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  1. #2331
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    adcde's Avatar
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    Quote Originally Posted by Haswel View Post
    まともに調整ができていないのにモグモグコレクションでライバルウィングズを促進したり、フィーストのシーズンを開かないでください。
    プロならば最高の出来栄えで提供するものではないですか?
    他のコンテンツを差し置いて最高の出来に仕上げたフロントラインをイベントの対象にするべきです。
    これではまるで私達プレイヤーがテストプレイをされているようです。
    ただのクレーマーですね。
    最高の出来とは一体どのレベルを指してますか?
    クレームつける暇があれば改善提案の一つでもあげたらどうですか。
    (14)

  2. #2332
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    とはいえ運営さんのやり方とそれに伴う現実とはギャップがある。
    理想に近付けれないなら誰でもできるようにしてしまう
    例えば下記のような方法がある?

    ①手順を示して、その通りにすれば一定の成果・品質を出せるようにする
    ・ロボ乗ってる間にスキルの使い方を提示。間違った使い方をすれば警告表示。正しい操作ができるよう促す。
    (そもそも正しい操作って何ぞやは置いておいて)

    ②判断や経験、特別な知識が必要なこと、影響が大きなことはさせない(経験を持った人がやるようにする)
    ・ジャスティスやオプレッサーには条件をクリアした人しか乗れないようにする

    ③シンプルにする
    ・スキルの種類を減らす
    ・ロボの種類を減らす、役割を減らす
    ・対象(キャラ、塔、そのほかオブジェクト)が違っても効果は同じにする

    ④仕組みをがちがちに固める
    ・塔以外にミサイルを打てなくする

    ⑤自動化させる(人がやらない、人にさせない)
    ・ロボをなくす。マトンやマーシナリーみたいなものに代替する

    どれか、いくつか仕組みを入れれば人の熟練度によって波が大きくなるのは減るかもしれません。
    PVPとして~やRWとして~あるべき論は一切考えてません
    (自分でそうなっていいと思えるのは①と⑤のみ)
    導入したことで起こる問題からは目を背けています
    (3)
    Last edited by Nico_rekka; 01-21-2020 at 12:20 AM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  3. #2333
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    その場しのぎで良いのでロボの耐久性を2倍に、ロボ同士の与ダメも2倍できたりしませんか?
    (2)
    PvPはRW派

  4. #2334
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    オプレッサーの大型ミサイルが"着弾した地点のみ"1万程度の対人、対マトンダメージをつけるのはどうでしょうか?
    現在でも、プレイヤーに対して大型ミサイルが飛んでいく光景をよく見るので
    いっそのことそういう運用を可能にしてもいいのではないでしょうか
    ※着弾した地点のみとした理由はコアに攻撃した際に爆風にも対人ダメージがあると強すぎるため
    (3)

  5. #2335
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    報酬周回型のコンテンツ化した、という感じ

    フィースト依存のジョブ調整の影響そのままに近接ゲームになっていて
    ロボが主役・魅力でもない
    何とも言えないコンテンツになりましたね

    以前もいましたが、勝敗無視の快楽目的でキルだけ狙ってるパーティもよく見かけます
    勝ち負けどちらでもモグコレトークンはもらえるので
    当然の光景でしょう

    既に楽しめたRWではなく、もう戻らないだろう、と感じてます


    率直に言って、コンテンツを楽しいとは感じないし、対戦を楽しむコンテンツではなくなっているので
    報酬目当てで通い、もらってさようならですね
    (28)
    Last edited by pearlco; 01-21-2020 at 11:46 AM.

  6. #2336
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    マウント等のアチーブには勝利を求めるのに、こういう時に求めないのは何故なんだろうか。

    勝ち負け関係なかったらこうなることくらい流石に予想出来るはずだと思うのですが。
    (16)

  7. #2337
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    RW改善とはまた別の話かもしれませんが、そもそもルールによってジョブの調整は分けるべきですよね……
    正直今まで指摘されていてもずっと後回しにされていた事が全て合わさって現状に繋がっていると思います。
    FF14でPvPが流行らない原因が全て詰まっているゴージになっている気がします。
    ルールによって調整を分けずに、PvPの一括で流行りのルール向けに調整を行い、
    かと思えばモグイベントで報酬を餌に半ば強制的にシャキらせ、
    その結果ルールすら知らないプレイヤーが効率重視で押し寄せ、
    勝敗は関係ないので自分のやりたいことだけをやっています。
    こんな状況でPvPコンテンツとして楽しめるわけがありません。ただのモグイベ効率周回用コンテンツです。
    ジェイルエリアにRWのルール説明をしてくれるNPCはいたきがしますが、開放時に一度強制的にルール説明のチュートリアルクエストをやらせたほうがいいと思います。
    少なくとも、それだけでルールを全く知らないプレイヤーは来なくなります。モグイベ勢が真面目にやるかどうかはまた別の話ですが、ルールを知らないよりはマシです。
    (37)

  8. #2338
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    5.1の火力インフレの調整でロボットがかなり溶けやすくなってしまっているのはどうかと思うので、HPを上げたりするなどをして耐久度を上げた方がいいと思います。
    (22)

  9. #2339
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    触ってみた感じ絶望的な程脆いとは感じませんがジャスティスはもう少し硬く、威力を上げても良いかもしれません、切り札としてはいささか脆すぎる、ジャスティスが出ては歩兵に落とされる状態で負け側に逆転の切符が無い状態になってる様に感じました
    チェイサーも脆いんですが、数が出せるので少しだけ威力調整をする程度で良いと感じます

    個人的にはチェイサー好きなのでよく使いますが、今でも一騎で戦況を変えられるプレイングが出来ると感じました、相手次第ですね。
    恐らく来期はMP等ヒーラーの調整が行われると思いますが、そうなった場合相手へ与えるダメージに対してヒーラーの影響力が上回るので、そうなると恐らく威力調整等を行わない限りチェイサーの歩兵に対する圧力は失われると考えてます。

    歩兵に関しては近接ゲー状態なので、一度攻撃補正は見直しが必要だと思います、FLを踏襲すると耐性面を下げてしまうとまた遠距離ゲーと揶揄されてしまう状態になると思いますので、微調整を行って様子を見つつ触って頂けると良いかなと
    ロボットの硬さの問題は、近接の火力とイコールの関係であるため、双方を同時に調整した場合は必ずバランスが崩壊しますので慎重にお願いします
    (近接は近づかなければいけない関係上、ロボットと相対する場面も多い為、どちらかに傾くとどちらかが減る関係だと思います。)


    FLとRWは完全に別物だと感じますので、補正値等は別個に設定出来ると良いかもしれませんね
    (9)
    Last edited by Crede; 01-24-2020 at 06:44 AM.

  10. #2340
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    レイブン(赤)で参加してもファルコン(青)側とすべて同じ色の設定(自軍は青で敵は赤)にしてほしいです
    うまく伝わらないかもしれませんが、どちらのチームに配属されても自軍のロボやタワーは青で、相手のロボやタワーが赤に見えるということです(MAP上フィールド上共に)
    違うのはチームの名前だけで、すべての参加プレイヤーから見える景色は現状のファルコンが見ている景色になる感じです
    デメリットとしてはもし仮にRWの大会を開いた場合、両チームの画面を写しながら実況した際に訳がわからなくなるくらいです
    現状レイブン(赤)で参加するとMAP上の歩兵が分かりづらい上に連戦してるとこんがらがってしまうことが多いので是非お願いします
    (6)
    Last edited by EruCrow; 01-24-2020 at 08:49 PM.

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