元々フィーストのような終始PKをひたすら繰り返すだけで勝敗が決まるようなゲーム性がPKが得意じゃない私は好きじゃなく
フロントラインのような大規模PVPもただPKを取り合うだけのように感じPVP自体が私には合いませんでした。

しかし、ライバルウィングスだけは違いました。ロボに乗れるという一風変わった要素そしてマトン、オプレッサー、チェイサー、ジャスティス、
そして歩兵とさらにはヒドゥンゴージで追加された中央の物資とマーシナリーとを駆使しながら攻略していくという必ずしもPKの取り合いで
勝敗が決まるとも限らないゲーム性。そこにPKすることだけが全てではない面白さや楽しさを見出だすことが私はできたのです。

なぜならばPKが得意ではない私は率先してオプレッサーに乗り込みタワーやコアにミサイル当てにいったり時にはチェイサーで敵オプレッサーを削りにいったり
敵の隙を突いて例えば北側に敵歩兵が全然居なそうだからマトンを送ってタワーやコアにダメージを与えれるように敵マトンを殴りにいこうとか
同じくマーシナリー沸きそうだからとか敵歩兵が誰もマーシナリー殴りに行ってないから味方につける為に殴りに行こうとか中央も敵歩兵誰も
居なさそうだから物資獲りにいこうとかCEが枯渇しちゃロボ出せないから水汲みしようとかPKを取ることよりもむしろそういったことのほうがチームに
大きく貢献できてきたからだ。ところがどうだろう、そういったことで逆転の機会をつくろうとして向こうからテンションスタック溜まりまくった歩兵が
向かってきたらもうこちらは何倍もの歩兵が必要になって無理すぎるし、結局歩兵同士のPKの取り合いで勝敗が決まるんかい!ってなって一気につまらなくなるのである。

アストラガロス時代に中央をヒーラーに占拠維持されて無理すぎるから当時はヒーラー落とすために中の味方の歩兵と協力してジャスティスの火炎放射や直線ビームとか
ロボの攻撃が建物内に撃つことができてダメージも入ったからそこから中央取り返して逆転の機会が作れたりもしてそれはそれで面白かったんだけど、ヒドゥンゴージは
そういう逆転ルートも封印されてるからね。

NAKA4さんも仰られてるキルしてテンションスタックが溜まるんじゃなくて逆にキルされた側にテンションスタック溜まる案は私も大賛成です。
なぜなら一方的にキルされまくるといった状況が減りそうだからです。