにして欲しいです
早急に欲しい機能として、対象が乗ってる機工兵器名を表す代名詞ですね。
現状、直接書いて使ってますが、報告マクロが分かれてしまうので、いささか不便です。
あと、オートマトンの影が薄いのが気になります。
敵タワーまでたどり着くことが少なく、ヒーラーが回復することで一応貯めることができますが、
プレイヤーを攻撃しないこともあって、放置されてることが多いです。
加えて、近接オートマトンより、魔法オートマトンの方が体力多いのは、なんだか不可解ですね。
オートマトンの数を増やしたり、プレイヤーを攻撃するようにした方がよいと思います。
この手のゲームを分かっている人と、FF14以外でPvPを遊ばないプレイヤーとでかなり評価分かれそうですね。
分からない人にとって説明なしにこのルールは面白くないでしょう。
野良4人のパーティだと勝手にロボット乗って良いか分からないし、そもそも局面でどのロボットが有効かも分からないでしょう。
いきなりオプレッサー単体で出して敵チェイサーに即破壊されるとかよくある話ですね。
従来のPvPより複雑なルールなのに相変わらずのチュートリアル無しが理解出来ない。
最低限、ゲーム内で詳細なルール説明くらいするべき。
いや、やっぱりチュートリアル作るべきかな。
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