個人的な意見としては、ヒドゥンゴージに限って言えば大きな改変は望んでおらず、既存のシステムや数値の調整に留めて欲しいと思っています。
現在ディスカッションされている、新たな機工兵器や兵装などの実装であれば、新マップと共に楽しみにしたいところです。

その上で、テンションシステムについて私個人の所感をひとつ述べさせていただきます。


「強いプレイヤーやパーティがさらに強化される事で、ワンサイドゲームに拍車をかけている」と取り沙汰されがちなテンションシステムですが、私はカジュアルなPvPゲームには、こういった上級者優遇のシステムは必ず必要だと考えています。
上手くなるモチベーションにも繋がりますし、ヒドゥンゴージに関して言えば「キルを取る」という最も普遍的かつ効果的なアドバンテージを取る手段に、システム的にご褒美がついているというデザインは秀逸だと感じます。

問題は効果量ですが、現在の環境であれば取り立てて高すぎるということもないように感じます。
通常の試合では、わりと気軽にキルが飛び交いますので、試合終盤になれば全員テンションマックスということも珍しくはありません。
となると、上級者がこのシステムを利用して最も優位性を確保できるのは、試合序盤から中盤にかけてということになります。
テンション差を特に有効に利用できるシチュエーションは、中央ステーションやマーシナリーステーションでの攻防ですが、20分試合を想定すると、実際に勝負の決め手になるようなギミックの取り合いは試合開始から12分以降になるはずです。
これくらいの時間には普通のPTはテンション2桁には到達しているので、その段階でテンションマックスに到達するような強パーティとも、そこまで甚大な差は生まれないようになっています。
その時テンションが例えば5以下であるようなパーティについては、そもそもテンション以前の問題であり、こういったパーティが強パーティに蹂躙されるのはテンションに依るところではありません。

そもそもライバルウィングズでは、機工兵器やギミックの正しい運用、敵機工兵器やギミックに対する正しい対処が、勝つために最も重要な要素なのであって、キルを取るというのはそれに繋がる副次的な要素に過ぎません。
早期にテンションマックスになったからといって、ただそれだけで必ず勝てるとは限らないゲームです。

また、歩兵のテンションは、上がれば上がるほど強力な機工兵器との性能差を相対的に縮めてくれる要素でもあります。
キルが取れるパーティは、勝負の要点となる敵機工兵器に対しても、より強力な有効打となれるわけで、機工兵器が重要なライバルウィングズのルールともよくマッチしたシステムであると言えます。


上記の理由から、私はライバルウィングズにおけるテンションシステムを高く評価しており、これを緩和、あるいは削除したからと言って初心者救済になるとは思いません。
よって、少なくとも現行の環境においてテンションシステムに過剰な緩和を行ったり、削除したりする事には反対です。