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  1. #1
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    Rukachan's Avatar
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    ゲームルール的にPT組んで参加できるって形式にしてる時点でわりと歪みが激しすぎるかなと思います。
    2PT参加するだけで談合やら戦力偏りを簡単に作れる環境ですし。

    ゲームとして防衛タワーを守っている限りは本拠点が殴られる事もないので1本堅守しながら相手の2本割れば勝ち確定って時点で
    ワンサイドゲームを更に加速させているなと感じます。

    タワー3本のうち2本が割れたらコア攻撃を可能にするとか、タワーはコアに防御力上昇効果のみで殴れるとか、
    相手がタワー堅守してるうちにオプ凸見せて、対応に行ってるうちにタワー狙うとか、もっと駆け引き要素を大きくしてよかったと思います。
    (14)

  2. #2
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    対人ゲームなのに対人要素をなくす軍師や流れが気にくわないです。歩兵の重要性、ほぼ自分しかヒールしない最前線ジャンプストンガマレフィガ気炎法ヒーラーの対策をお願いします。
    (13)

  3. 12-04-2017 09:37 AM
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  4. #4
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    私も100戦やって接戦と言えるのは一回だけでた。
    一言で言うなら大味すぎるバランス糞ゲーです。
    (12)

  5. #5
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    RWの主にジェネレーターに関する戦闘についての意見です。
    ①ヒーラーの下方修正には反対です。ロール毎に役割のあるゲームで、回復能力を持つヒーラーの生存能力が他ロールに比べて高いことは当然であると考えます。
    ②中央ジェネレーターは、重要拠点としての機能は今のままでいいと思います。

    ③問題は、ジェネレーターの防衛において、敵を倒す必要性が少ないという点だと考えています。
     現在、ジェネの占拠状態の変更のためにはアクション実行に数秒がかかり、その間に攻撃をうけるとアクションが中断される使用になっています。
     そのため、防衛側は敵を倒さずとも、生きて攻撃をあてることさえ出来ればジェネを維持することができます。
     この点が、生存能力の高いヒーラ―ロールに有利に働いていて、ジェネまわりヒラだらけやんけえ…といった状況がそれなり起こる原因だと思います。
     ロール間バランスにおいてヒーラーが強いのではなく、仕様がヒーラーに有利に働いているだけではないでしょうか。

    ④改善要望です。ジェネ防衛側にも、敵を排除する必要性をより持たせられる仕様にしてほしいです。生きていれば防衛が出来るのではなく、敵を倒し排除して防衛となるように。
     案1:ジェネから数m以内に敵対プレイヤーがいる場合、CEの供給が中断される。
     案2:ジェネレータ―の占拠状況を変更するアクションを実行中に、被ダメージで中断されない、あるいは即時実行にする
     などが思いつくところです。

     よろしくおねがいします。
     
     
    (15)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by HyoHyo View Post
    RWの主にジェネレーターに関する戦闘についての意見です。
    ①ヒーラーの下方修正には反対です。ロール毎に役割のあるゲームで、回復能力を持つヒーラーの生存能力が他ロールに比べて高いことは当然であると考えます。
    ②中央ジェネレーターは、重要拠点としての機能は今のままでいいと思います。

    ③問題は、ジェネレーターの防衛において、敵を倒す必要性が少ないという点だと考えています。
     現在、ジェネの占拠状態の変更のためにはアクション実行に数秒がかかり、その間に攻撃をうけるとアクションが中断される使用になっています。
     そのため、防衛側は敵を倒さずとも、生きて攻撃をあてることさえ出来ればジェネを維持することができます。
     この点が、生存能力の高いヒーラ―ロールに有利に働いていて、ジェネまわりヒラだらけやんけえ…といった状況がそれなり起こる原因だと思います。
     ロール間バランスにおいてヒーラーが強いのではなく、仕様がヒーラーに有利に働いているだけではないでしょうか。

    ④改善要望です。ジェネ防衛側にも、敵を排除する必要性をより持たせられる仕様にしてほしいです。生きていれば防衛が出来るのではなく、敵を倒し排除して防衛となるように。
     案1:ジェネから数m以内に敵対プレイヤーがいる場合、CEの供給が中断される。
     案2:ジェネレータ―の占拠状況を変更するアクションを実行中に、被ダメージで中断されない、あるいは即時実行にする
     などが思いつくところです。

     よろしくおねがいします。
     
     
    これならばヒーラー4人の防衛に対してヒーラー2名程度の行動でお互いの行動を阻害できる形になりますし、何より戦闘が激化して面白みが増します、ゲーム性として「中央に相手が来ないから守りたくない」「中央に行ってもヒラを落とせないから行きたくない」の様な気持ち的な問題も解決出来ますし、完全な無駄足が無くなる点でも凄く良いと思います
    (5)

  7. #7
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    接戦の定義が、コアの削りあい1P~10Pもしくはロボの攻撃1発分とするなら、私は現在37戦ほどですがたぶん10戦くらいはあったと思います。

    他のエレDCで配信してる方のを見ていても、結構ありますよ?
    特に最近は、みんな慣れて来てるのか頻度が上がってる気がします。

    なので、バランスはかなりいいゲームだと個人的には思います。
    ヒーラーには・・・多少思うところもありますが・・・。
    (2)


    2019 降神祭 引っ越したL家にて

  8. #8
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    ジェネレータの奪取意識が無い、もしくは取ろうとしても援護が来ない+ロボ乗りがポンコツ(ロボ単身特攻、対人にオプミサイル等々)の2要素が重なるとワンサイドゲームになります
    現状チュートリアルが無いため兵器練習は実戦でしか無く、ロボ乗りのポンコツはもはやどうしようもないですがジェネレータ周りはもう少し改善して欲しい
    (16)

  9. #9
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    砕氷みたいにそれぞれ拠点付近にジェネを置いて
    踏んでる人数で占拠できる、みたいな形にしてほしいです。
    中央占拠が手段ではなくて目的になっちゃってる。
    (10)

  10. #10
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    何度も何度も出ている意見ですが、カラーの統一か、カラー設定機能の追加を希望します。
    レイヴンチームになったときにマップを開いて、パーティメンバーは青なのに兵器が赤で困惑します…。

    設定タイプとして以下の3つくらいあれば不満は減るのではないでしょうか。
    ・チームカラー基準タイプ
    自分がファルコンなら敵は全て赤色
    自分がレイヴンなら敵は全て青色
    ※マップの表記やネームカラーも全て含む
    ・敵味方基準タイプ
    チーム関わらず敵は赤色に統一
    ・デフォルトタイプ
    現在の実装状態(今の状態に慣れた人用)

    また、敵ブルートジャスティスが出現したときにアラート、警告を流すとかあったらいいなぁと思いました。
    マップや出現メッセージを見ればわかるはわかるのですが、最終兵器扱いならそのぐらいあってもいいような…
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